Многие считают первую часть одной из лучших игр в жанре. Вряд ли можно сказать, что я это мнение разделяю. На мой взгляд, первая Talos Principle злоупотребляет однотипными головоломками и претенциозными текстами в терминалах. Определяющим фактором вашей любви к игре скорее всего будет то, нравится вам эта претенциозность или нет. Не думаю, что большая часть поклонников TP любит ее за головоломки. Talos Principle 2 делает большой шаг вперед в дизайне паззлов, но все остальные геймдизайнерские решения вряд ли можно назвать удачными.

Что не так с головоломками в первой части?

Рецензии на первую часть в моем бложике нет. Я прошла ее в январе 2015 года, довольно скоро после ее выхода и игра мне показалась весьма неплохой. Тем не менее, от нее осталось устойчивое послевкусие копипасты, которой наполнены практически все поздние комнаты с головоломками. Большая их часть строится по одному принципу:

  1. Игрок входит в комнату, ему предоставляется какой-то один инструмент
  2. Ставим инструмент на кнопку, открываем доступ ко второму инструменту, жонглируем ими так, чтобы оба инструмента оказались в какой-то новой секции, что откроет доступ к третьему инструменту
  3. Повторить пункт 2 еще 5 раз, головоломка решена.

Наболее скучными оказываются те головоломки, в которых нужно просто поднимать лазеры на вентиляторах. Они тоскливы до невозможности, потому что требуют совершения одних и тех же действий и являются попыткой изобразить трехмерность, в игре, спроектированной под двумерные паззлы.

Таким образом первая игра серии исчерпывает свои элементы практически в самом начале а уровень геймдизайна в ней совсем недалеко ушел от любительского. Механики обыгрываются идентичным образом, игра практически не удивляет и является довольно слабым представителем своего жанра.

Почему вторая часть лучше?

Вторая часть унаследовала от первой свою двумерную суть, но ее комбинаторная сложность стала выше. У игрока попросту больше разных элементов и количество возможных действий от этого увеличивается. Появляется простор для экспериментов, возникают интересные взаимодействия между элементами головоломок, в игре теперь банально есть открытия, которые игроку предстоит совершить. И это делает ее существенно сильнее в основном игровом процессе.

Talos Principle 2 все еще прибегает к той схеме, которую я описала под предыдущим заголовком. Но она не страдает от однообразия. Постепенное исследование паззл-комнаты помогает не заблудиться, изучать ее постепенно и построить картинку у себя в голове. После этого нужно провести дедуктивную цепочку от конца головоломки, чтобы понять что игра ожидает. Ожидания повторяются не так часто, как в первой игре.

На пользу игре пошло и удаление многочисленных терминалов с текстом. Они теперь все собраны в одном месте и их опциональность очевидна. Интереса сидеть за текстовыми адвенчурами в TP2 совсем не прибавилось. Сокращение количества текста а также озвучивание большой его части пошло игре на благо. Теперь вы можете вести диалоги со своими спутниками и поменять их взгляды или придать им уверенности что их волнения не совсем оправданны. Что приятно, все это скажется на концовке а сами диалоги наконец-то стали диалогами с какими-то относительно неплохо прописанными собеседниками. Первая часть была скорее нацелена на саморефлексию. В ней вы задавали вопросы себе и сами же на них отвечали. Вторая часть дает вам высказаться в реальных диалогах с реальными собеседниками. Они не всегда будут пытаться переубедить вас, но у них есть свое мнение и вы будете с ним знакомиться на протяжении всей игры.

Но Talos Principle 2 все равно расстраивает

TP2 — кладезь упущенных возможностей. В первой части мы разорвали оковы Элохима, стали самостоятельными и выбрались в реальность. Можете представить что нас ожидает снаружи? Просторы заброшенных зданий, города наполненные бурной растительностью, дискомфортное ощущение чего-то знакомого и одновременно такого чуждого. Вы — металлический представитель нового человечества и можете узнать какими же были последние дни “мясного” человечества.

Открытый мир, который можно исследовать, находить в нем как комнаты с головоломками, так и решать какие-то глобальные загадки, развивающие идеи первой части. Как же здорово, да?

Если бы все это было. Но ничего из перечисленного в игре нет даже в зародыше. Вместо исследования руин человечества вы гуляете по огромным пустынным пространствам, которые были кем-то были отстроены совсем недавно. Огромная пирамида с предположительно заточенным в нее Прометеем — новострой, к которому человечество не имеет никакого отношения.

Каждая огромная локация совершенно идентична в своей структуре предыдущей, без какой-либо импровизации и игре на ожиданиях. Это просто натыканные в землю коробки, внутри каждой из которых можно найти головоломку. Зачем это нужно? Было бы лучше, если бы в вашей игре просто было меню выбора уровня. Вся эта беготня по огромным пространствам только истощает игрока. Разработчики сами не поняли чем им заполнить все эти просторы и вместо эволюции игрового процесса в его корне предложили игрокам просто бегать за голубыми огоньками по всей карте. Разве это можно назвать как-то иначе, чем творческой импотенцией?

YouTube video

Заходим в новую локацию. В ней 8 простых головоломок, 2 секретых, которые можно найти просто следуя маркерам на компасе сверху экрана, есть две звезды, получаемые у одной из трех статуй — Прометея, Сфинкса или Пандоры. Как под копирку. К статуям Пандоры у меня нет почти никаких претензий — они повторяют идеи глобальных паззлов первой части. Разве что в открытых просторах сиквела бывает непросто найти элементы для прицеливая лазеров. Из двух новых пополнений — та самая беготня за огоньками и головоломки Сфинкса, которые по сути представляют из себя ту же самую беготню, но с менее понятной целью.

Это очень легкий способ смасштабировать игру. Разработка задерживается? просто убираем по одной головоломке из каждой локации и дело с концом. Но насколько же плохо это смотрится в самой игре, у меня просто нет слов…

Зачем в этих пространствах стоят эти головоломки? Почему они стоят именно так, как стоят? Да фиг знает, смотри зато какие статуи вокруг красивые.

Сиквел оказывается таким же середнячком, как и первая игра

Современная мода на игры с открытым миром принесла нам столько печали. И принесет еще столько же, пока это безобразие не закончится. От осточертевшей формулы случайного набрасывания на процедурно сгенерированную карту различных точек интереса пострадало так много игр, но геймдизайнеры продолжают пользоваться этим неработающим приемом. Talos Principle 2 делает шаги в правильном направлении, но ее стоит улучшать именно в аспектах нарратива, дизайна вселенной, синергии между элементами в головоломках.

Вместо этого игра оказывается просто количественным патчем на первую часть с графическими улучшениями и абсолютно ненужным хабом с роботами, в который игра даже не дает самостоятельно вернуться. Зачем добавлять в игру то, что не получилось сделать интересным? Почему нельзя было нанять толковых дизайнеров, которые придумали бы как сделать основную часть геймплея более интересной? Загадка.

Я ни в коем случае не хочу сказать, что Talos Principle 2 — плохая игра. Если вы цените трехмерные головоломки как жанр, ее стоит пройти. Но завышать ожидания не стоит, игре очень далеко до феномена уровня Portal. И забейте на сбор звезд, это просто филлер и пустая трата времени. Посмотрите лучше концовку на ютубе, она не стоит того. Надобрать.

Обсуждение в telegram