Я прошла Sea of Stars в прошлом году. Можно было бы уместить рецензию на нее в прошлый год, таким образом покрыв сразу три индиJRPG до конца года. Тем не менее, я решила отложить эту рецензию. Игра получила награду лучшей независимой игры 2023 года. Но является ли она лучшей? Откуда этот хайп? Заслуживает ли его игра? Можно ли считать Sea of Stars лучшей независимой игрой года? К сожалению, нет. Ее даже хорошей едва ли можно назвать.

Довольно часто в рецензиях на Sea of Stars зачем-то упоминается Chrono Trigger. Пошло это, по всей видимости, от самих разработчиков, которые когда-то высказывались, что им нравится эта игра. К большому сожалению, их проект больше напоминает Super Mario RPG, чем культовую игру от Squaresoft. В такое сравнение хорошо укладывается и посредственный сюжет и боевая система, полностью лишенная механик и кастомизации.

Сюжет

Мои претензии к сюжету в самом деле оказываются довольно очевидными и простыми. Вы играете за одного из двух воинов солнцестояния. Они еще младенцами прилетели с неба в деревушку под названием Лунная Колыбель. Традиция проста. Все такие младенцы становятся солнечными воинами и с юных лет учатся бороться со злом. Ваша задача — убить Обитателя Горя. Если у вас еще не случилось приступа кринжа от названий, то вы скорее всего слишком юны.

Как видно, сюжет максимально типичен для подросткового аниме. В нем нет места полутонам, все делится на черное и белое. Антагонист просто плохой и делает плохое, вы не сможете понять его мотивацию в принципе. Как не сможете понять мотивацию других персонажей, поступки которых не подчиняются никакой логике.

YouTube video

До определенного момента основной сюжет игры вообще не двигается. Вы веселой компанией отправляетесь в приключение, посещаете разные города и делаете разные веселые вещи. Но потом начинается он. Сюжет. И сыпет он на вас плоттвисты, каждый из которых беспомощнее другого. В них нет никакой последовательности, они ощущаются пустыми и их присутствие выглядит самоцелью.

Возьмем в пример ситуацию в логове некромансерки. Наши доблестные воины солнышка врываются к ней, требуют дать вещ и начинают безжалостно бить, чтобы отобрать так сильно им нужный предмет. Все это обставлено комично, но переход на гэги и шутливый подтекст вряд ли помогает игре в построении правдоподобной истории.

Другой пример — катастрофические последствия разрушения в городе, который разносит до самых руин. Мы бегаем по нему, спасаем жителей, а потом они решают основать новое поселение, начать жизнь с чистого листа. К тому моменту, как у нас это удается, их старый город уже полностью отстроен и практически никаких следов ущерба в нем попросту не остается. Но жители все равно решают переселиться, не обращая внимания на этот факт.

Я намеренно обхожу стороной самые серьезные повороты сюжета, вдруг вы захотите поиграть. С ними тоже много проблем.

Единственное правильное решение в итоге — просто забить на то, что в этой игре называется сюжетом. Основной акцент очевидно делается на игровом процессе… да?

Игровой процесс

На мой взгляд, ребята из Sabotage Studio ошиблись с жанром. По дизайну локаций, арен для сражений и головоломок, Sea of Stars больше подошел бы жанр action-rpg или адвенчуры. Если не начинать драться с врагами, игра выглядит как минимум компетентно сложенной. Но сражения все портят.

Все битвы построены на таймингах. Если вы будете нажимать кнопки не вовремя — вас будут наказывать. Но не слишком сурово, более того, частично в игре можно компенсировать нежелание заморачиваться с таймингами. Но лишь частично, полной настройки в духе Ikenfell тут нет. Если вы не будете жать кнопки вовремя, вам просто будет больнее и сражения будут длиться дольше. Такую игру математически не получится нормально сбалансировать, так как одни игроки умеют в тайминги лучше других, а аудитория непременно будет разношерстной.

Но печаль даже не в этом. Все способности, которые вы будете спамить, вы получаете в самом начале игры. И если в самом начале вам не понравилось пользоваться лунным бумерангом, который можно/нужно накликивать едва ли не минуту, имейте в виду: эта способность актуальна до самого последнего босса и у нее нет никакой альтернативы.

Но все это, предположим, вкусовщина. Более грустная часть боевой системы совсем не касается таймингов. Ребята из Sabotage сломали боевую систему сами, придумав такой дизайн боевки, который несовместим ни с долгосрочным планированием, ни с грамотным использованием предоставленных возможностей. Проблемой являются так называемые замочки, которые появляются над любым монстром, когда он готовит какую-нибудь необычную атаку.

Замочки полурандомизированы и обычно зависят от монстра и типа атаки. Чтобы сломать замочек, нужно атаковать его особым видом урона — либо физическим, либо магическим. Каждая особая вражеская атака обычно сопровождается несколькими замочками и прерывается, если сломать их все. Иногда эти замочки всего лишь отвлекают ваше внимание, но чаще всего от вас недвусмысленно требуется ломать их все. И если вы этого не сделаете, вам будет очень больно.

Звучит как интересная идея, которая совершенно не зависит от вашего умения вовремя нажимать кнопки, не так ли? А вот и нет! Во-первых, вам придется использовать все наиунылейшие атаки с долбежкой кнопок, чтобы сбивать некоторые замки. Во-вторых замки не дают вам использовать комбо атаки, заклинания или персонажей в принципе, потому что вы никогда не знаете заранее когда они соизволят появиться. Если над монстром появились замочки, а у нужного персонажа нет маны, у вас нет зарядов комбо атак или персонаж уже сделал ход — ха, вас поимели! Надо было ничего не использовать, что вы такие недогадливые?

Иногда игра вешает в первый же раунд такие комбинации, что вы просто физически не сумеете отменить атаки. Но, повторюсь, отменять все атаки в игре нет необходимости и есть даже один единственный босс, который эксплуатирует такой майндсет.

Про боевую систему и механики стоит сказать еще несколько небольших нюансов:

  • Сражение делится на раунды, в каждый из которых вы должны совершить ход каждым из трех участников, не имея возможности сделать одним участником два хода подряд (только на границе между раундами).
  • Физические атаки восстанавливают ману персонажа и выбивают из монстров шарики, которыми можно зарядить следующую атаку каким-то элементом и усилить ее. Эта механика тоже довольно сильно используется при разбивке замочков.
  • “Умерший” персонаж самовоскрешается через несколько раундов. Тратить ходы на его оживление не нужно. Но чем чаще вы умираете в сражении, тем дольше он будет воскрешаться.
  • Все персонажи имеют один уровень и повышают его одновременно. Так что ваш резерв не будет отставать от остальных. Это очень клевая идея.

Это все. Наверное, вы уже заметили, что в игре нет никаких статус-эффектов, баффов и другой стратегической составляющей. Экипировка тоже не блещет оригинальностью и возможностью что-то хитро накомбинировать. Игра в большей степени аркадна. И это именно та причина, по которой я считаю выбор жанра большой ошибкой. Получилась наискучнейшая боевая система, которая вообще никак себя не показывает вне сражений с боссами. Она совершенно ничего игре не добавляет и было бы веселее просто бегать по карте в духе CrossCode.

Хорошо, что в игре есть что-то помимо сюжета и сражений

Sea of Stars пытается чередовать сражения с простенькими головоломками. Получается сравнительно неплохо. Все головоломки в игре довольно интуитивны и предполагают простое передвижение различных блоков по какому-нибудь очевидному с первого взгляда маршруту. Но есть головоломки и посложнее, для которых все-таки придется немножечко подумать.

В формуле чередования сражений и головоломок не хватает одной детали. Конечности подземелий и какой-то кульминации после их прохождения. Этого в игре, к сожалению, часто просто нет. Вы проходите одно подземелье и вас тут же бросают во второе. Без перерыва на опционал, сюжет или какие-то еще активности. И это надоедает. Чтобы такой подход работал, нужна боевая система поинтереснее, а ее нет.

Но некоторые перебивки между данжами все-таки иногда наблюдаются. Правда, местный опционал выглядит скорее как слепое копирование чужих идей, а не их улучшение и уж тем более не создание чего-то нового (если не считать настолку Wheels, о ней будет попозже).

Здесь есть мини-медальки из DQ. Но отдавать их можно только NPC в определенном городе, в который трудно попасть без фаст-травела. Здесь есть сбор NPC в духе Suikoden. Но NPC очень мало и они не дают ничего интересного. Здесь есть квизы в духе FFVIII. И они в целом нормальные, просто слишком долгие. Здесь есть готовка в духе… почти любой рядовой JRPG. Но готовить можно только в 10 слотов и чаще всего предметы просто не используются (игра слишком легкая и проходится без их использования), так что вы скорее будете продавать налутанную еду, чем готовить ее самостоятельно.

Но есть и опциональные боссы, секреты и, конечно же, ловля рыбки. Которая сделана достаточно неплохо, чтобы не слишком надоедать. К большому сожалению, почти весь опциональный контент сделан именно так. Чтобы не надоедать. Выглядит так, как будто делали его для галочки с целью покрыть цели на кикстартере. Между ними нет никакой системности, а вознаграждения не особо интересны.

Из всего перечня побочных активностей в Sea of Stars сильно выделяется Wheels. Это настольная игра, в которой вы и ваш соперник боретесь специальными фигурками до истощения запаса прочности оппонента. Механика сражений строится на рандоме в духе слот-машины, с небольшим твистом. Колеса можно перекручивать трижды и вы можете закреплять понравившиеся вам результаты. Игра получилась довольно интересной, но очень плохо сбалансированной. Некоторые фигурки заведомо намного мощнее других. Но игра принципиально ломается намного раньше того момента, когда вы достанете ультимативную фигурку. Лишать вас удовольствия самостоятельного открытия я, впрочем, не буду.

А что там Мицуда насочинял?

Отвлечемся от игрового процесса и поговорим о музыке. По всей видимости разработчики решили, что если пригласить кого-то из участников процесса разработки их любимой игры, все сразу станет хорошо.

К большому сожалению, участие Мицуды в процессе композиции треков ограничивается десятком достаточно неплохих мелодий. Но толком они не запоминаются. Реально хорошими и интересными являются как раз композиции Эрика Брауна. Они неплохо запоминаются и в их прослушивании действительно можно залипнуть. Но есть один нюанс.

От некоторых из этих треков веет плагиатом. Довольно часто на протяжении всей игры меня сопровождало чувство дежавю. Я уже слышала эти мотивы, причем неоднократно. Никакого подтверждения своим ощущениям в интернете мне найти не удалось, ну а сама я просто не помню что именно мне напоминают эти мелодии. Причем совпадения зачастую настолько подробные, что это не просто парочка нот в мотиве, но полноценный звуковой луп, который играет на протяжении всего трека.

До инди-игры года Sea of Stars далековато

Ребята из Sabotage взялись за жанр, в котором они понимают крайне мало. В итоге у них получился очень зрелищный и красивый проект, сюжет которого полон доброты и наивности. К сожалению, за добротой и наивностью проглядывается не детская сказка, а с треском проваленная попытка написать что-то компетентное.

Chrono Trigger, которым частично вдохновлялись разработчики, проходится за 20 часов, наполненных событиями под завязку. Из всех 35 часов, за которые проходится Sea of Stars, едва ли можно выделять 5. Все остальное время вы просто ходите из одной нерелевантной локации в другую, ведомые линейностью самой игры, ее нелепыми гэгами и плот-твистами, не имеющими под собой никакого фундамента, миром, состоящим из изолированных и никак не взаимодействующих между собой локаций, персонажами, характер которых ограничивается одной простой чертой и которые не получают никакого развития на протяжении всей истории. И посредственная, противоречащая сама себе, боевая система, никак не помогает скрашивать проведенное в игре время.

Вполне возможно, The Messenger была хорошей игрой. Но про Sea of Stars такого сказать, к сожалению, нельзя. Это просто средненький проект, который выделяется сногсшибательным визуалом и прикольными анимированными роликами. Во всех остальных качествах она проваливается. Поиграйте лучше во что-то другое. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram