Disco Elysium не нуждается в представлении. Выйдя в 2019 году она произвела фурор в жанре WRPG. Как может игра, лишенная боевой системы, настолько восхваляться? Есть ли там вообще игровой процесс? Может быть это просто обычный хайп? Частично, да. За время прохождения я испытывала множество разных эмоций и сейчас буду пытаться их вам передать. Усаживайтесь поудобнее, это будет рецензия на одну из самых главных игр прошедшего десятилетия.

Определяемся с жанровыми особенностями

В первую очередь давайте разберемся с тем клеймом, которое я навесила на игру в первом абзаце? WRPG? Что это такое и какими еще бывают RPG? В слишком глубокие подробности я постараюсь не вдаваться. WRPG (Western RPG), часто просто RPG или PC RPG называют поджанр ролевых игр, в которых, собственно, есть отыгрыш роли. В отличие от JRPG, в которых характер персонажа обычно прописан заранее, а сюжет движется по линейным рельсам, показывая игроку красивые сюжетные ролики и набивая игру фансервисом по самые некомими. Но оба этих жанра очень молоды в сравнении с настольными ролевыми играми. Игровой процесс настольных ролевых игр практически полностью состоит из нарратива и прохождения разнообразных проверок. Ведущий озвучивает ситуацию, в которую попали игроки, а они в свою очередь на нее реагируют. Никаких вариантов ответа не предусмотрено. Какой-то сценарий есть разве что у ведущего, но даже ему приходится импровизировать. На любое действие игрока можно запросить прохождение проверки, вероятность успеха которой будет зависеть от характеристик персонажа и сложности, которую задает ведущий. Критерий успеха задается до начала проверки. Например, выбросить на кубиках 10 или больше. Таким образом ни игроки, ни ведущий не знают наверняка, что будет дальше.

Настольная RPG с вариантами выбора — наиболее точное описание Disco Elysium. Здесь нельзя каким-то образом запороть персонажа. До конца дойдет любой. Но маршрут будет отличаться в зависимости от того, на какие характеристики вы будете ставить акцент. Прокачивать все понемногу — очевидно самый скучный вариант. Лучше заранее определиться кем будет ваш персонаж. Может быть он очень умный? Может он хитрый? Или сильный? Просторы огромные. Всего кастомизируется 24 характеристики и к концу игры вы сможете прокачать на максимум только 3-4 из них. И это еще не всё! На протяжении прохождения у вас будут появляться разные “мысли”, которые можно интернализовать, таким образом добавляя персонажу так называемые перки — особые характеристики, которые могут проявляться в самых разных ситуациях.

Основным недостатком этих “мыслей” является полная непредсказуемость. Пока вы их думаете, они дают заранее описанные бонусы или штрафы. Но что произойдет, когда думка закончится — загадка. Причем платить надо как за сам слот мысли, так и за его освобождение, если эффект вам не понравится. Сами мысли сформулированы очень абстрактно и не имеют абсолютно никакого отношения к модификаторам, которыми они сопровождаются. Не очень понятно зачем это было сделано именно так.

Система основных характеристик проявляется повсеместно. В первую очередь это обычные проверки, которые вы можете проходить в диалогах по собственному усмотрению. Когда захотите. Чаще всего их можно пройти заново в случае провала, но немного позже. Некоторые проверки срабатывают автоматически, в самых случайных местах. Кто-то из собеседников обронил какой-то странный термин? Проходим проверку на “Энциклопедию”. В случае успеха вам тут же станет известно что это слово означает. Благодаря таким особенностям достигается большая вариативность диалогов и реиграбельность. Вы даже не узнаете что где-то что-то пропустили, потому что низкие уровни характеристик не позволят вам увидеть часть проверок. Скорее всего все тысячи прохождений игры абсолютно уникальны и в мире нет ни одного человека, который видел бы весь контент, который игра может предложить (кроме, возможно, разработчиков).

Последний тип проверок связан с окружением. В некоторых случаях вы просто думаете. Говорите сами с собой. И ваши мысли могут говорить вам самое разное. Кроме того, нередко ваше подсознание говорит вам о том, что в вашей локации есть что-то интересное и предполагается, что вы будете добираться до сути с помощью саморефлексии. “Почему я смотрю на эту стену?”. Действительно, почему?

Но не все столь идеально

Выглядит так, как будто игра полна вариативности, в которой можно заблудиться. Но это не совсем так. Основной сюжет игры строго линеен, меняются только способы достижения ключевых точек. То же самое касается и кучи побочных заданий, которые на вас поспешно набрасывают, но большинство из них являются простым филлером. Местами интересным филлером, но все еще филлером. Зачем его читать, спросите вы? Ну как же? У нас нет никакой боевой системы, значит опыт в игре будет даваться за пробегание по всем возможным веткам в дилогах. Теперь вместо того чтобы гриндить монстров, вы гриндите кучу бесполезного, но офигительно написанного, текста. Поначалу проработка вселенной и персонажей может вас восхищать, вы будете слушать все, что вам могут сказать. Но рано или поздно вас одолеет нетерпение, и вы будете пропускать прохладные истории о прошлом игровой вселенной.

Таким образом, ролеплей наказывается. Вместо того чтобы отыграть роль, вас мотивируют перебрать все возможные варианты во всех диалогах. Если этого не сделать, можно пропустить большой квест. А если сделать, вам потом могут припомнить глупые вопросы. Но так даже лучше, потому что смешнее. Что, впрочем, не отменяет бедствия в балансе игровых механик.

Но этот баланс проваливается не только из-за озвученной выше проблемы. В игре можно пройти или провалить любую проверку. Даже такую, для которой у вас прокачаны запредельно огромные характеристики. Дело в том, что две единички на кубиках проваливают любую проверку (две шестерки проходят любую проверку). Понимаете к чему я? Вы прокачали своего персонажа ради того чтобы пройти квест с каким-нибудь караоке. И вот вы, имея 97% шанс хорошо спеть, проваливаете проверку без шанса на вторую попытку. Либо вы честно играете дальше, понимая что никогда не увидите последствия, либо загружаете сохранение и пробуете еще раз.

Но пример с караоке — слишком лайтовый. Есть и похуже. Например, цепочка квестов, спрятанная за одной проверкой на один ключевой параметр. Если вы его не прокачиваете, вы эту проверку просто не пройдете. И у вас останется висеть десятая часть квестов в игре, которая этой проверкой блокируется. Но давайте предположим, что вы прокачиваете этот параметр. Следом за этим в этой же самой цепи квестов проверяются другие характеристики. И стоит вам провалить эти проверки, как вы теряете доступ к кульминации всего этого длинного процесса. Это настоящее разочарование.

Еще больший подвох кроется в том, что некоторые проверки нужно провалить. Не потому что это приводит к лучшему результату. А потому что это двигает сюжет дальше. В самом начале игры перед вами стоит простая цель — осмотреть труп повешенного. Но вы не можете к нему даже приблизиться, это вызывает приступ рвоты. Здесь вам не дается практически никаких подсказок о том, что так и было задумано. Очень часто игра добавляет разные бонусы к проверкам за выполнение побочных заданий или особую экипировку. Я бы скорее искала какой-то респиратор, чем пыталась пройти проверку с шансом успеха в 3%. Но предполагается, что эту проверку вы провалите. По крайней мере, большинством билдов.

Давайте назовем это явление дуализмом Disco Elysium. С одной стороны провал является частью нарратива. С другой игра просто прячет от вас контент, если вам не повезло. Можете сами считать насколько вам эта концепция нравится.

Нужно поговорить и о хорошем

Количество внутриигрового лора поистине огромно. Им с вами готовы делиться персонажи, его вы можете прочитать во внутриигровой литературе. Его вы можете достать из своего собственного подсознания, разных игровых предметов. Disco Elysium — огромный справочник обо всем: о криптозоологии, фиктивных персонажах различных новелл, изобразительном искусстве, радиоканалах, истории разных материков, истоках расизма, политических идеологиях, инженерии, брендах. Я перечислила лишь самую верхушку айсберга, в игре намного больше тематик для лора. Подобного я не видела еще ни в одной игре. Все эти сведения не существуют в отрыве от игровой вселенной. Они в неe встроены. Вы можете найти персонажей, которые будут ссылаться на эти события, узнавать о них из других источников и так далее. Все тесно переплетено друг с другом и не существует в изоляции. Мир игры целостен и персонажи, которые его населяют, живут и жили в нем. Им есть что вспомнить и рассказать вам. У них прописана предыстория и личные взгляды на многие перечисленные вещи. Они многогранны и их реплики написаны просто потрясающе.

Стоит ли говорить, что именно эта особенность стала главной фишкой игры? Именно подобная ширина охвата позволила Disco Elysium стать пародией на реальный мир и саму себя одновременно. Именно благодаря ее разнообразию она так легко затягивает игрока. И именно из-за этого она превратилась в сборник цитат. Теперь всем мемологам интернета обязательно нужно играть в нее, чтобы хорошенько поднабраться отсылок для интернет-дискуссий. И это уже навсегда, вы никак от этого не отвертитесь. Disco Elysium будет сопровождать человечество своими перлами до самой его кончины. На сотни лет вперед.

YouTube video

Я не стала склеивать множество коротких фрагментов, потому что в этом случае была бы потеряна суть. Лучше один диалог, но целиком

Но это конечно же не все. Тем, кто играл в игру ближе к оригинальному релизу была недоступна самая мякотка. В игре озвучен абсолютно весь текст диалогов. В том числе внутренних диалогов. По количеству текста одна эта игра тяжелее, чем все Final Fantasy вместе взятые. Это колоссальная работа и выполнена она была с отличием. Теперь характер и меметичность имеет не только сам игровой текст, но и его озвучка. Даже тем, кто вообще не интересуется подобными играми, стоит просто запустить игру и послушать реплики первые 5-10 минут. Настолько это круто.

Конечно, озвучка не очень хорошо сходится с большим числом филлера. Если вы читаете быстрее нарратора, скорее всего вы просто не будете дослушивать до конца ни одну фразу. Совместимость озвучки со спешкой, как и положено, отсутствует. Берите хороший чай/кофе/вино (я не знаю что вам доставляет удовольствие) и медленно попивайте, изредка выбирая варианты ответов. Такое неспешное прохождение и является самым правильным. Можно записывать Disco Elysium в конкуренты аудиокнижек.

Это не детектив

Изначально игра пытается замаскироваться под детективную историю. На нее ставится акцент. Ким Кицураги все время будет волноваться о том, что вы занимаетесь чем угодно, но не расследуете назначенное вам дело. Но оно и не расследуется. Как я писала выше, сюжет игры двигается линейно. И он заблокирован множеством проверок, которые вы пройдете разве что с течением времени. Таким образом, большую часть времени вы будете шариться по углам в поисках того, чем можно себя занять. И занять себя можно не таким уж большим числом вещей. Число заданий только выглядит огромным, на деле очень многие сайдквесты блокируются другими событиями и вам придется ждать.

В моменты, когда продвигается основной сюжет, становится очень интересно. Что же там с основным делом, что в итоге произошло? Но кульминация не заслуживает потраченного на нее времени. Это слабенький детектив и большую часть времени вы просто будете бегать между двух персонажей, собирая историю в единое целое.

Вообще для того количества беготни, которое есть в игре, неплохо бы иметь систему быстрого перемещения. Но ни сама игра, ни видео в интернете, не смогли мне помочь в ее использовании. Она либо работает странным образом, либо не работает вовсе. Ну а пробежки на своих двоих по лабиринту из дощечек и островков очень быстро надоедают.

Слабо продумана также и смена времени суток. Персонажи иногда меняют свое положение, но это всегда происходит за кадром и большую часть времени они занимают ровно одну позицию. Нет здесь никаких персональных графиков а-ля Majora’s Mask. Персонажи говорят красивыми словами, но не ведут себя как живые люди. Это немного разрушает иммерсивность.

Здесь же я отмечу очень нестабильный уровень “зацепленности” разных диалогов. Эпизодически упоминания прошлых свершений игрока приводят в восторг – стоит поговорить с каким-то персонажем, как это сказывается на многих будущих дилогах с другими собеседниками. Но почему-то так хорошо это срабатывает далеко не всегда. К примеру, мне было очень странно видеть в вариантах ответа вопросы о своем имени, когда его удалось достоверно узнать еще несколько игровых дней назад.

Придирки и итоги

Disco Elysium сделана вообще без заморочек с балансом. Если вы будете проходить игру с предварительным изучением механик, вы ее просто сломаете. Именно это у меня получилось в итоге сделать во второй половине игры, когда я “подумала” две мысли, которые дают бонусы к опыту. И именно таким образом к концу игры у меня были практически на максимуме все навыки из линейки интеллекта. Нельзя сказать, что это портит ощущения от игры, но после этого она определенно теряет свой шарм, а ценность опыта очень сильно снижается.

Кроме проблем с балансом, у такой схематичной и по сути текстовой игры слишком много проблем с технической частью. Она довольно богата на баги, которые не чинятся никаким образом кроме перезагрузки сохранения и эти баги выражаются как в визуальной, так и в звуковой составляющей. Довольно странно для игры, выпущенной в 2019 году. Можно было бы и исправить за это время.

Ну так что? Перехайпана игра? Да, определенно. Это очень крутая игра, но рассчитана она точно не на всех. Прежде чем вы поведетесь и начнете в нее играть, стоит уяснить одну простую вещь. Disco Elysium — это в первую очередь культурный феномен и только во вторую — отличная игра. И это стоит иметь в виду. Надобрать.

Обсуждение в telegram