Какие-то 20 лет назад открытые миры, полные различного опционального содержимого были в новинку — их было не так уж просто сделать и основные принципы, лежащие в основе подобных игр, еще не были настолько проработанными. Самое близкое, что у нас было — большие миры-хабы, наполненные всякими штуками и порталами, ведущими на другие локации. Сегодня же игры с открытым миром составляют подавляющее большинство AAA релизов. Инди тоже в долгу не остаются, периодически выпуская подобные игры, но для них более типично бить рекорды хронометража другими способами.

Концепция зашла в тупик

Концепция открытого мира с вышками сегодня примерно так же стара, как традиционные платформеры в нулевые. В 80-х Nintendo впервые показали как можно делать подобные платформеры, выпустив первую Super Mario Bros. Игра оказалась революционной для своего времени. Следом пошли многочисленные подражатели, но к началу 21 века видеоигры прошли такой огромный путь, что выпускать платформеры стало слишком нишевой идеей. 3D платформеры, сделанные на манер Super Mario 64, тоже успели себя исчерпать. Это легко увидеть, просто взглянув на кризис жанра в нулевых. Всем хорошо знакомые Sonic the Hedgehog, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot пытались во что-то трансформироваться. Их аудитория росла и они пытались расти вместе с ней.

Наиболее явным образом эту трансформацию можно проследить по играм Naughty Dog. В 2001 они выпускают Jak and Daxter — технически очень продвинутую игру, но все еще традиционный 3D платформер про исследование карты. В 2003 выходит Jak II и она меняется настолько радикально, что от прошлого выпуска остается разве что протагонист. Теперь франшиза сильно склоняется в сторону GTA.

YouTube video

В 2007 году Ubisoft выпустила свою первую Assassin’s Creed и с тех пор увековечила свое имя в жанре “вышек от Ubisoft”. С того момента видеоигры практически не менялись. В 2017 Nintendo выпустила “свой ответ опенворлдам” — TLoZ: Breath of the Wild, которая страдала от всех возрастных болячек своего жанра.

Подобные игры сейчас делать легко как никогда — инструменты для разработчиков поощряют создание гигантских локаций, хорошо справляются с высокой дальностью прорисовки и могут держать в памяти все необходимые ресурсы, чтобы игрок мог бегать по миру вообще без необходимости ждать на экранах загрузки (но не в BotW, ха-ха). С выходом PS5 ситуация усугубилась еще сильнее — теперь ассеты даже не нужно держать в памяти, потому что они загружаются туда практически моментально, что позволяет создавать игры вообще без компромиссов.

Но в чем же проблема?

Подобная легкость разработки неизбежно приводит к снижению компетентности разработчиков. Под разработчиками я здесь имею в виду не конкретно программистов, но всю армию нанятых дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров, программистов и остальных участников процесса. По гигантскому полотну ландшафта просто водится кистью, как в редакторе карт для HoMM III, и он автоматически заполняется разнообразными деревьями, камнями и прочими деталями. Поскольку никакого ручного труда и творческого самовыражения этот процесс не требует, ходить по этому лесу оказывается так же интересно, как просто оказаться в кубической комнате без текстур. Даром ли примерно с тех же самых нулевых начинает набирать популярность мини-карта с отображением всех важных деталей? С этого момента все игроки мира начинают все чаще и чаще играть за треугольник на этой самой мини-карте.

Отсутствие технических ограничений сделало игры очень скучными. Но здесь есть и другой исторический тренд. На тот же самый исторический период попадает и взрывной рост популярности видеоигр, как медиа формата. Своего пика рынок достиг в период пандемии и с тех пор пошел на заметное снижение, что довольно хорошо объясняет массовые лейоффы и развалы бизнесов, которые рассчитывали, что подобное пиршество будет длиться вечно. Нетерпеливость и жажда быстрой выгоды — основополагающая сила, которая движет развитием видеоигр сегодня. Нельзя сказать, что раньше игры создавались исключительно энтузиастами за хлеб с водой, но индустрия определенно создавала совершенно иное впечатление.

YouTube video

Для меня все это выглядит так, что основным рынком для множества современных релизов являются люди, не имеющие никакого интереса в самой индустрии или играх как таковых. Этой аудитории игры нужны лишь для коротания времени, получения быстрой дозы удовольствия, чтобы идти дальше по своим делам. И этот рынок сейчас очень хорошо монетизируется на мобильных платформах, где ему лучше бы и оставаться, но он, к сожалению, все сильнее проникает и в традиционную игровую разработку.

Если мы попробуем откатиться назад к 2010-м и посмотреть на размеры игр в динамике, то обнаружим, что в целом все игры проходятся примерно за то же самое время, что и сегодня. Самые длинные проекты — ролевые игры, скорость прохождения которых часто обусловлена огромным количеством необязательного контента и пренебрежительным отношением ко времени игроков. В этих играх вам часто нужно заниматься менеджментом инвентаря, выполнять скучные квесты по сбору лута, убийству монстров или беготне от одного NPC к другому. Казалось бы, за прошедшие годы можно было многому научиться и убрать из игр мусорные механики, основанные на ожидании, стамине, не позволяющей быстро обходить локации или ручном сборе лута. Но нет, все эти рудименты по-прежнему встречаются в играх.

Есть один жанр, который успешно впитал в себя всю рутину из ролевых игр. Больше того, его разработчики внимательно смотрят на онлайновый сегмент и успешно черпают из него вдохновение. Это те самые экшн игры в открытом мире, которые друг от друга отличаются не более чем сеттингом и предлагают игрокам выполнять роль ластика на карте игрового мира — игра будет рассыпать там разные иконки, а игрок будет их собирать. Они открыли чудодейственную навигацию по компасу вместо мини-карты, которая позволяет все-таки играть в игру на большом экране, а не в его уголочке, но сути игрового процесса это не изменило. Эти игры не ставят ваше время абсолютно ни во что.

Размеры подобных игр только растут год от года, но их содержимое так и остается до боли примитивным. Чаще всего оно делится на несколько ключевых категорий, число которых обычно можно пересчитать по пальцам. Каждая игровая зона содержит от одной до нескольких точек, принадлежащих этим категориям — какая-то головоломка, какая-то штука, которую нужно найти, какие-то квесты, какие-то мини-игры. От раза к разу они интереснее не становятся, но игра оказывается наполненной этим мусором доверху.

Проблема не столько в том, что этот повторяемый контент в играх есть — он был в них всегда (но раньше его все-таки было поменьше), а в том, что расстояние от точки до точки увеличилось. Теперь, чтобы пробежать от одной иконки до другой вам нужно потратить пару минут своего реального времени. На что? Чтобы увидеть все эти автоматически сгенерированные кусты вокруг? Если сложить все время, потраченное просто на беготню из точки А в точку Б, то окажется, что проходя игру вы потратили не меньше десяти часов просто на навигацию по миру. Парадоксально как много людей было радо бросить работу в офисе в пользу дома во время пандемии только ради того, чтобы тратить это время не на общественный транспорт, а на беготню в видеоиграх.

Вы возразите: “Аня, но совершенно не обязательно проходить игры на 100%, можно просто не делать скучное”. А я вам отвечу, что за те 7-8 тысяч за которые нынче продаются особенно модные релизы, мне бы хотелось чтобы игра просто убрала из себя все скучное и оставила мне только самый сок. Ведь так меньше шансов, что я угадаю неправильный контент и игра мне надоест, разве нет? Но вообще, давайте вернемся к финансовому вопросу. Компании-разработчики жалуются, что на игры уходит как никогда больше времени и денег. Мы, конечно, понимаем, что основные финансовые затраты уходят на маркетинговые кампании. Тем не менее, выпуск игр в пять раз более коротких, которые пройдутся за 20 часов, а не за 100, позволит компаниям конвертировать свое время в деньги куда более эффективно. Кроме того, это делает инвестиции в разработку менее рисковыми, так как вы выпускаете одну игру в год, а не раз в пять лет.

Как мы дошли до жизни такой

Под столь многообещающим заголовком, к сожалению, будет скрываться просто попытка угадать что сыграло ключевую роль. Любое экспертное мнение, даже ретроспективное, чаще всего является спекуляцией, поэтому не стоит воспринимать мои слова как абсолютную истину. Признаться честно, мне было бы интересно узнать что вы думаете по этому поводу.

YouTube video

Видео не совсем по этой теме, но тоже интересное, посмотрите

Факторов, которые способствовали подобной трансформации индустрии, несколько. Первый такой фактор — просто желание, чтобы вы купили игру. Главное, чтобы вам было интересно первые часов пять, что случится после этого — не очень важно, главное чтобы вы не вернули игру в магазин (хотя это становится все менее реальным с постепенной смертью ретейла). Если вы не будете чувствовать на себе повторяемость в самом начале игры — этого чаще всего достаточно, чтобы игра получила хорошие отзывы и имела высокий онлайн на старте. Здесь важно вас заинтересовать, поэтому в играх появляется много механик, стирающих понимание целевого рынка. То есть основная мотивация — угодить вообще всем.

Второй фактор — огромное количество людей с опытом разработки в ммо или мобильных играх. Специфика разработки этих игр отличается от традиционной. Издателям таких игр важно, чтобы вы играли в их игру как можно дольше и заходили каждый день выполнять дейлики. Таким образом вы поддерживаете игру как минимум своим присутствием, но чаще всего вы еще немного платите за свой комфорт, что создает практически безрисковый и долгосрочный поток денег в нужные карманы. Хорошим подтверждением этой гипотезы служит засилье многочисленных артефактов на +1.5% урона от критических атак в течение 5 секунд после успешного переката.

Третий фактор аналогичен второму и связан с аудиторией, которая из онлайновых и мобильных игр перешла к оффлайновым. Им более привычно видеть все эти квесты и набор точек, которые нужно обходить на карте. Это огромная аудитория, которая сейчас очень активно смешивается с традиционной благодаря играм вроде Genshin Impact, которые занимают переходную нишу между совсем простыми Gardenscapes и полноценными релизами вроде той же Assassin’s Creed.

Все это, к сожалению, неспособно в достаточной мере объяснить засилье игр в других жанрах, тоже сильно пересиживающих свои лучше моменты. Они не делаются по лекалам открытого мира и часто в их разработке участвуют люди, не имеющие к мобильным играм совершенно никакого отношения. Скорее всего искуственное завышение хронометража — просто сложившийся тренд, который поддерживает сам себя. Чем более длинными игры выходят в целом, тем более длинных игр ожидает потребитель и тем сильнее будет его возмущение от того, что ему продали что-то слишком короткое. Не обязательно это является правдой, но достаточно и того, чтобы в эту парадигму верили просто сами разработчики.

Частично, возможно, все эти проекты-переростки являются следствием взаимного подпитывания маркетинга и внутренних амбиций разработчиков. Достаточно лишь одному человеку, имеющему влияние, начать рассказывать какая у него будет самая большая игра, чтобы маркетологи этой компании начали радостно продавать самую большую игру на свете и это неизбежно загоняло бы разработчиков в петлю невыполненных обещаний.

Так или иначе, ситуация уже сложилась и невероятно приятной ее особенностью является то, что выбор все-таки есть. Некоторые жанры сильно распространеннее других, но это не мешает год за годом наблюдать выход множества различных проектов, диаметрально противоположных популярным трендам. Так что сильно переживать по этому поводу не стоит. Любое слишком модное направление рано или поздно идет на спад (чтобы вернуться обратно с новой силой).

Есть одна ключевая мысль, которую мне хотелось бы донести. Заключается она в том, что вам совершенно не обязательно проходить до конца все игры, которые вы начинаете играть, но желательно не покупать игры, которые вы априори дропнете. Таким образом вы просто финансово поддерживаете разработчиков, чьи игры вам не интересны. Если производство гигантских проектов без явной ЦА станет нерентабельным, их просто перестанут делать. Так что вы являетесь непосредственными участниками выбора дальнейшего направления развития индустрии. Надобрать или ненадобрать — выбор за вами.

Обсуждение в telegram