Исторически сложилось, что клоны Metroid называют метроидваниями. Сложилось это после того, как Castlevania: Symphony of the Night закрепила некоторые принципы структуры игрового мира, вдохновляясь ни чем иным, как Super Metroid. Конечно, можно было бы сказать что концепция родилась в первом Metroid (или Below the Root?), и я с этим не буду спорить. Но истоки всего большого жанра кроются скорее где-то между 1994 и 1997, когда вышли две вышеупомянутые знаковые игры. Тем не менее, как вы могли заметить по тегам и публикациям в моем блоге, я разделяю метроиды и метроидвании. Я это делаю неспроста. Разница между играми очень заметная и в этом посте я вам расскажу в чем она заключается и за что я так люблю чистые клоны Metroid без примесей “вании”.

Это же просто игры с бэктрекингом?

Популярным заблуждением относительно отличительных черт жанра является обязательное наличие бэктрекинга. В то время как связанность локаций и возвращение к старту часто положительно сказывается на самой игре, провоцировать игрока постоянно возвращаться – совсем не всегда хорошо. Особенно аккуратно нужно выбирать мотивацию для посещения старых локаций. Если игра вынуждает игрока постоянно бегать туда и обратно – это фрустрирует и может являться блокером к дальнейшему прохождению.

Так в чем же ключевая особенность возврата в старые локации, который корректно и нужно использовать в играх жанра? Здесь пресловутый бэктрекинг нужно разделить на два вида. Обязательный и опциональный. Обязательному стоит быть простым и непринужденным. Если нам дали какую-то новую способность – нужно создать шорткат в ту локацию, где она дальше нужна по сюжету. Подойдет и шорткат в хаб. Это не создает преград в игровом процессе, повышает связанность локаций и добавляет интересные возможности левелдизайна.

Опциональный бэктрекинг – другая история. Новый апгрейд вполне может открыть возможность сбора лута сразу по всей карте. В этом случае обязанность геймдизайнера заключается в том, чтобы не сделать его обязательным. То есть, если собранные апгрейды дают такое большое преимущество, что их сбор становится важным и приносящим слишком существенную пользу – тонкая грань между обязательным и опциональным разрушается. Именно поэтому сбор Energy Tank лучше никогда не закрывать опциональным бэктрекингом (что, кстати, игры основной серии почти никогда не делают, обратите внимание). Таким образом геймдизайнер добавляет мотивации к изучению старых локаций, но не делает это выбор ультимативным. Вы вернетесь в ранние локации тогда, когда у вас там будут более важные дела, или вес несобранного не превратит опциональное посещение в обязательное.

Более того, можно блокировать опционал не обязательными способностями, а уровнем сложности его получения. Скажем, получить что-то в начале игры заметно сложнее, чем в ее конце, но навыки игрока хорошо вознаграждаются. Прекрасную реализацию подобной схемы можно увидеть в Ori and the Will of the Wisps.

А почему тогда бэктрекинг считается обязательным элементом?

Выше я расписала повторный обход старых локаций с точки зрения мотивации. Но на этом ни в коем случае нельзя останавливаться. Основой бэктрекинга в хороших играх жанра является проработка карты. Если вам нужно вернуться к стартовой локации, чтобы попасть в какое-нибудь совершенно новое место – это уникальная возможность для развития структуры мира. Именно таким образом игра показывает игроку логические связи и правила построения вселенной. Хорошим примером будет Hollow Knight с его City of Tears, над которым находится озеро. В начале игры можно показать игроку какую-то особенность локации, а потом, при посещении другого места показать причины этой особенности, которые находятся совсем рядом. Построение мира – очень важная составляющая игр жанра, весь этот ваш бэктрекинг делается именно ради нее.

Но зачем нужно так заморачиваться со структурой локаций? Ведь можно просто сделать хаб с кишками в разные стороны. Да, можно. Но это все ломает. Построение мира имеет такую высокую важность тоже по определенным причинам. И причина эта – атмосфера. Оригинальная серия, с которой берет начало весь поджанр имела ключевое отличие именно в своей атмосфере. Эталон, которого стоит придерживаться в играх жанра, примерно такой: мы попали черт пойми куда. Ничего не понятно. Спросить не у кого. Все вокруг чужое. Ничему и никому нельзя верить. Что за той дверью – неизвестно. Провалитесь ли вы под землю, сделав шаг вперед – неизвестно. Куда именно идти – неизвестно. Именно атмосфера неизвестности является важной для игр жанра. И именно построение мира способно обеспечить цельность игрового опыта. Чем больше систем в своей игре вы сможете правильно структурировать – тем лучше. Именно поэтому сканирование флоры и фауны в Metroid Prime имеет такую большую значимость.

В какой-то степени связность и бэктрекинг свойственны и играм серии The Legend of Zelda. Там тоже нужно придумывать как же подобраться к четвертинке сердца, которую видно на экране, но как добраться – не понятно. Однако игры этой серии структурированы именно как хаб с ответвлениями. Все подземелья и подходы к ним в играх серии друг от друга изолированы. Хабом можно считать лишь небольшой клочок земли, который обычно находится в центре карты.

А чем не угодили кастлевании?

Да, собственно, ничем. Castlevania – это игры про другое. С момента выпуска Symphony of the Night они были чуть больше про сюжет и персонажей, с левелингом и большой нелинейной картой. Стоит отметить, что я обожаю игры и этого поджанра тоже, но с чистыми метроидами они имеют не так уж много общего.

Надо отметить, что боевая система не является определяющей в этом разделении или даже сколько-нибудь важным критерием. Вышеупомянутый Hollow Knight куда больше похож на метроид, чем на ванию. Chronicles of Teddy имеет систему близкого боя, но атмосферно – настоящий метроид. Более того, игра вообще может быть не с видом сбоку или даже совсем без сражений. Metroidvania – это спектр. Любая игра, угодившая в рамки жанра, имеет на нем какое-то положение.

Хорошо, а во что играть, чтобы всем этим проникнуться?

В первую очередь конечно стоит ознакомиться с эталонами. Super Metroid и Castlevania SotN ничуть не устарели на сегодня и все еще являются крутейшими играми. Затем можно поиграть в современные игры жанра: Bloodstained, Axiom Verge, Hollow Knight, Guacamelee, Ori and the Will of the Wisps. Стоит поиграть и в The Legend of Zelda. Я рекомендую A Link to the Past или Link’s Awakening. Можно поиграть и в обычные платформеры с единым миром, чтобы уловить разницу между ними и метроидами (Ori and the Blind Forest, Cave Story).

В последнее время жанр переживает второе рождение. Куча инди-разработчиков, вдохновленных в свое время эталонами жанра, делают свои игры на те же темы. В основном это метроидвании, но бывают и чистые метроиды. Скучать не придется.

Обсуждение в telegram
Метки: