Очень часто я слышу формулировку в духе “В игре X хороший сюжет”. При этом игрой X является какая-нибудь Hollow Knight, Sea of Stars, Portal или Talos Principle. Как легко можно обнаружить, между этими играми довольно мало общего и их “сюжеты” — разные. Чаще всего под термином “сюжет” собеседник имеет в виду совсем не сюжет в прямом смысле, а какие-то другие аспекты — нарратив, постановку сцен, построение мира и проработку персонажей. Все это — совершенно разные вещи, которые могут быть реализованы на разном уровне в двух разных играх. И даже если сюжет в игре плохой, это не означает, что все остальное тоже плохое. Верно и обратное утверждение. Давайте попробую по полочкам разложить что же такое игровой “сюжет” и как называть вещи своими именами так, чтобы вас поняли.

Сюжет

Начнем собственно, с главного термина. Игровой сюжет – это фундамент истории, которую вы хотите рассказать. Например, “В городе творится что-то непонятное. Герой отправляется туда, чтобы узнать в чем причина необычных происшествий”. То есть сюжет многих игр и книг на самом деле можно скомпоновать в пару не очень длинных предложений, главное придерживаться сути.

Выстрелить себе в ногу можно, если вы хотите сделать свой сюжет необычным и запоминающимся. В этом случае никак не обойтись без различных приемов, которые усложняют простую историю. Например, путешествие во времени или в альтернативные реальности. Очень многие сценаристы попадают в похожую ловушку, сочиняя абсурдные истории, которые игрок ни за что не сможет предсказать. Например, можно написать сценарий детективной игры, в конце которой вы расскажете игроку, что на самом деле он путешествовал во времени и вообще все это был сон собаки, таким образом обесценив все усилия, которые игрок мог вкладывать в отслеживание сюжета. Мало того, что это переусложнение ради переусложнения, поступив с игроком таким образом в самом начале игры, можно практически гарантировать, что он не будет воспринимать вашу историю всерьез в дальнейшем. Но зато вы не расстроите его под самый конец, так что это будет как минимум честно со стороны сценариста.

Twelve Minutes расстроила многих именно обесцениванием усилий игрока в самом конце игры

Чтобы отделить игровой сюжет от всего остального, что ему сопутствует, нужно убрать из игры весь филлер, который игрок может пропустить. То есть дневники, опциональные сценки, сайдквесты, дополнительных персонажей. Не потому что все это не важно, а потому что нам нужен дистиллят без всего лишнего. Важным является только то, что нельзя убирать ни при каких условиях. Так что довольно во многих играх сюжет можно описать простой фразой “Древнее зло пробуждается” и это будет достаточно исчерпывающим описанием.

Проведя такой анализ, вы, вероятно, обнаружите, что сюжет в вашей любимой игре не так уж и хорош. Но не спешите расстраиваться, возможно это не означает что у вас дурной вкус, ведь еще есть…

Нарратив

Если сюжет — фундамент всей истории, которую вы хотите рассказать игроку, то нарратив — это, собственно, способ подачи сюжетной информации. То есть формат (например, текст) и форма. Например, в Disco Elysium детектив просыпается в состоянии сильного похмелья, осматривает окружение, собирает свои вещи, разбросанные по комнате и смотрит в зеркало. Здесь нет никакого сюжета, игровой сюжет — про то, что произошло накануне и что за тело висит во дворе, он не имеет вообще никакого отношения к тому, что игрок видит, впервые запустив игру.

YouTube video

В диалогах Disco Elysium мало сюжетно значимой информации, но очень много ворлдбилдинга и раскрытия персонажей. Ну и написаны они отлично, этого не отнять

Нарратив дает возможность наделить историю своим характером, задать сеттинг и создать логику повествования, придумать логические цепочки событий, которые будут вести игрока от начала игры до ее окончания. В отличие от сюжета, нарратив распространяется по всей игре, проникая в самые ее дальние уголочки. Он есть в сайдквестах и перепалках между персонажами и уж скорее вы обратите внимание на него, чем на игровой сюжет. Потому что взрывающиеся вертолеты — это нарратив. Сюжет может быть избитым или попросту плохим, но хороший нарратив способен сделать так, что следить за ним вам все равно будет интересно.

Таким образом, отличить хороший нарратив от плохого должно быть просто… но это не обязательно так. Увы, по субъективным ощущениям от прохождения игры никак нельзя сделать выводы о качестве подачи ее сюжета. Это в большой степени вкусовщина. Кому-то нравится динамика и напыщенность, кому-то — простота и обыденность.

Куда более явно можно высказаться о постановке сцен, которая является неотъемлимой частью подачи сценария. В двумерных играх это выражено не так явно, так как ракурс камеры там статичен, а персонажи чаще всего представлены говорящими аватарами. А вот в трехмерных можно как следует развернуться.

Скорее всего здесь лучше сразу зайти с примеров плохой и хорошей постановки сцен, потому что так будет наглядно. У меня под рукой есть два видео из моих относительно недавних рецензий. Каждое из них — просто собранная мной видеодемонстрация игры, поэтому помимо сценок там есть еще и геймплей. Просто мотайте на сценки, видео довольно короткие, так что проблем это не вызовет.

YouTube video
YouTube video

Разумеется, сравнение это нечестное. Бюджет одной игры существенно выше, чем другой. Но разница в качестве сцен не всегда является следствием низкого бюджета. Часто вся разница кроется в навыках людей, которые занимаются этими сценами. Чтобы далеко не ходить, вот пример:

YouTube video

Сценка на движке начинается примерно в 1:15

Опять же, игра от крупной и уже популярной в то время студии, но не из главной линейки FF и, что важно, сделанная задолго до популяризации motion-capture технологии и существенного ее удешевления. Поэтому анимации местами cмотрятся странно, но сцены выглядят отлично по сей день.

Проработка персонажей

Неотделяемой частью логики повествования являются персонажи. От сценариста требуется наделить их поступки смыслом. С этим, однако, нужно быть аккуратнее. Если вы заложили персонажу в голову какую-то информацию, ему совсем не обязательно поступать максимально рациональным образом. Люди, в целом, не особенно рациональные существа. Они совершают много ошибок, привязываются эмоционально к каким-то маловажным предметам и ведут себя совсем не так, как должны в рамках простой логики.

Поэтому двигать сюжет поступками персонажей можно, но если делать это невнимательно, можно угодить в несколько типовых ловушек. Первая — неполнота информации, которой обладает персонаж. Сценарий часто пишется либо одним человеком, либо небольшой группой людей. И легко упустить из виду тот факт, что та информация, которой обладает сценарист, не была передана персонажу в должной степени. И теперь ваш персонаж поступает так, как того хочется сценаристу, но не так, как этот персонаж поступил бы в реальности имея те данные, какие ему были переданы.

Вторая ловушка — выдача желаемого за действительное. Даже если персонаж обладает полной информацией о ситуации, совсем не обязательно ему делать именно то действие, которое сценарист так хочет заставить его сделать. В неизбежных ситуациях часто используются такие трюки как майндконтрол, которые можно читать как “Да, мы понимаем, что это фигня, но нам надо было как-то разыграть этот плот-твист и по-другому не получилось”.

Рено много сквернословит, но он на самом деле добрый, просто им управляют…

Все это, конечно, можно оставить за скобками. Но ваша игра будет куда более интересной, если все действующие лица будут поступать как самостоятельные агенты, а не только средство движения по сюжету.

Если кратко сформулировать отличительные признаки хорошего персонажа, то в этом списке должна быть автономность и непостоянство. Про первый я писала выше, а второй нужен для того, чтобы дать персонажу возможность развития. Смотреть на статичных болванчиков, которые ничему не учатся — тоже не очень интересно.

Проработка вселенной

Агентность персонажей масштабируется с ростом эпичности игры. Игры, в которых все события случаются только перед глазами протагониста, выглядят странно. Если, конечно, большой мир в таких играх предусмотрен. Почему злым силам в вашей игре так нужно дождаться, когда игрок доберется до города, чтобы его защитить, когда это событие могло произойти в любой момент и до его прибытия?

Да что там ждать? В реальном мире события происходят постоянно по всему глобусу. Пока ты удивляешься одному, происходит какое-то другое. Переводя такую динамику в мир игры, вы получаете живую вселенную, которая постоянно меняется. Она позитивно скажется и на персонажах, ведь благодаря этому протагонист теряет в своей мерисьюшности и становится более типичным человеком.

Но динамика текущих событий — это не вся проработка мира. У каждой выдуманной вселенной должна быть своя предыстория. Что привело вымышленные государства к образованию таких границ? Как проходят торговые пути между ними, что они экспортируют и импортируют? В чем культурные различия между представителями разных стран? Многие из этих вопросов часто оказываются совершенно нераскрытыми. В итоге мир воспринимается как хаотично слепленный кусок земли, на котором есть ледяной, огненный, каменный континенты и волшебная страна эльфов, где растут все деревья.

FF XVI — эталонный пример того, как надо строить миры

Именно те миры, составители которых удосужились как следует прописать историю вселенной, и стоит считать хорошими и интересными. А не те, в которых понатыканы монументы с многозначительными текстами.

А нужен ли он вообще, сюжет этот?

Тема важности сюжета и других, перечисленных выше, аспектов, в играх уже давно является горячей темой священных войн. На этот вопрос не может быть дано единого правильного ответа. Все зависит от игры. Игры с бодрым геймплеем сильно потеряют в динамике, если снабдить их длительными диалогами в духе Disco Elysium. Некоторым играм вообще не нужны диалоги или нарратив в любом виде. Большинству головоломок, например. Часть проектов выигрывают от отсутствия прописанного сюжета, благодаря эмерджентным свойствам своего геймплея, который создает сюжет прямо в то время, когда игрок играет в игру.

YouTube video

One Hour One Life – величайшее творение. Такой концентрат создаваемой самими игроками истории мало где можно увидеть

Тем не менее, те игры, которые ориентируются на рассказывание какой-то конкретной истории, могут сильно выиграть, если постараются держать перечисленные аспекты на приемлемом уровне. Начнем с того, что интересно построенный нарратив позволит вам захватить внимание игрока, в то время как последовательный сюжет даст возможность его удерживать более длительное время. Хорошо раскрытые персонажи и интересный мир не только добавят ценности всему остальному, но и продлят жизнь игре за счет фанатского творчества.

К сожалению, очень часто все выглядит совсем не безоблачно. Достаточно выдать парочку филлерных сайд-квестов в самом начале игры, чтобы на тексты вообще всех ваших квестов перестали обращать внимание. Поэтому, если уж вы решили снабдить свою игру какими-то текстами, может есть смысл сделать их чтение интересным и уважать время людей, которые будут читать эту писанину?

Похоже, опять взялась за что-то очень объемное. На этом я пока что остановлюсь, но думаю, что в будущем можно будет посмотреть на эту же тему с какого-нибудь другого ракурса. Надеюсь, вы узнали для себя что-то новое и сможете посмотреть на уже знакомые вам истории с какой-то новой стороны. Полюбить их еще больше или лучше понять критику в их адрес. А также наконец-то сможете полноценно ответить своим собеседникам на вопрос “А чем тебе понравился сюжет игры X?”.

Обсуждение в telegram