Очень долго я откладывала знакомство с одной из самых важных для платформы Nintendo игрой. В первую очередь из-за того, что она довольно длинная. Кроме того, после Fates я пребывала в предвкушении, что с игрой все равно что-то будет не так. Опасения оправдались, но это не помешало мне пройти игру дважды. Если признаться честно, я бы прошла ее и четырежды, если бы не необходимость о чем-то писать в блог.

FE:TH — очень большой шаг для франшизы. Intelligent Systems перекроили существенную часть игрового процесса, сделав игру едва ли не самой экспериментальной в серии. Изменениям подверглись такие каноны, как поломка вооружения, смена классов, треугольник оружия и система пейринга, которая моложе всего остального, но столь активно использовалась в двух предыдущих играх, что трудно было поверить в ее упразднение. Что же, давайте расскажу вам о том каким образом изменились ключевые механики.

Механики

Одноразовость оружия и его ограниченный запас прочности были крайне важны во всех прошлых частях серии. С грамотным использованием специальных типов вооружения, наносящим дополнительный урон по коннице или бронированным юнитам, все проходилось довольно резво. Камнем преткновения было лишь ограниченное использование этих предметов. Стоит ли сейчас атаковать рапирой? Или лучше воспользоваться обычным железным мечом и сохранить рапиру на потом? Подобные дилеммы игроку приходилось решать постоянно. FE:TH наследует механику прочности вооружения, но абсолютно любое артефакт в игре можно починить. И чаще всего для этого требуется совсем немного лута. Таким образом, редкое оружие теперь не является таким уж редким и ценным, что развязывает игроку руки, позволяя не только использовать свой лучший арсенал, но также и использовать специальные умения, которые снижают прочность еще сильнее. Все это, кажется, должно было добавить гибкости в принятии решений. Но по факту большинство атак вы все равно будете делать самым простым стартовым оружием. Железные мечи, копья и топоры — банально лучшая экипировка для большинства ситуаций.

Большие изменения коснулись и магии. Книжки с заклинаниями больше не расходуются. Каждый маг может использовать выученные заклинания ограниченное число раз за сражение, но в следующей битве полный запас использований восстановится и долбить врагов можно будет заново.

Смена классов также является очень привычной системой для игр серии. Каждый персонаж, достигнув 10 уровня, может сменить класс на более продвинутый. После этого у него сбрасывается уровень и он может получить еще 20 левелапов. Цимес в том, что менять класс лучше только после достижения 20 уровня. Иначе ваш персонаж эти 10 запасных уровней ниоткуда получить не сможет. Так называемые early-promote юниты, которые часто даются игроку даже в самом начале игры, обладают хорошими характеристиками, но весьма невысокими перспективами развития, сильно уступая своим, прошедшим все стадии роста, напарникам. В FE:TH это упразднено. Промоутить можно на 5, 10, 20 и 30 уровнях, если персонаж достаточно хорошо владеет навыками, необходимыми для сдачи экзамена. И лучше это сделать как можно раньше. При этом менять классы можно в любой момент, что позволяет “добрать” ништяки от альтернативных веток развития. Ведь помимо, собственно, уровня самого персонажа, есть еще линейка владения классом. И если эту линейку заполнить, он освоит соответствующее умение класса. Например, пассивные 2 единицы силы. В этой механике скрывается почти вся кастомизация персонажей в игре и именно она теперь будет вас удерживать от смены класса в большинстве случаев.

Отмена треугольника оружия может показаться серьезным оказуаливанием игры, но заметного эффекта на игровой процесс это не оказывает. Во-первых треугольник в игре есть, но спрятан (прокачав владение мечами, ваш персонаж получает доступ к умению, дающему +20Hit/Avo в сражениях против топоров). Во-вторых, другие части этого механизма остались на месте. Лучники все еще очень хорошо бьют по летунам, а маги здорово разбирают танков за толстой броней. Трудно было представить, что удалив такой основополагающий элемент, сама игра ничуть не потеряет.

Пейринг же остался, но теперь он ограничен максимум тремя юнитами и то на максимальном уровне профессора, чего даже к концу первого прохождения достичь не так уж просто. Условной заменой можно назвать добавление батальонов, которые дают юниту пассивные бонусы и возможность использования некоторых особенных умений. Батальоны в основном нужны для уничтожения больших монстров — специальных, занимающих по 4 или 9 клеток “боссов” и требующих особой стратегии. Неплохое нововведение для игры, в которой битвы со специальными врагами отличались от рядовых сражений лишь в числовом выражении и репликах.

В начале прошлого абзаца произошел небольшой наброс. Да, в FE теперь есть NG+. И да, мы играем за преподавателя. И имеем свой особый, преподавательский, уровень. Этот уровень влияет в основном на то, сколько много полезного мы можем сделать в монастыре, прежде чем наш свободный день подойдет к концу. Промежуточный хаб для разговоров с команой для игр серии уже давно не является новинкой. Но едва ли не до уровня Persona он дорастает впервые. Монастырь хорошо разбавляет тактическую часть, которая в прошлых играх серии могла изматывать в длинных непрерывных сессиях. Теперь игровой процесс поделен на две примерно равные по времени части. Прошли миссию — погуляйте в монастыре, поговорите со школьниками, поешьте вкусняшек и поделайте других полезных вещей.

Монастырь очень важен и сильно сказывается на росте вашей команды. В него попали не только разные новые фишечки, но также большая доля старых механик. Например, совершенствование навыков владения оружием. Большинство “понедельников” вы проводите лекцию, на которой вам предоставляется возможность повысить компетенции своих мотивированных студентов. У разных студентов разные способности и чаще всего они имеют предрасположенность к одному-двум продвинутым классам. Что именно и из кого лепить — решать вам. К большому сожалению, это только звучит как полная свобода действий и композиций команды. Если вы хотите получить максмум, лучше заранее определить кто кем будет и в этом случае ваш отряд по большой части фиксирован. Только некоторые студенты хорошо себя проявляют на лошадках. Только некоторые из них изучат хорошие заклинания. Лишь часть из них сможет отойти от канона и предстать в виде какого-то экзотического класса. Другими словами, система прикольная, но вот гибкости ей немного не хватает.

Итого в игре, которая в большой степени была про микроменеджмент, стало еще больше микроменеджмента. Нельзя сказать, что это плохо, но местами это очень больно. Почему нет кнопки “Починить все оружие”? Почему в столовке нельзя посмотреть кому с кем и насколько можно еще прокачать отношения (посмотреть текущий уровень можно, но где он достигает лимита — нельзя)? Почему нельзя посмотреть кто какие заклинания выучит? Почему нельзя заранее посмотреть какую абилку дает класс? Почему так неудобно на карте монастыря смотреть кто где находится? Интерфейс, в целом, неплохой. Но некоторых удобств в нем катастрофически не хватает.

Перед тем, как я перейду к сюжету, стоит рассказать и о том, как IS решили еще немного оказуалить свою игру. Помимо того, что это самая простая FE за много лет (по-моему она даже проще чем кампания Hoshido в Fates), в нее закинули встроенный сейв-скамминг (откат ходов на манер Tactics Ogre: Let Us Cling Together), который позволяет в любой момент откатиться к одному из прошлых ходов (но ограниченное число раз за сражение). Сама фича мне нравится, но сделана она тоже не так хорошо, как хотелось бы. Откатываться нужно на текст, поэтому нужно читать какой персонаж что сделал, чтобы откатиться на нужный ход (почему нельзя было нарисовать портреты персонажей?) и при совершении откатов почему-то нельзя крутить карту. Вторая казуальная фишка — это отображение линий “кто кого пойдет бить”. Теперь вам вообще не нужно думать, игра сама нарисует какие враги куда пойдут. Это, по-моему, слишком.

Сюжет

Поскольку я прохожу эту игру спустя три года после выхода, скорее всего вы уже знаете, что история имеет три основных ветки. Ну, теперь, во всяком случае, знаете. В самом начале игры вам предстоит сделать выбор за каких игрок будет воевать — за синеньких, красненьких или желтеньких. Выбор этот поначалу оказывает влияние лишь на состав команды, с которой мы будем проходить сюжетные миссии. Практически всех персонажей вне своего основного дома тоже можно набрать в свой класс. Но проявляют они себя лучше всего, когда вы выбираете их основную ветку и проходите игру заново. У представителей одного “родного” класса самые интересные и проработанные саппорт-диалоги. Чаще всего у них есть какое-то общее прошлое и взаимодействия получаются более многогранными, позволяющими не только лучше узнать характеры, но также историю мира и их место в нем. Большинство персонажей все еще гипертрофированы, но хотя бы у них есть какая-то предыстория и сторонние увлечения.

Кстати, о саппортах. Их слишком много. Подумайте сами, из 60-часового прохождения игры 15-20 часов занимает только просмотр этих сценок. Их качество чаще всего ниже плинтуса — даже бэкграунд выглядит неуклюже слепленным в пеинте. Сами диалоги иногда бывают интересными, но лишь иногда. Чаще всего в первой интеракции персонажи ссорятся, во второй уточняют свои проблемы друг с другом, а в третьей мирятся и хотят пожениться. Поженить персонажей, однако, в этот раз не получится. Это происходит автоматически после окончания игры. Все персонажи, у которых будет A-ранг поддержки каким-то случайным образом переженятся. Ну или не переженятся, но будут приятно проводить время вместе. Произвольно “поженить” мы можем только протагониста и выбирать придется в основном из персонажей противоположного пола с редкими вкраплениями бисексуальных ребят (что, кстати, редкость для серии). Выбор не гарантирует, что ваш шиппинг обернется чем-то романтическим для пары.

YouTube video

Вернемся к сюжету. Игра делится на две основные части — студенческие годы и война. Обе части примерно равны по длине и первая половина игры у каждого класса сходится к плюс-минус одному и тому же. Самое интересное начинается после 12 главы, когда одноклассники подрастают и начинают размеренно убивать своих бывших друзей на поле боя. Первым я прошла роут Эдельгард. Он самый короткий и самый богатый на насилие. Почти всех, кого вы в свой класс не приютите, придется убить. В этом плане маршрут Crimson Flower похож на кампанию Nohr из Fates. Но, даже выбрав Эдельгард, вы можете пойти и по другому пути, ибо сюжет для этой ветки разветвляется еще и в 11 главе. Именно там вам предстоит выбрать кого вы будете убивать — студентов или саму Эдельгард. Black Eagles — единственный класс с подобным разветвлением. Здесь мне на ум снова приходит упомянутая выше Tactics Ogre: LUCT, которая давала игроку возможность принять несколько действительно важных решений, существенно меняющих дальнейшее повествование. Только вот FE:TH нет возможности перехода по таймлайну для смены решения и просмотра сценария “что если”. Чтобы посмотреть весь сюжет целиком, игру придется пройти от начала и до конца целых четыре раза. Я прошла ее дважды и это было довольно увлекательным опытом. Но нельзя сказать, что перепрохождение не выматывает. Первая половина игры, ввиду своей монотонности и одинаковости на всех маршрутах, очень сильно приедается. Спасают ее только NG+ улучшения и возможность слепить из своего класса что-то более изощренное.

Что же до самого сюжета, то он представляет из себя полную посредственность. К сожалению, большая часть предыстории спрятана за кадром и собирать ее воедино придется по крупицам. Ответов на многие вопросы вы так и не узнаете. Зато полюбуетесь на протагониста, который одновременно полубог, лучший в мире преподаватель, стратег и просто очень красивый человек. В общем, просто самый лучший человек в школе. Ну и он обязательно спасет мир одним из четырех способов. Неплохо было бы в подобный подростковый сюжет подкинуть немного полутонов, которые присутствуют в самом сеттинге в целом. К сожалению, крутым является только сеттинг и проработка некоторых персонажей. Диалоги в игре написаны намного лучше, чем в Fates, но до уровня образцовых представителей жанра ни в коем случае не дотягивают. Очень жаль. Стоило то всего лишь сократить число интеракций, маршрутов и сделать поменьше, но с лучшей постановкой сценок. Остается только мечтать. Ну, хотя бы не на чибиков смотреть приходится.

Игровой процесс

Игровой процесс ничуть с FE:Fates не потерял. Чередование активности в монастыре и на поле боя превращает привычную формулу в “Еще чуть-чуть и все”. Всегда хочется сделать еще немного, прежде чем закончить игровую сессию. Нельзя сказать насколько от этого пострадала основная тактическая составляющая, ведь карты до безобразия скучны и однотипны и винить в этом стоит совсем не нововведения. Все они проходятся примерно одинаково и никакие фичи вроде рычажков и телепортов исправить это оказались не в состоянии. Причиной этому скорее всего является отсутствие нестандартной экипировки у юнитов из отряда противника, что позволяет бежать своими танками практически напролом и ничего не бояться. К сожалению, Three Houses — одна из самых слабых игр серии в части проработки карт и миссий. Во-первых все сражения проходят на паре десятков карт. Во-вторых эти карты мало чем отличаются друг от друга. Fates даст игре 10 очков вперед, кампания за Nohr там действительно впечатляла дизайном карт и увлекательностью игрового процесса.

От единообразия и обилия фич пострадала и сложность игры. Даже если полностью отказаться от побочного гринда, уровень вашей команды на Hard стабильно будет выше команды соперника, что позволяет проходить любые задания абы как. Чтобы компенсировать общую казуальность нового выпуска, IS позднее добавили в игру сложность Maddening. Но с ней получилось как обычно. На Hard играть слишком легко. Он по своей сложности подойдет лишь новичкам. На Maddening игроку предстоит столкнуться не только с цифрами другого порядка, но и подкреплениями, действующими в тот же ход, в который они прибыли. В итоге последний хорош разве что для повторных прохождений с NG+, а для первого забега в игре нет подходящей настройки. Идеальный баланс находится где-то между Hard и Maddening.

Несмотря на то, что геймплей так и остался невероятно увлекательным, IS все также придерживаются принципа “количество важнее качества”. Контента в игре море, но весь он одинаковый. Я не знаю что будет происходить с серией дальше, но хочется верить, что Three Houses будет только первым шагом вперед к прекрасной FE будущего. Но для настоящего Three Houses определенно стоит внимания как поклонников серии, так и новичков. Более того, это одна из лучших (если не лучшая) TRPG нескольких последних лет. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,