Я уже рассказывала о том, зачем нужны сложные игры и как правильно дизайнить головоломки. Во всех этих статьях так или иначе затрагивается тема игрового дизайна. Но что вообще такое геймдизайн? Что подразумевается, когда вы где-то слышите или читаете фразу “Ошибка геймдизайна”? Чем вообще занимаются геймдизайнеры?

Все эти вопросы в полной мере в одной статье я, конечно же, охватить не смогу. Но такой цели я перед собой не ставлю. Я хочу рассказать о принципах игрового дизайна, чтобы вам в общих чертах стало понятно где он находится, потому что он обычно не лежит на поверхности, как графика или сюжет. Если вы уже осведомлены о ключевых принципах геймдизайна, скорее всего из этой статьи вы не узнаете ничего нового.

С чего начинается разработка игры

Давайте предположим, что вы владеете своей собственной инди-студией с прекрасным составом из одного человека. Вы хотите сделать игру. Что будет первым этапом вашей разработки? Начнете ли вы собирать какую-то хаб-локацию, от которой будут расходиться возможные пути исследования мира? Или, может, придумаете сюжет? Нарисуете протагониста? Или составите эксель-таблички со всеми предметами и монстрами в игре?

Если вы задумаетесь над любым из перечисленных вопросов, станет понятно, что вы не можете так просто получить ответ, если заранее не знаете к чему именно хотите прийти. Это и есть ключевой вопрос игрового дизайна. Вы определяете желаемую конечную точку. Только после этого вы будете в состоянии ответить на любые другие вопросы. Если вы хотите сделать клон какой-то известной игры — многого от вас не потребуется. Та другая игра, с которой вы хотите снять копию, по сути уже является вашим дизайн документом.

Скорее всего вы хотите, чтобы протагонист управлялся примерно так же, как в той игре, ракурс камеры тоже плюс-минус совпадал, боевая система была похожей и так далее. Если вы делаете копию, ваш вклад в игру будет количественным. Вы придумаете немного новых механик — тех, которые посчитаете недостающими в оригинальной игре и они будет вашей киллер-фичей.

С таким подходом можно зайти довольно далеко, даже не задумываясь о том, как была собрана та игра, которой вы так вдохновлялись. Если же вы хотите придумать что-то новое — вам придется поднапрячься.

Как же создать что-то более уникальное?

Поставив вопрос таким образом, вы уже не можете делать простую кальку с другой игры, внеся в нее какие-то небольшие изменения. Нужен новый подход. Перед вами стоят совсем другие вопросы. В игре может не быть локаций, монстров или сюжета. Вы создаете ее с чистого листа и не всегда имеете возможность пользоваться типовыми решениями, распространенными в индустрии. А если имеете — надо понимать какое из этих решений стоит брать за образец. И это становится настоящим испытанием для вас, как для геймдизайнера.

Вопрос, тем не менее, остается прежним. Чего вы хотите добиться в итоге? Другими словами, какой опыт (в смысле переживаний) она должна давать тому, кто будет в нее играть? Вы все еще можете брать за основу другие игры, но как понять на что обращать внимание? Если вы хотите сделать свою The Legend of Zelda, что должно быть в основе этой игры?

Вашей целью в данном случае оказывается создание игрового опыта. Проблема в том, что прямых рычагов влияния на опыт игрока у вас нет. Игрок даже не знает о том, какие цели вы преследовали. Вы используете механики и системы, которые от одного неправильного решения могут в принципе перестать работать и вы получите совершенно другую игру. Это происходит очень часто (Diablo, к примеру, изначально разрабатывалась как пошаговая игра).

Жажда открытий и поиски чего-нибудь нового, неизведанного и восхитительного, которые обязательно будут вознаграждены – главная идея детства Миямото и его «The Legend of Zelda», в которой он поделился теми чувствами, что испытывал сам.

По мере того как вы принимаете все больше и больше решений, какой будет игра, ваша целевая аудитория становится более понятной и четкой. Вы не можете сделать игру для всех жителей планеты Земля и это даже не зависит от того сколько ошибок вы допустите. Угодить всем — не выйдет.

Кроме того, процесс проработки игровых механик — творческий. Когда вы принимаете какое-то решение, увидите его влияние на игровой вы только впоследствии. Очень часто эффекты добавления механик или систем в игру невозможно предсказать и они меняют игровой опыт до неузнаваемости. Именно поэтому важно иметь какой-то изначальный план, либо уметь вовремя от него отходить, если вы в ходе экспериментов обнаружили нечто более интересное.

Но в чем же тогда заключаются ошибки?

Выше я писала, что, мол, разным игрокам нравятся разные игры, поэтому некоторые ошибки ошибками не являются вовсе. Как же тогда понять допустили вы ошибку или просто сделали свою игру более нишевой, рассчитанной на более узкую аудиторию? Сделать это действительно не всегда просто. Но давайте я приведу парочку абсурдных примеров и вы сразу же все поймете.

Допустим, вы играете в JRPG. Не важно насколько хардкорной она должна быть. Допустим, вы уже почти прошли ее и сражаетесь с каким-то из последних боссов, либо с кем-то в постгейме. Бой должен быть, как минимум, не легким. Вы ожидаете какое-то сопротивление. Но потом вы достаете из инвентаря предмет, бросаете его в босса и он сразу же умирает. Или оказывается парализован и более никаких действий не предпринимает. Это типичная ошибка геймдизайна. В тот момент, когда игрок находится в кульминационном моменте сюжета и сражается со злодеем, который вот-вот разрушит мир, вы просто вот так его уничтожаете. Скорее всего, вы будете разочарованы. Помимо избавления вас от здоровой доли игрового процесса, это создает еще и лудонарративный диссонанс. Ведь до вас такое же действие мог проделать совершенно кто угодно. Получается проблемы, с которой вы боролись на протяжении игры, даже не существовало, все ваши достижения превращаются в труху.

Система привязки в FF VIII вынуждает игроков тратить кучу времени на высасывание магии из противников. Интереса игре это, конечно же, не добавляет

Давайте другой пример, тоже из моих любимых жанров. Вы играете в какую-то метроидванию, но разработчики изначально решили отрисовать всю карту и показать на ней в каком порядке куда нужно идти. Никакого бэктрекинга, смотрите как хорошо. Но вы, как игрок, хотите исследовать мир игры. Вы ожидаете что попадете в какие-то новые и незнакомые локации, будете искать выход из них, теряться, общаться с загадочными жителями. Все это оказывается полностью уничтожено. Весь исследовательский аспект низведен до простейшей линейности, до уровня обычно платформера в духе Super Mario Bros. Может быть это даже хорошая игра и в нее весело играть, но в игре допущена ошибка геймдизайна или, как минимум, маркетинга. Вы не получаете тот опыт, на который рассчитывали.

Ошибкам геймдизайна в паззлах у меня посвящена целая статья.

Разумеется, я привела очень простые примеры. Но если вы будете играть внимательно, вы обнаружите подобные проблемы во множестве проектов. Очень многие геймдизайнерские ошибки так прочно закрепились в играх, что даже считаются каноном. Например, бесконечный инвентарь с предметами в JRPG и постоянное накопление самых крутых лечилок, которые вы копите до самых титров. Или необходимость прочесывать всю карту после каждого апгрейда в метроидах, которая не вызывает ничего кроме фрустрации. Копируя другие удачные игры, вы копируете их вместе с ошибками. И можете добавить своих.

На исправление подобных архетипов уходят многие десятилетия, прежде чем их кто-то заметит и предложит вариант исправления.

Что дальше?

Как и в статье про сложные игры, здесь мы можем сделать интересный вывод. В одну реку нельзя войти дважды. Если игра дает какой-то уникальный опыт, то запустив ее во второй раз тех же самых ощущений вы скорее всего не получите. Это в очередной раз показывает, что играм стоит быть поразнообразнее. Кроме того, если игра вам не понравилась, это совсем не обязательно означает, что она плохая. Возможно она просто дает такой опыт, который вам не хотелось бы получать.

Как я писала в самом начале, описанное — это очень простая и общая концепция. Превращение механик в опыт — самоочевидная идея. Само искусство геймдизайна заключается в возможности создавать новые элементы и предсказывать их влияние. О том как это делать в моей статье не написано ни слова. Зато уже написано много литературы, которая эти концепции объясняет. Интересная особенность, однако, в том, что все эти учебники являются в большой степени сборниками алгоритмов. А там где есть несколько известных рабочих методик, всегда есть и несколько неизвестных. Поэтому, процесс геймдизайна никак не может быть детерминированным. Это путь экспериментов и случайных результатов.

По этой причине, когда я подвожу итоги года, я обычно выбираю самые интересные игры в плане геймдизайна. Это такие игры, которые двигают индустрию вперед и добавляют в арсенал разработчиков все больше и больше разных инструментов. И по этой причине я отдаю инди-проектам столь высокое предпочтение. Оригинальные идеи в них появляются чаще и некоторые из этих решений оказываются весьма смелыми. Крупные проекты стараются делать скорее надежными источниками дохода, чем занимательными экспериментами.

Вы, однако, можете использовать абсолютно любые проекты для тренировки своей внимательности и разборчивости. Возьмите какую-нибудь известную игру и попробуйте посмотреть какие из ее аспектов противоречат остальному содержимому. Даже если вы не игровой разработчик, это может оказаться очень интересным занятием и пролить свет на то, что делает игру действительно плохой или хорошей. В будущих статьях я, возможно, разберу игровые механики какой-нибудь игры подетальнее, но об откровенных ошибках в геймдизайне различных игр я пишу и сейчас. Теперь вы, наверное, лучше понимаете в чем эти ошибки заключаются.

Обсуждение в telegram