К появлению Ys в моем бложике я шла какими-то окольными путями. У меня уже давно пройдены или хотя бы существенно поиграны все значимые выпуски серии, а ретроспективые обзоры я стараюсь не писать. В них часто что-то упускается из виду. После 7 части и Ys: Memories of Celceta, я очень сильно расстроилась в серии. Поэтому и прохожу восьмерку уже после выхода девятой части. Попалась в интернете информация, что 8 часть существенно лучше своих недавних предшественниц. Кажется, это правда. Но в совсем неожиданном аспекте.
История любви)
Раз уж я впервые в этом блоге пишу про Ys, имеет смысл рассказать немножко о своей любви к серии. С ней я впервые познакомилась где-то в 2007 году, играя в ремейк первой части. Меня тогда интересовали все японские RPG, в которые можно поиграть на ПК. Естественно, пройти мимо Falcom в этом поиске было просто невозможно. Мне игра очень понравилась. С тех пор я играла в нее много раз, но не уверена что прошла ее хоть единожды.
Следом была Ys: The Oath in Felghana. Совершенно восхитительная игра, которую я тоже не прошла. Игры очень разные, но что их объединяет, так это крутейший дизайн боссов. Ради них стоит играть во все ранние выпуски серии. Это совсем не головоломки в духе “угадай где мое уязвимое место”, но тренировка реакции и внимательности. Вряд ли вы сможете пройти хоть одного из них с первого раза даже на стандартной сложности. Но старания рано или поздно вознаграждаются (если это не Dark Fact). Благодарить за столь качественную кривую сложности стоит прокачку, которая в играх сильно ограничена а также ограничение на использование предметов в сражениях с боссами.
После череды знакомств с другими играми, вышла долгожданная Ys Seven. И все пропало. Дизайн боссов исчез. Ее место заняло тупое натыкивание кнопки атаки. Даже на максимальных сложностях семерка и Memories of Celceta проходятся с мизерными стараниями. Теперь балом правит простой тайминг блока или перекатов. Больше не нужно грамотно себя позиционировать на арене. Достаточно просто нажимать кнопку вовремя и долбить кнопку атаки, не сходя с точки, на которой вы стоите. Эти две игры выбили из меня всю любовь к серии, которая успела накопиться.
Восьмерка такая же. Боссы в ней немножечко лучше, но она такая же.
И тем не менее, она мне понравилась
Мне пришлось смириться с тем, что она другая. С этим я не могу ничего поделать. Но я могу попробовать изменить свое отношение и попробовать найти в этой игре что-то хорошее, отодвинув горечь от потери в сторону. Ys VIII – хорошая. Но в других аспектах.
Первый из них – это сюжет. Центральный сюжет в играх серии всегда ставился на второй план. Хотя в них и был хорошо проработаный лор, диалоги оставались короткими и содержательными. Это не мешало создавать интриги и описывать характеры персонажей. Все начало меняться с той самой преломной седьмой части. Нельзя сказать, что в восьмерку нужно играть ради сюжета. Это не так. Сам сюжет прост. Уникальной чертой является скорее структура повествования. Из моих недавних рецензий она имеет наиболее сильное сходство с Finding Paradise. Нарратив выстраивается с двух концов: прошлого и будущего, постепенно приходя к кульминации одной из основных линий повествования. Существование Даны в роли второго протагониста позволяет преуспеть одновременно и в эмоциальном содержании истории и в обычном, спасательно-геройском анимешном контексте. Это цепляет.
Удачно для розыгрыша всей этой истории были подобраны и локации. Потерпевшие крушение пассажиры Ломбардии находят себя на пустынном острове, на котором, кажется, нет ни одной человеческой души. В таких декорациях было бы преступлением не проработать каждого человечка до чего-то большего, чем простого болванчика, который выполняет в поселении какую-то одну функцию. И это у игры получается неплохо. Конечно, она наполнена разнообразными шаблонами, но квесты и сценки с персонажами позволяют полюбить каждого из них. С этими ребятами тяжело расставаться.
Главным препятствием на этом пути мог бы стать перевод. Он был смешной, но потом его пропатчили. Более того, его еще и переозвучили целиком. Впрочем, я играю с японской озвучкой.
Вторая сильная сторона – это огромное количество маленьких вещей, которые просто весело делать. Ys 8 – игра с постепенно открывающимся миром, где локации изначально закрыты разнообразными барьерами и становятся доступными по мере прохождения. Подобный zelda-like подход чаще всего повышает увлекательность игрового процесса и Lacrimosa of Dana не является исключением. Помимо этого, как и в Memories of Celceta вас вознаграждают за каждые 10% открытой карты, а проработка сайд-квестов в игре отличная. Они никогда не становятся утомительными, потому что выдаются небольшими порциями на протяжении всего сюжета и всегда содержат в себе подробности о персонажах или какие-то новые фишечки, вроде исследования подземелий в ночное время или рейдов/охот. Игра полна разнообразия (но с CrossCode она не потягается конечно).
А еще она гигантская для action-rpg (60 часов для любителей собрать все-все-все), и это прекрасно работает, не превращаясь в скуку после 50% открытой карты. Ее хочется взять и пройти на 100%, посмотрев все, что игра может предложить.
Что не так с боевой системой?
Боевая система практически в любой ролевой игре раскрывается только в сражениях с боссами. Рядовые стычки по большей части являются филлером и к ним у меня редко бывают претензии. Так заведено в жанре. Но как отличить хороший дизайн боссов от плохого? Есть несколько моментов, на которые стоит обратить внимание:
- Наличие слабой точки и специфическая рутина для того, чтобы до нее добраться. Рутину можно этапно усложнять на манер CrossCode, чтобы сделать боссов более интересными и задействовать в сражениях больше механик;
- Отсутствие единого ультимативного способа избежать повреждений от любых атак. Под этим я имею в виду перекаты и блоки на таймингах. Несмотря на то, что тайминги нужно хорошо натренировывать, это исключает вариативность и делает сражения скучным стоянием на одной точке в ожидании пока босс широко замахнется;
- Отсутствие существенных числовых ограничений для прохождения самого босса персонажем любого уровня. Большинство хороших ARPG и JRPG могут быть пройдены персонажем первого уровня. Чаще всего это хороший признак, который указывает на грамотный grind-skill баланс;
- Ограничение выживаемости персонажа под управлением игрока. То есть числа ошибок, которые он может допустить.
Начиная с Ys Seven, в серии все не так. Боссов можно долбить атаками не сходя с одной точки. Иногда можно таймить блоки и перекаты, но на уровне сложности Hard это не требуется. На уровнях сложности повыше игра остается довольно простой, если грамотно использовать все механики и уметь в тайминги. На максимальной сложности игра ломается, потому что кроме цифр ровным счетом ничего не меняется. В старых выпусках серии во время сражений нельзя было лечиться и каждый босс требовал особой стратегии, которая не всегда была заранее очевидной. В принципе, за хорошими боссами можно посмотреть еще в сторону The Legend of Zelda.
Ys VIII – это не Final Fantasy XV, конечно. Тут легче проиграть, но все равно довольно трудно не пройти все с первой попытки. Дело в том, что после нокаута одного из персонажей, контроль переходит к другому. Что позволяет воскресить павших. И делать это можно практически бесконечно. Ни о каком вызове речь конечно же не идет. Лечащие предметы тоже практически не ограничены.
Выгодно на этом фоне смотрится часть сюжета, в которой нам дают поиграть за Дану. У нее нет никаких напарников, а от игрового процесса так и веет духом старых игр серии. Но, во-первых, контента для нее слишком мало, во-вторых боевая система остается слишком timing-based, в-третьих хилок все равно можно запасти абсолютно сколько угодно.
Технические проблемы, музыка и подведение итогов
Ys 8 – это игра для PS Vita, поэтому технические проблемы на Switch в ней скорее всего не будут связаны с графикой, верно? Как бы не так! Могу заявить, что просадки фреймрейта в игре есть. Более того, я впервые вижу, чтобы для оптимизации удаленным от игрока моделям снижали частоту кадров в анимации. Выглядит очень странно. Возможно, винить в этом стоит движок. Он остался в наследство от Memories of Celceta. Изменился только ракурс, но этого оказалось достаточно для того, чтобы довольно радикально поменять ощущения от игры и добавить необходимость прорисовки удаленных объектов.
Игры серии обычно выделялись музыкой и восьмерка исключением не является. Звуковые треки в основном хороши, но мало какие из них можно назвать запоминающимися. Особо въедающимся в мозг можно назвать Vanishing Trail, который звучит в дополнительном подземелье после прохождения игры. Комментарий с ютуба хорошо объясняет почему:
You’ve just finished the final story dungeon in Ys VIII: Lacrimosa of Dana, so you’ve braced yourself for the inevitable bittersweet ending, but then you saw a lone question mark in Ruins of Eternia map.
You asked yourself “Wait did I miss an event or a sidequest? Never seen this one before”.
So you warped there, went to where question mark pointed to, and you saw THOSE descending stairways near that big ass monolith had appeared again when it was supposed to be closed long, long time ago because you know why.
But you descended downstairs and yes, it did lead to THAT place you’ve visited (supposedly) thousands of years ago, but this time it’s all dark you need to use that particular gear to guide you through the darkness, the enemies you’ve fought before are still there and they’re even stronger than before, but now none of those fights felt exciting nor thrilling. They felt hollow, and sad.
Why? Because at this point, you’re basically fighting for nothing. You already know the sad story behind this dungeon and the tragic fates that befell those who dared to enter it, you’ve saved the world from the destruction they called evolution, “that girl” no longer existed, but you kept fighting and fighting as you asked yourself again “Why the hell am I doing this?”.
And then you heard the melancholic strings and arpeggiated guitars in this particular track, so you asked yourself for one last time “Why did a creepy dungeon like this have a sad music playing over it?”.
And then you realized that everything about this dungeon was the game’s way to say a farewell to you, as if it was saying “Welp, didn’t expect you to find this dungeon. Oh well, you’re gonna have some pretty good times in here, so enjoy it while you can because this is out last hurrah before we part ways. It’s been fun, but there’s always a goodbye in every meeting eh? I’ll see you again, fellow adventurer.”.
And then you silently cursed yourself because now you’re feeling emotional over a fucking bonus dungeon that wasn’t even significant to the story other than giving a short-lived satisfaction for completing it before the game fully wrapped up, something that had never crossed your mind up until this point in your life.
“Falcom Sound Team, you son of a bitch.”.
Cyborg Ocam
Ys VIII: Lacrimosa of Dana никак не адресует проблемы с боевой системой 7 части. Она развивает основной концепт, на который перешла серия, и не более того. Но возможно это и нормально? Серия меняется уже не первый раз, есть шанс что из этого когда-нибудь получится что-нибудь интересное. Надобрать.
Обсуждение в telegram