Выхода CrossCode я ждала очень долго. Игра продолжительное время была доступна в Early Access, но я предпочитаю играть в завершенные игры (хотя это стало тяжелее в последнее время, с постоянными DLC). Она вышла в сентябре прошлого года, и примерно месяц назад я запустила ее впервые.

Я играла вслепую, поэтому меня очень удивило, что местный сеттинг – ММО-игра. Да, вы играете в игру, в которой играют в игру. Это вызывает некоторые подозрения о качестве предстоящего контента. Если быть точнее, возникает мысль о злоупотреблении квестами с кабанчиками. И на всем протяжении игры такие квесты есть. Но их мало. Основная часть квестов, к счастью, является довольно интересной, и вообще сайд контент в игре сделан весьма хорошо, а тексты ко многим квестам написаны просто отлично.

Вообще мне, как игроку в RO со стажем было приятно очутиться в довольно знакомом мире. Да, мир совсем другой, но согласитесь, что большинство ММО похожи друг на друга как две капли воды. Поэтому любители онлайновых развлечений будут здесь себя чувствовать как рыба в воде. Игра успешно притворяется, что в нее играет много людей в режиме реального времени: во всех стартовых локациях бегает массовка, которая заметно снижается к концу игры. Повсюду полно квестов, эксплоринга и вообще мир полон “лишнего” (такого, как гигантские города, например, что в Action-RPG большая редкость).  К сожалению, большой мир сопровождается существенными недосмотрами: куча идентичных локаций, бесполезных NPC, дурацких квестов на лут и чрезмерно хардкорных прыгательных “паззлов” в неадаптированной для подобного платформинга игре. Расстояние между платформами замерить не так уж просто, а высоту приходится измерять “прицеливанием”, потому что перспектива для многоуровневых паззлов была выбрана не самым удачным образом. В итоге по эксплорингу получается эдакая ALttP, с гораздо менее плотным контентом.

И вот, сравнив игру с Зельдой, нельзя не отметить разительную разницу между этими играми: CrossCode делает гораздо больший акцент на боевой системе и сюжете, чем на адвенчурной составляющей. Игра просто напичкана механиками, боевая система немного напоминает Hyper Light Drifter, но только за счет комбинации дистанционной и контактной составляющей. Мало какая игра жанра позволяет вести стрельбу практически безо всяких ограничений, и еще меньше делают на этом серьезный акцент. Получается без пяти минут Twin-Stick шутер, разница только в штрафе на скорость наводки при перемещении. При этом акцент на наводку столь большой, что играть с геймпада бывает несподручно – настолько высоки требования к точности. Благодаря сочетанию двух видов атак, игра превращает каждого босса в уникальный опыт, проводя игрока через несколько этапов головоломки. Сначала дает небольшую идею о том, что с ним вообще делать. Потом постепенно убирает у игрока возможности это делать. Игра действительно удивляет разнообразием инструментов для усложнения процесса.

Сюжет является очень сильной стороной игры в первую очередь за счет акцента на эмоциях. Благодаря выбранному сеттингу, получается, что у каждого местного персонажа есть “реальная” жизнь, и игра это разыгрывает просто блестящим образом, вставляя шутки и драму там, где это нужно. Помимо развития персонажей, к середине прохождения вас ждет огромное количество рвущего шаблон контента, который начинает выступать теперь в качестве основной сюжетной линии, в то время как взаимоотношения уходят на второй план (но все еще остаются крайне важными). Двигать историю очень помогают иллюстрации к персонажам (из которых уже собрали стикер-пак для телеграмма), а также музыкальное сопровождение. Есть некоторые треки, которые подобраны очень удачно, но отдельно от игры саундтрек, увы, ни на что не годится. Где-то тут уже просвечивает то, что определяет успех всей игры в целом – удачный симбиоз всех ее составляющих. По-отдельности они просто хорошие, но, собрав все вместе, игра выходит на совершенно иной уровень. В итоге получается, что от нее невозможно оторваться не пройдя до конца, а по окончании хочется провести в ней еще пару сотен часов. В чем она, к сожалению, не преуспевает, так как постгейм контента в игре нет вообще, что для игры, косящей под ММО выглядит несколько странно.

Со всеми этими восторгами можно подумать что игра совсем идеальная. Но это не так. Она слишком сложна в некоторых совершенно дурацких аспектах. Суть в том, что сложность сражений в игре растет не так сильно, как… сложность головоломок! В конце каждого данжа есть один весьма конкретный паззл, который растет в своей неадекватности экспоненциально. Если вы помните гигантские уровни в Supaplex или другой игре подобного рода – вы поймете о чем я. Одна ошибка и это адище с кучей переменных нужно проходить заново. Своей квинтэссенции это безумие достигает в электрическом данже, один вид которого вселяет ужас. Мне лень делать скриншоты, а в интернете их просто нет, поэтому вам придется мне поверить или проверить эффект на себе. Здесь игра перегибает палку в том, что должно было быть опциональным контентом. Что воодушевляет, так это то, что самый упоротый прыгательный паззл в игре все же не является обязательным для прохождения (который еще и на время к тому же).

Заканчивая обзор, надо сказать, что несмотря на выход из Early Access игра оставляет ощущение незавершенности. Это очень амбициозный проект, в который попытались запихнуть очень много контента. Судя по всему планировался и пост-гейм сегмент, поэтому концовка выглядит несколько… бедновато. Я могу посоветовать подождать полгодика-год, когда к ней будут готовы соответствующие DLC. Но даже без них, надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,,