Стоило, конечно, написать мини-обзор на The Witness в прошлом году. Дело в том, что Witness – главная игра 2016 года. Возможно, не лучшая, но главная. Из всех пройденных мной в прошлом году игр она оставила самый сильный отпечаток, и если не ограничивать себя рамками прошлого года – то новый проект Джонатана Блоу – вообще лучшее что происходило с игровой индустрией за довольно долгое время. И тому есть целая куча причин, которые затруднительно перечислить, поэтому я буду делать это навскидку, просто загибая пальцы.

Во-первых эта игра удачно эксплуатирует многие элементы из игр прошлого. Успешно введены элементы metroid-like игр, когда вам нужно возвращаться на старые локации после приобретения новой способности, но уникальная изюминка состоит в том, что все “способности” вам уже доступны изначально, вы просто о них не догадываетесь. Второе – это невербальная коммуникация. Игра не дает никаких описаний, туториалов или руководств. Игрок учится решать головоломки примерно так же как первоклассник изучает правила сложения на уроках математики (разве что на уроках математики все-таки дается теоретическая часть). Третье – полностью открытый мир. В то время, как во многих open-world играх геймплей совершенно линеен, Witness предлагает игроку свободу выбора в порядке решения доступных головоломок: если вы “запнетесь” в решении какой-либо головоломки в одной локации – у вас есть еще десяток других и еще куча маленьких головоломок, не связанных с какой-то конкретной областью игры. В-четвертых двойное дно на манер Fez. Игра многократно удивляет игрока, показывая ему, что он знает еще далеко не все правила работы этого фиктивного мира. Мысли о том, что игре больше нечего вам показать и дальнейшее время в игре бессмысленно – практически всегда беспочвенны. Игра найдет чем удивить даже после решения всех доступных в ней головоломок. Пятым пунктом нужно отметить большую плотность контента. Изначально кажется, что остров большой и без миникарты нормально ориентироваться тут невозможно. Но с ростом игрового времени становится понятно, что в игре нет вообще ничего лишнего. Отсюда нельзя убрать ничего, чтобы игра осталась такой же, какая есть. Более того – это одна из тех игр, мир которых становится родным и знакомым даже без беготни с собирательством всего доступного контента – каждый уголок уникален и легко запоминается. В-шестых игра не ведет заметный счет прогресса игрока. В то время как его реально можно посмотреть, игрок волен делать в игре то, что ему нравится, пройти ее на 100% вероятнее всего не выйдет никогда и ни у кого, потому что никто не знает сколько точно контента в игре. Ведь помимо головоломок и дневников в игре спрятаны десятки пасхалок, которые тоже очень интересно находить. Из шестого пункта вытекает седьмой: игра понравится далеко не каждому, потому что не использует привычных механик предоставления контента игроку. Игрок не видит процента прохождения и может лишь примерно оценить сколько времени ему осталось провести в игре. Из-за того, что игра не объясняет на пальцах каждому игроку что именно его ждет далее, многие бросят ее в первые часы, решив что это простой набор судоку, налепленных в трехмерном мире.

Трудно писать отзыв на игру, которая умнее тебя… Надобрать, в общем.

А еще если вы будете гуглить информацию про игру – то, вероятно, заспойлерите себе кучу контента. Поэтому не гуглите. Никогда. Проходите ее десять лет, но не гуглите.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,,