Среди игровых жанров, которые мне не нравятся, есть такие, в которые я просто не хочу играть. Это различные файтинги, большинство RTS, классические гонки. А есть такие, в которые вроде бы можно и поиграть, но предвкушение игрового процесса это сделать не позволяет. В последнее время жанр rogue-like претерпел серьезные изменения. Став скорее поджанром для абсолютно любого традиционного жанра, чем самостоятельным направлением. Тем не менее, большинство игр в этом поджанре вызывают у меня неприязнь. Попробую высказаться на тему того, почему же рецепты с фломастерами этого цвета мне кажутся не очень удачными.

В чем суть rogue-like игр

Перед тем, как начать безжалостно критиковать “рогалики”, возможно стоит объяснить что это за жанр и как он работает. Своему рождению термин обязан, как ни странно, игре Rogue, вышедшей в 1980 году на всех актуальных на тот момент платформах. Это dungeon-crawler с видом сверху, пошаговой механикой эксплоринга, сражений и процедурно генерируемыми картами.

В отличие от множества других игр, игрок не может запомнить расположение всех сундуков, монстров и прочих интерактивных элементов. Кроме того, на каждое прохождение ему дана всего одна попытка. Стоит персонажу умереть, как весь прогресс обнуляется и игра начинается заново.

Предполагается, что игрок сражу же начнет новое приключение, запомнит ошибки, допущенные в прошлый раз и будет вести себя разумнее. Таким образом получается своего рода Элузис. Изначально вы не знаете о вселенной совсем ничего. Но постепенно, умирая раз за разом, вы узнаете все больше и больше о том, как играть в эту игру. Повторяемость процесса скрашивает случайная генерация локаций. Каждая новая попытка не является точной копией предыдущей, что должно сохранять свежесть игрового процесса.

Как несложно догадаться, свежесть игрового процесса сохраняется таким образом лишь в теории. На практике смена очертаний локаций и связей между ними изменяет процесс не настолько существенно. Наиболее важными являются скорее рандомизированный лут и экипировка, которую вы будете собирать. И здесь в дело вступает великий рандом. Либо вам будет везти и игра окажется легкой прогулкой. Либо везти вам не будет и вы окажетесь обречены на бесславное поражение.

И что тут не так?

Действительно, кому-то подобное заигрывание со случайными числами покажется интересным. Оно бросает вызов вашим способностям к импровизации и может принести большую радость, если вам повезет. Но стоит ли вообще весь этот процесс потраченного на него времени? Сколько раз вы будете пытаться осилить игру? Сколько раз проиграете? Если вы победите, будете ли вы играть в нее заново, чтобы увидеть то, что в прошлый раз могли не заметить? Все эти вопросы для игр, подобных Rogue, становятся более актуальными, чем для игр большинства других жанров.

Но я хочу обозначить несколько аспектов, в которых эти игры терпят полное фиаско. На мой взгляд, если игра жанра оказывается хорошей, то благодарить за это стоит совсем не выбранное направление, но остальные детали игрового процесса, которые вытаскивают эту рутину на уровень повыше.

Самым первым из этих аспектов будет левелдизайн. В современной игровой разработке генерация уровней стала обыденностью. Игровые миры настолько велики, что составлять их вручную уже нет никакой возможности. Но даже в таких обстоятельствах, у игровой вселенной, скомпонованной полуавтоматически, куда больше шансов стать цельной, связной и интересной для исследования, чем у вселенной, собранной из запчастей. Каждый рогалик представляет из себя дискретный набор биомов и комнат. Последние нередко оказываются неуникальными для каждого биома и встречаются даже в одном игровом мире по нескольку раз. Все это мешает игре быть единой и бесшовной. Причем швы появляются не только на границах биомов, но и между маленькими комнатами. Сам факт наличия термина “комната” хорошо эту проблему объясняет.

YouTube video

Rogue Legacy 2 может похвастаться объемным числом шаблонных комнат, но довольно быстро они все равно начинают повторяться

Дальше — больше. Благодаря игровому дизайну, основной характеристикой которого является итеративность и метод проб и ошибок, игры начинают страдать от масштабируемости и нестабильной кривой сложности. Если сделать игру слишком простой, она будет легко проходиться с первого раза, но окажется слишком легкой для тех, кто решит изучить ее поглубже. Каждое усложнение вынуждает игрока все больше и больше переигрывать игру заново, чтобы понять как же все-таки правильно использовать механики игры для обхода препятствий. Игрок может с легкостью поставить себя в ситуацию, когда дальнейшее прохождение уже не будет возможным из-за принятых ранее решений. Получается эта попытка даже не приводит ни к какой кульминации.

В попытках решить эту проблему, был затеян небольшой твист на основной концепции жанра. Каждая новая попытка все еще отбрасывает вас к самому началу, но вы либо сохраняете часть полученных артефактов, либо повышаете свои базовые характеристики в зависимости от успешности последнего забега. Таким образом, сложность игры будет постепенно снижаться и вам будет проще пробегать стартовые локации. Поджанр с такой механикой принято называть rogue-lite.

Все бы ничего, но подобной структурой игрового процесса крайне легко выстрелить себе в ногу. Теперь ваш геймплей должен учитывать то, что игрок будет прокачиваться и заходить в стартовые локации существенно более подготовленным, чем предусматривалось изначально. Это означает, что постепенно вся игра становится тривиальной. Внимание, вопрос: что делать с поздними этапами? Делать их непроходимыми для новичков? Или оставлять возможность умелым игрокам все-таки пройти игру с первой попытки? Здесь очень сложно найти корректный баланс.

Есть еще одна, завершающая все перечисленное, проблема рогаликов. Заключается она в том, что эти игры чаще всего стремятся быть бесконечными. Там, где стоило бы уже остановиться, они вынуждают игрока запускать их снова и снова, с постоянно уменьшающимися результатами, чтобы увидеть чуть больше той же самой игры. Они открывают новые корабли, классы персонажей, биомы и добавляют различные испытания. Все это может показаться очень соблазнительным для тех, кто хочет провести в игре побольше времени. Но это размывает границы игры и лишает игрока чувства завершенности. Когда вы проходите обычную игру — вы чувствуете удовлетворенность. Сюжет завершился, в игре кончился контент, вы все увидели. Но пройдя рогалик единожды — вы едва ли увидите половину игры. Их нужно проходить еще и еще. И это превращает их в бесконечные пасьянсы.

Но неужели совсем нет хороших игр жанра?

Расслабьтесь, если вам нравятся rogue-like игры — это совсем не означает что у вас нет вкуса. Как и любые другие жанры, рогалики вполне находят свою аудиторию. Чаще всего, к сожалению, это направление магнетически притягивает всякие маленькие студии, которые хотят сделать длинную игру дешево. Получается чаще всего не очень. Надеюсь, это когда-нибудь исправится.

Мне понравились обе части Rogue Legacy, Dungeon of the Endless и FTL. Почти все эти игры стали хорошими не благодаря, а вопреки своей жанровой принадлежности. Все они оказались просто увлекательными играми, играть в которые банально весело. “Полностью пройти”, правда, ни одну из них у вас скорее всего не получится.

YouTube video

Dungeon of the Endless — не только интересный гибрид жанров, но и в целом довольно увлекательная игра

Среди игр смежных направлений стоит отметить, например, Minecraft. Карта в ней тоже генерируется случайным образом из предетерминированного набора биомов. Сам мир, тем не менее, получается довольно правдоподобным, интересным для исследования и может дать 100 очков вперед абсолютно любой rogue-like игре. Что явным образом указывает на то, что хорошо сгенерировать карту тоже можно. Но для этого разработчикам нужно серьезно постараться.

В этой статье моей целью было очертить ключевые проблемы, от которых страдает жанр rogue-like игр. Это левелдизайн, кривая сложности, повторяемость, бесконечность и, чаще всего, отсутствие сюжета. Жертвы, приносимые в пользу реиграбельности, сильно перевешивают плюсы, от нее получаемые. А кроме этого ничего уникального в рогаликах и нет. Ненадобрать.