Настало время поговорить о сложности в играх. Зачем вообще нужны сложные игры? Чем плох выбор сложности в начале или во время игры? Как можно эти проблемы исправить? Почему (как вам может показаться) вы устали от игр и перестали в них играть? Все это очень интересные вопросы, которые плотно подходят к одному из самых важных аспектов геймдизайна — балансу сложности.

О подходах к мотивации игрока

Может показаться, что высокая сложность — не более чем способ покрасоваться перед друзьями, когда вы проходите игру на сложности повыше, чем они. Или просто проходите игру, которую никто из ваших знакомых не может одолеть. В этом случае игровая сложность была бы не более чем своеобразной ачивкой. Важен был бы не процесс, но факт достижения финала и публичность этого состояния. На самом деле это так только кажется. Особенно если вы не очень хороши в играх. Git gud, bro.

В действительности сама увлекательность любой видеоигры исходит из двух ключевых компонент — внутренней и внешней мотивации игрока. И перечисленные в прошлом абзаце достоинства покрывают только внешнюю часть мотивации, оставляя внутреннюю часть абсолютно необъясненной. А ведь это самое интересное!

В книге Роберта Зубека “Элементы гейм-дизайна“, ссылаясь на другие источники, предлагается две ключевых концепции, способных объяснить внутреннюю мотивацию игрока: поток и обучение. На мой взгляд они достаточно хорошо покрывают психологический аспект внутренней мотивации и прекрасно согласуются с моим опытом.

Поток

Состояние потока — довольно распространенный психологический термин, о котором вы скорее всего уже слышали. Но если не слышали, то непременно чувствовали. Это как раз то самое состояние, в котором вы забываете про еду, сон и течение времени, концентрируясь на какой-то определенной задаче. Не обязательно этой задачей является игровой процесс. Состояние потока вызывает практически любая творческая деятельность. Чиксентмихайи и ко в 2005 году описали несколько ключевых факторов, которые требуются для перехода в состояние потока:

  • Ясный набор целей
  • Баланс отношения воспринимаемой сложности к текущему уровню навыков
  • Понятная и немедленная обратная связь
Обе части Dragon Quest Builders — прекрасный пример “потоковой” игры. Игроку всегда виден четкий набор целей и их выполнение двигает прогресс в предсказуемом направлении

Если все эти цели соблюдаются, переход в состояние потока возможен. Если какие-то из них перекошены — игрок будет чувствовать раздражение или скуку. Наверняка напоминает вам о каких-то моментах в играх, не так ли?

Обучение

Второй подход к мотивации на самом деле ничуть не противоречит первому, но дополняет его. Заключается он в том, что удовольствие от игры исходит в большой части от процесса обучения. Игра подсовывает игроку все более и более сложные препятствия. Задача игрока — делать небольшие шажки в улучшении своих навыков. Если сделать ступеньку слишком высокой — это будет вызывать фрустрацию. Если же игра выйдет на плато и перестанет повышать сложность, она попросту станет скучной.

Resonance of Fate — игра, которая сваливает все свои механики на игрока сразу же. Было бы куда лучше, если бы они подавались постепенно по ходу прохождения игры

К сожалению, универсально правильный баланс сложности — абсолютно неуловимое достижение. Игроки хотят от игр разного. Кто-то хочет расслабиться после тяжелого рабочего дня. Кто-то наоборот хочет отвлечься от него и низкая сложность никак этому процессу не способствует. Поэтому вне определения рамок целевой аудитории вопрос корректного баланса сложности не имеет верного ответа. Кроме того, чрезмерное повышение сложности может усложнить и возвращение к игре после длительного перерыва.

Термин “Обучение” можно применять не только к туториалам (даже если эти туториалы не самоочевидны) и растущему числу препятствий на экране, но и к постепенно растущим аналитическим способностям игрока. Даже если игра не добавляет новых механик, игрок все равно может находиться в процессе непрерывного обучения. Наиболее простым примером будут Шахматы, или, если хотите, Civilization. В этом случае основной задачей геймдизайнера является не протаскивание игрока за ручку через всю игру, но создание набора взаимосвязанных механизмов, развитие навыков пользования которыми может потенциально занять игрока на бесконечно длительное время.

Какие выводы можно сделать

Ключевая мысль, которую мне хотелось до вас донести, заключается в том, что игры одинакового типа должны постоянно расти в сложности, чтобы оставаться интересными. Например, вы проходите Horizon. Следом вы играете в, например, вторую часть. Большая часть механик обеих игр будут для вас совершенно идентичными. Играть в похожие друг на друга игры без постепенного угасания интереса просто невозможно. В то же время разработчики крупных проектов не могут делать игры сложнее базового уровня, ведь в этом случае они лишаются огромной аудитории начинающих геймеров. Именно это я подчеркивала в первом абзаце. Если вы заметили за собой утрату интереса к играм на фоне обширного прошлого опыта, скорее всего оно связано именно с тем, что вы смотрите не в ту сторону. Из типовых AAA проектов вы уже попросту выросли, имеет смысл оглянуться вокруг и поискать что-то более нишевое. Чем лучше вы становитесь — тем меньше игр будут способны вас удовлетворить. И происходить это будет в абсолютно любой форме искусства или проведения досуга.

На всякий случай подчеркну, что сложность игры не всегда напрямую связана конкретно со сложностью ее прохождения. Сложность игры может скрываться в механиках и особенностях боевой системы. То есть я в данном случае указываю не непосредственно на солс-лайки, но просто на игры с большим обилием возможностей.

Тонкая настройка сложности

С такой дилеммой разработчики не могли не начать добавлять кастомизацию сложности в свои игры. Но многие бестолковые геймдизайнеры так и не смогли для себя осознать зачем это нужно. Базовой сложностью в игре должна быть та, на которой в нее играют сами разработчики. И от этой сложности можно идти только вниз. Если вы разрабатываете сбалансированную игру на средней сложности и постфактум добавляете в нее Hard — этот режим будет не более чем пустой тратой времени. Потому что игра не будет сбалансирована под этот уровень. Игра должна предоставлять игроку инструментарий для решения сложных проблем. Для реализации пониженной сложности можно масштабируемо снижать требования к навыкам использования этого инструментария. В этом плане мне очень понравился подход в Kena: Bridge of Spirits, где разработчики с каждым шагом повышения сложности меняют ровно один аспект в игровых механиках. Сама игра отлично сбалансирована на всех сложностях.

Из абзаца выше закономерно вытекает и хорошо заметная тенденция к увеличению продолжительности игр с повышением их сложности. Если в вашей игре нет механик, которые сохраняют продолжительность боссфайтов на приемлемом уровне даже на высоких сложностях — значит выбор этих уровней сложности из нее нужно просто убрать. Выпускайте игру с теми уровнями сложности, на которых вы ее плейтестите.

Начальные миссии Fire Emblem: Three Houses на максимальной сложности едва проходится даже в New Game + режиме. Эта сложность делает большую часть персонажей просто недееспособными и вынуждает ломать игру. Зато может достаточно мотивировать вас, чтобы вы прошли игру еще пару раз

Но перечисленных выше проблем мало. Опция выбора сложности добавляет еще один нюанс. Заранее невозможно понять насколько “Сложный” уровень сложный (если вы не играли в предыдущие выпуски какой-то серии). Нет никакого ГОСТа для уровней сложности в игре. И тем не менее, запуская новенькую игру вас зачастую без малейшей прелюдии просят выбрать насколько вы хотите страдать. Иногда в этих вариантах бывают прописаны ориентиры, но никакого способа проверить на себе какой уровень вам нравится игры не предоставляют. Разве что сменять эту настройку в процессе прохождения, что некоторые игры совсем не разрешают делать.

Коррекция обратной связи в игре

Еще один немаловажный аспект, который напрямую связан с потоковой теорией мотивации заключается в грамотной отладке обратной связи. Я указываю на эту проблему довольно часто и наиболее отвратительно ситуация с обраткой состоит в Final Fantasy XV. Такое ощущение, что боевую систему для нее дизайнили люди, совершенно не понимающие своих желаний, но точно осознающие, что они не хотят Kingdom Hearts. Обратная связь в игре попросту отсутствует и игра даже не дает никакой возможности проиграть. Из-за этого возникает диссонанс между происходящим на экране и получаемым результатом. Сражения будут выглядеть просто ужасающе — можно пропускать весь урон и всегда держать зажатой кнопку атаки. И игра все равно будет себя постепенно проходить.

Проблемой в этом случае является совсем не сложность игры, но заниженная сложность FFXV служит хорошим индикатором проблемы баланса игровых механик и реализации самой боевой системы. Простым исправлением цифр урона или удалением автоматического воскрешения персонажа такую боевую систему не исправить.

Половина команды мертва, но мне даже лень их воскрешать, можно просто задолбить босса удерживая атаку. Если использовать другие приемы, бой просто закончится быстрее, но его результат не изменится

В качестве обратного примера игры с хорошей боевкой, можно указать на Furi. Это как раз та игра, в которой игрок подвергается процессу непрерывного обучения. Игра весьма сложна, но ее сложность в состоянии преодолеть любой достаточно упорный человек. Нужна всего лишь внимательность и способность к анализу своих ошибок, которые становятся заметными сразу же. Единственным препятствием будет разве что баланс сложности, который отпугнет игроков, не привыкших к сражениям на таймингах.

Резюме

Возможно эта статья поможет вам по-другому смотреть на возмущения людей из интернета, что игры, мол, слишком легкие (или наоборот). Геймдев проделал большой путь от Ninja Gaiden и теперь разработчики куда лучше понимают базовый уровень игрока, чаще тестируют свои проекты на фокус-группах и балансируют кривую сложности более разумно. Но именно вы в эту фокус-группу скорее всего не входите. Более того, вы можете даже не рассматриваться в качестве ЦА. В этом случае ответственность за выбор правильной игры лежит уже на ваших плечах.

P.S. Это была первая заметка по базовым аспектам геймдизайна в блоге. Что такое сам геймдизайн, набор механик, игровые циклы и прочее, я расскажу как-нибудь потом. А вы можете голосовать за темы и накидывать новые идеи для постов в телеграм-канале )

Обсуждение в telegram