В прошлом месяце я написала рецензии на две замечательные метроидвании. Но обе они не очень хорошо укладываются в очерченные мной рамки “метроидов“. В последнее время выходит так много игр жанра, что дает прекрасную возможность не только играть в самые лучшие экземпляры, но и выбирать какие из них вам больше по вкусу. И если бы я выбирала самые понравившиеся мне игры жанра за год, то ими непременно оказались бы Axiom Verge 2 и Ghost Song.

Что я обычно ищу в играх жанра

Давайте повторюсь еще раз. Чего я жду от эталонного метроида? Атмосферы чужого мира, непохожего на наш, враждебно настроенного по отношению к игроку и такого, в котором каждый преследует свои интересы. Мира, у которого есть своя история, которую можно увидеть в дизайне локаций и нарративе. Как хорошо известно поклонникам жанра, при разработке оригинальной Metroid, Сакамото вдохновлялся хорошо известной лентой Ридли Скотта. Франшиза Чужого за это время одновременно несколько эволюционировала и зашла в тупик. Людей больше не впечатляет сама идея быстрого, сильного, неубиваемого и легко адаптирующегося к любым условиям существа. Куда страшнее — наши собственные соседи. Соседи, которые практически ничем от нас не отличаются, но движет ими сверхценная идея создания чего-то нового. Ощущения себя творцом и богом.

В создании подобного нарратива чрезвычайно преуспевает Томас Хапп со своей дилогией Axiom Verge. Ghost Song работает немного иначе. Она оставляет игрока наедине. Единственным нашим напарником является собственное эхо протагониста, которое звонко раздается эхом в коридорах. Персонаж под управлением игрока совершенно не понимает кто она и что ей предстоит сделать. Боится узнать что находится внутри боевого скафандра или осознать что там может оказаться совершенно пусто.

Антуража игре придает чрезвычайно качественный саунд-дизайн, в котором музыка часто отходит на второй план и большая часть эффекта достигается за счет звуков, издаваемых супостатами и самой безымянной протагонистке, которую все будут называть вымышленными именами. Но чаще всего, Deadsuit. Большую часть времени она просто молчит, но иногда реагирует на окружение и просит прощения у тех, с кем пришлось расправиться просто ради того, чтобы продолжить свое существование. Монологи несколько проливают свет на то, за кого мы в самом деле играем и, при достаточном усердии, у вас не останется никаких вопросов к концу игры. Это не Hollow Knight, в котором большую часть сюжета вам приходится додумывать самостоятельно. Весь нужный нарратив вы получите. И, что самое прекрасное, получите вы его практически не отрываясь от игрового процесса. Почти все ваши беседы состоятся прямо там, в полных странной флоры и фауны коридорах.

К счастью, не все персонажи, оказавшиеся на одной с вами планете, проявляют себя враждебно. Некоторые готовы и попросить помощи и подставить плечо совершенно безвозмездно. И если вы будете уделять диалогам должное внимание, вы узнаете не только довольно подробную предысторию игровой вселенной, но и прошлое множества своих собеседников. А также их нынешнее занятие и планы на будущее. Чрезвычайно приятной особенностью оказывается то, насколько бесшовно эти диалоги включены в игровой процесс. Их не хочется проматывать, они не останавливают игровую динамику и не наполнены бессмысленным филлером.

Третье, но от того не менее важное место в создании атмосферы, место занимает графический дизайн игры. К сожалению, локации в основном структурированы по коридорному принципу и хвалить приходится лишь их визуальное наполнение. Биомы плавно перетекают из одного в другой а задники радуют глаз. Некоторые фоны выполнены настолько хорошо, что их можно растаскать на обои.

Закончим с нарративом и перейдем к игровому процессу

Ну, наверное, по описанию выше у вас сложилось достаточно хорошее понимание того, что же мне так приглянулось в игре. Теперь стоит перейти к тому, что у Ghost Song получается не так блистательно.

Без всякого сомнения, самой неприятной частью игры является боевая система. С ней бы все было боле-менее хорошо, если бы в игре, которая так сильно манит вас в бой на близком расстоянии, было приличное окно неуязвимости и отбрасывание после получения урона. Но его нет. Если вы встанете на место, которое занимает спрайт босса, вы будете непрерывно получать урон и умрете примерно за секунду или две. Это невероятно бесит на протяжении почти всей игры. В теории, сражения с боссами не должны составлять никакого труда. Их паттерны атак довольно просты и легко запоминаемы. Но малейшие просчеты в позиционировании постоянно приводят к поражениям.

YouTube video

И все это не было бы так удручающе, если бы игра не была признанием любви разработчиков к дарксолсам. Любая ваша смерть обнуляет единственный ценный игровой ресурс — тот, за который вы покупаете модули и повышаете уровень персонажа. И чтобы вернуть честно добытый наногель, вам нужно вернуться туда, где вы умерли и проинтерактить с зеленым кустиком. Чтобы еще сильнее увеличить вашу мотивацию, ваш пул здоровья будет немного снижаться с каждой смертью и его восстановление будет стоить немного того же самого наногеля. Так что каждое новое сражение с боссом чаще всего будет проходить с постоянным увеличением перевеса в его пользу.

Остальные претензии к игровым механикам смущают меня куда меньше. На втором месте, пожалуй, будет бессмыленный платформинг по микро-островкам в воздухе еще до того момента, как нам выдадут двойной прыжок. Сделано это настолько неудобно, что даже если вы всю жизнь играли в подобные игры, вам точно придется изрядно попотеть и преодоление пресловутого препятствия будет скорее связано с удачей, чем с навыками координации.

Пожалуй, последней моей претензией к игровому процессу будет длительность загрузок. Я играла в версию для Switch и переходы между некоторыми локациями там занимают порой несколько секунд. Это настолько серьезная проблема, что она сказалась и на дизайне уровней. Сквозных пролетов сверху-вниз в игре просто нет, а после “выпрыгивания” через вехний край в соседнюю локацию игроку ставят подпорку, чтобы он не свалился обратно. Интересный костыль. Не удалось, к сожалению, изобрести похожее решение для сражений. Иногда игра подтормаживает прямо в процессе битв с боссами, но это редкость.

Игра не для всех

Как я писала в первом абзаце, Ghost Song — однин из самых крутых релизов за этот год. Игра висела в моем вишлисте почти с самого начала разработки, то есть многие годы. И ожидание оказалось не напрасным. Но стоит подчеркнуть одну важную деталь. Как и Axiom Verge 2, она является поляризующей. Боевая система может фрустрировать а диалоги с NPC могут просто оказаться не тем, что вы ищете в подобной игре. Я надеюсь моя статья поможет вам сделать правильный выбор для себя. Надобрать.