Как можно было заметить, я тут немножко написала про две онлайновые игры, в которые играла больше всего. Но я играла в массу других игр, многие из которых никому не известны. И в этой публикации я собираюсь рассказать о том, как понимаю жанр MMORPG в целом. Я не буду учитывать MOBA игры совсем и постараюсь обозначить некоторые ключевые тренды в жанре массовых онлайновых ролевых игр. Благо сегодня в линейке онлайновых игр нам доступно все что угодно. И новое и старое. На любой вкус.

Я собираюсь поделить все массовые онлайновые игры на три большие группы. Каждая группа превалирует в каком-то своем историческом периоде и каждая группа строит игровой процесс по-разному. В перечислении я буду допускать упрощение. Во-первых это связано с тем, что я не так много знаю про совсем старые игры (Ultima Online и ранее). Во-вторых потому что я не знакома с некоторыми ключевыми играми и имею о них лишь поверхностное представление (World of Warcraft). Так что не стоит воспринимать эту статью как научную публикацию. Цель — просто расставить ориентиры. И делать это я буду в историческом порядке.

MMORPG старой школы

Конечно, онлайновые игры существуют давно и до Ultima Online были предшественницы, но расцвет жанра, на мой взгляд, приходится именно на конец девяностых. В России в это время у многих уже есть dial-up, а некоторые могут похвастаться и выделенной линией. Интернета в каждом доме нет, но существует достаточно крупных локальных сетей, чтобы организовать в них свои точки притяжения. Для поднятия сервера используются так называемые эмуляторы. Клиентская часть немного изменяется, чтобы коннект шел не к официальному шарду, но к себе, в уютную локалочку. Так что все обиженные в онлайне вполне могли найти своего обидчика в оффлайне и сказать ему пару ласковых.

Какая-то чужая картинка UO из интернета

MMORPG этого периода характеризует большая свобода и импровизация. Делать можно все: строить, воровать, заниматься хозяйством (крафтом разных материалов), торговлей или фермерством. Игра просто задает набор правил, большая доля контента — дело рук игроков. Существуют и современные игры, вдохновленные классикой. Например, Haven & Hearth, в которой ваш персонаж остается в игре, даже если вы разлогинены и может быть убит или обворован.

Как можно понять, это лютый хардкор. Не сбиваясь в кучки добиться успеха в такой игре малореально, индивидуумы вынуждены искать себе команду и подчиняться руководству гильдий, чтобы выжить. Как в реальной жизни. На текущий момент жанр не переживает никакого возрождения и остается очень нишевым. Если вы хотите играть в подобные игры — вам придется много искать. И официальных серверов для подобного вида досуга вы найдете мало. Зато будет много неофициальных, с онлайном в 50 человек. Особняком стоит разве что EVE Online, которая собирает огромные толпы людей на своих серверах даже сегодня (но она все же более доступна, чем многие другие онлайновые игры старой школы).

Корейские MMORPG

Игры этого жанра начали в больших количествах выходить на свет после того, как Diablo II обрела свою культовую популярность. Она сама по себе без пяти минут была массовой онлайновой ролевой игрой, но корейцы подняли гринд до совершенно иного уровня.

Характерная черта — отсутствие повсеместного PvP, очень долгая процедура фарма опыта, экипировки и огромная цена некоторых ультра-редких вещей. Продать в игре лутинку по цене автомобиля? Легко. Черный рынок процветает, если вы думаете что играете на честном сервере — вы ошибаетесь. Если в MMO старой школы вы работали, чтобы развлекать крупные гильдии, то в корейских MMO вы работаете, чтобы развлечь донатеров. Даже если внутриигрового магазина по покупке убер-шмоток не существует, купить экипировку и персонажей за бумагу всегда можно.

Экономика некоторых серверов развита настолько хорошо, что вы вполне можете обеспечивать свою жизнь работой нескольких ботов. Я лично продавала игровую валюту на крупнейшем российском сервере RO, MOTR, и получала за это весьма хорошие для студентки деньги.

Игры этой эпохи все еще живы и пользуются большой популярностью. Самой популярной, пожалуй, является Lineage II. Активные игроки скорее всего находятся от вас в рамках не более чем двух рукопожатий.

Tree of Savior должна была стать наследницей RO, но не получилось

Корейские MMO хоть и более доступны, но все еще достаточно сложны. Они предполагают, что вы будете разбираться во всех тонкостях — сами выберете класс, поймете во что его одевать, какие параметры прокачивать и в каких локациях качаться. Они не проводят вас за ручку по сюжетной линии, да и сам сюжет, можно сказать, отсутствует.

Игр жанра — тысячи. Многие из них уже не имеют активных серверов, но вы без труда сможете найти крупные сервера для большинства наиболее известных тайтлов с онлайном в несколько тысяч человек. Кроме того, жанр все еще остается востребованным, поэтому иногда можно видеть и более свежие игры этого типа.

MMORPG после World of Warcraft

Корейские онлайновые игры были простым инкрементом над старыми MMO. Онлайновая игра по варкрафту от Blizzard, однако, была серьезным преобразованием всего жанра. После нее на свет начало появляться множество онлайновых игр, которые я бы назвала современными. Таких, как Guild Wars 2, Final Fantasy XIV и другие.

YouTube video

Онлайновые игры очень богаты на различные мемы, совершенно непонятные аутсайдерам

Они характеризуются наличием сюжетной линии, основным источником получения опыта (из квестов, а не монстров), абсолютной линейностью роста и отсутствующей возможностью запороть персонажа. Игра проведет вас через себя с помощью квестовых маркеров и накормит контентом с ложечки. Свободное исследование мира поощряется, но существует больше ради ачивкодрочерства, чтобы похвастаться перед друзьями.

Чаще всего, прокачка до максимального уровня в них занимает не больше месяца расслабленной игры. Для того чтобы вы остались в игре после этого, используются разные темные паттерны вроде ежедневных квестов. Награда за них может быть настолько соблазнительной, что вы и правда будете заходить в игру каждый день только для того, чтобы их выполнить. При этом вполне вероятно, что на саму игру вы уже давно забили и заходить в нее вас вынуждает лишь FOMO.

Не стоит думать, что в современных MMO все просто и понятно. Интерфейс все еще занимает большую часть экрана и вам нужно постоянно помнить на какие кнопки какие умения повешены

Я играла в GW 2 и FF XIV. Обе были очень увлекательны поначалу, но после становилось понятно, что мне они не слишком нравятся. Первая лучше подходит для одиночек, вторая — для командных игроков. Что мне больше всего не нравится в современных играх жанра, так это упрощенность самой игры. Вся ее сложность сконцентрирована в массовом PvP и битвах с боссами. К первому не у всех есть интерес, а второе попросту не работает так, как мне хотелось бы. Если вы хотите самостоятельно находить тактики для победы над боссами — будьте добры найти себе постоянную команду таких же новичков. Иначе вы либо будете мешать, либо вам просто скажут что делать и вы будете слепо следовать чужим указаниям. Теряется элемент импровизации, как и необходимость самостоятельно мыслить и искать паттерны в поведении боссов.

Помимо перечисленного, каждая игра такого рода страдает от устаревания контента, что вытекает из сюжетной и квестовой ориентации игр. Рано или поздно вы бы все прошли, если бы эти игры не обновлялись. Но стоит разработчикам выпустить новый эпизод, как старые локации и экипировка тут же переходят в разряд бессмысленных игрушек. По сути ваш игровой прогресс регулярно сбрасывается на одну ступень вниз.

Современных онлайновых игр не так много, как корейских. В основном я бы связывала это со стоимостью разработки. Не только из-за графики и большего количества контента, не создаваемого игроками, но и из-за большой доли рынка, захваченной гигантами. Если вы хотите выпустить свою игру жанра, вам придется тягаться с Blizzard. А это означает высокие маркетинговые расходы с очень малым шансом на успех.

Каждый год выходит несколько интересных игр этого типа, но большинство из них живет очень недолго. Так что здесь перед вами стоит выбор – пробовать много разных игр, или засесть в FFXIV на ближайшие пять лет.

Играть или не играть?

Любая онлайновая игра — серьезный коммитмент, который будет довольно требователен к вашему времяпровождению и скушает больше вашего досуга, чем любая оффлайновая игра. Однозначная сильная сторона — возможность быть в виртуальном мире чем-то более важным, чем в мире реальном. Успехи в онлайне достигаются проще и быстрее, чем в реальной жизни. Это дает возможность попрактиковаться, например, в управлении командами или попробовать себя в спекуляциях на рынке. Каждая MMO игра — модель реальной жизни, со всеми присущими ей чертами.

YouTube video

Не все MMO следуют традиционным механикам. Некоторые берут за основу beat-em-up, авиасимуляторы или другие непривычные жанры

Главный недостаток — слабая концентрация реального содержания к числу часов, потраченных в игре. Играя в оффлайновую игру, вы за сотню-другую часов видите весь большой и разнообразный мир. В онлайновой игре плотность контента очень быстро снижается и вы начинаете предаваться первобытным инстинктам заходя в нее как на работу по привычке. “Вдруг сегодня мне дропнется раритет?”, “Зайду посижу в городе, пообщаюсь с друзьями”. Большинство игр совершенно бесплатны и именно к этим играм, как к никаким другим, хорошо применимо утверждение про то, что продуктом являются не сами игры, но игроки, которые в них играют.

Для себя я уже давно приняла решение. Того времени, которое я уже потратила на онлайновые игры — достаточно. Мне больше не нужно в них играть. Если я зайду посмотреть хоть в одну — я зависну. Поэтому я в них больше не хожу. Они аддиктивны. Но если завести разговор о рекомендациях, то я бы посоветовала попробовать игры жанра каждому. Это довольно уникальный опыт, который в оффлайновых играх вы никак не получите. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: