Раз уж я написала про PS3, имеет смысл рассказать и о глобальном явлении, которое имело место в консолях седьмого поколения и остается с нами до сих пор: ачивки. Они же трофеи. Глобальный учет достижений всех владельцев консолей с непременным измерением величины e-penis.

Чтобы никого не обидеть, надо напомнить что ачивки в играх появились задолго до интернета. Сперва в их качестве использовались простые лидерборды на игровых автоматах. Позднее в играх появились различные челленджи и собиралки, игры стали оценивать игрока намного более подробно. Наиболее ярким примером, пожалуй, являются платформеры старой школы, в которых нужно было коллекционировать разные собиралки, тем самым открывая новые уровни или секретные концовки.

С тех пор, как ачивки стали глобальным достоянием, их репутация остается двоякой. С одной стороны — они предоставляют людям мотивацию проводить в играх больше времени. С другой — многим не нравится задротство, которым непременно сопровождаются награды в большинстве случаев. Надо сказать, что эта дилемма высосана из пальца. Не все это понимали тогда, не все это понимают и сейчас. Для того, чтобы закончить играть в игру, не обязательно получать платину. Не обязательно даже проходить ее до конца. Игра больше вас не интересует — все, бросили играть. Необходимость увидеть все в игре и победить всех, кого в ней можно победить — это собственные тараканы игрока.

Ну как можно писать статью об ачивках без этой картинки?

Хорошие ачивки

Сами по себе ачивменты не могут являться ничем, кроме дополнительного приятного бонуса к игре. Вам нравится игра? Вот, поиграйте в нее еще, мы вам поставим дополнительные сверхурочные цели. Не обязательно выполнять их все. Достижения помогают указать игроку туда, где игра работает лучше всего и что он еще не успел увидеть. Это дополнительный геймдизайнерский инструмент. Но нельзя сказать, что инструмент этот хорош сам по себе. При составлении списка трофеев нельзя не ориентироваться на психологию игрока.

Хорошо составленные ачивки — это родмап к так называемой платине — последнему трофею, который дается за получение всех предыдущих. От получения следующей ачивки вас должно отделять не так много, чтобы это не стало демотивирующим фактором. Прекрасный пример упоротого составления ачивок — это ремастеры Final Fantasy. В них как правило есть совершенно идиотские достижения в духе “Прокачай персонажа до 99 уровня” или “Накопи 999 999 999 гилей”. При этом в игре просто нет контента выше чем на 60 уровень, а столько денег банально не на что тратить. Это бессмысленно.

Когда к концу игры вы заходите в список ачивок и видите, что вам всю игру нужно было делать какое-то действие, которое вы не делали — это превращается в бессмысленную рутину. Вам приходится возвращаться в старые локации и задротить вот эту одну единственную ачивку. Но эта проблема возникает не из-за того, что ачивка плохая. Она возникает из-за того, что игра не предоставляет вам достаточной мотивации, чтобы вы всю игру это делали. Ачивки дополняют внутриигровую мотивацию, но не являются таковой сами по себе. Они просто отражают в вашем профиле, что вы что-то сделали. Игра должна сама отслеживать прогресс игрока.

А консоли от Sony еще и скрины автоматически делают! Правда, чаще всего на них пусто-пусто и лишь превьюшка нового трофея сиротливо светится в углу

В истории с трофеями есть одно нелепое обстоятельство: они не равны друг другу. Платина в визуальной новелле не равна платине в Velocity 2X. То же самое можно сказать и про выбор сложности в играх. Большинство из них открывают трофеи даже при прохождении на минимальной сложности. Если бы все было ради трофеев, разве кто-то играл бы на максималках? Таким образом получается, что число трофеев у какого-то игрока не говорит абсолютно ничего о его навыках. И по этой же причине логичнее сравнивать свой набор достижений с тем процентом игроков, которые играли в игру и тоже получили такую ачивку. Именно это вызывает интерес. По этому соотношению можно выявить какой процент игроков и на каком этапе забивал на игру.

Плохие ачивки

Но это не значит, что нелепых ачивок не бывает. Даже к одному неполученному трофею я отношусь довольно легкомысленно, но некоторые трофеи я иногда даже не пытаюсь получить. В первую очередь это спидраны. Я с удовольствием могу посмотреть как люди ломают мои любимые игры нереальным багоюзом, но я не вхожу в спидран комьюнити и не вижу никакого удовольствия в прохождении игр на скорость. Любые тайм-триалы вызывают у меня негодование и нежелание уделять им время. Туда же отправляются совершенно бессмысленные трюковые ачивки в духе первой inFamous, в которой нужно было воплотить в жизнь все различные трюки, придуманные геймдизайнерами — сделать три хедшота, паря в воздухе, тройное сальто с переворотом и закончить все каким-то еще приемом. Какова цель этого трюкачества? Игра же не про это вообще. Если я получу такие ачивки во время прохождения игры — ок. Если нет — я просто забью на эту игру сразу после прохождения всего, что мне покажется занимательным и доступным.

Оригинальным образом в такой ситуации поступили разработчики Nier Automata. В ней абсолютно каждый трофей можно просто купить за внутриигровую валюту. Чем я не преминула воспользоваться. Но это, конечно, уничтожает цель. Подобная система опускает ценность владения ачивками до нуля и лишает ее смысла.

Не хотет играть в эту игру больше

Прекрасный пример упоротого составления ачивок — это ремастеры Final Fantasy. В них, как правило, есть совершенно идиотские достижения в духе “Прокачай персонажа до 99 уровня” или “Накопи 999 999 999 гилей”. При этом в игре просто нет контента выше чем на 60 уровень, а столько денег попросту не на что тратить. Это бессмысленно.

Нельзя заканчивать эту статью без описаний некоторых технических проблем, присущих целому ряду игр. Начать стоит, конечно же, с того, что ачивки в играх появляются не всегда сразу. Еще во времена PS3 ачивки допатчивали в игры уже существенно позже даты релиза. На PS4 все игры выходят уже с готовым списком достижений — это теперь стандартное требование. Но это не означает, что картина идентична на всех платформах. В Steam это все еще не так, например. Но обратить внимание стоит на другую особенность: далеко не всегда ачивки срабатывают логичным и консистентным образом. Может так статься, что вы ничего не получите. А так как метод получения достижения для вас уже закрыт — остается только проходить игру заново. Перерасчетом достижений на основе сохраненного состояния могут похвастаться далеко не все игры.

Но самая страшная проблема из всех – мультиплеерные ачивки. У меня получены все трофеи на Wipeout 2048, кроме тех, которые касаются онлайн-мультиплеера. Для меня в онлайн-игре не было никакого удовольствия. А вознаграждения эти теперь получить в принципе невозможно, так как сервера закрыты. Грустная история.

Итоги

Я повторю мысль, высказанную несколькими абзацами выше: ачивки — добавочная ценность. Их присутствие не может быть хуже отсутствия. Они могут показать игроку на дополнительный контент в игре и дать ему какую-то мотивацию для приятного времяпровождения. Почему Nintendo до сих пор не хочет встраивать в свою платформу глобальную систему каких-либо наград — для меня загадка (Та система, которую они добавили в марте имеет мало общего с тем, о чем эта публикация). Концепция работает и свою функцию выполняет. Надобрать.

P.S. Помериться со мной ачивками можно вот здесь.

Фото: Brad.K

Обсуждение в telegram