Совсем недавно я начала одну из своих рецензий с того, насколько я люблю среди малоизвестных метроидваний находить что-нибудь действительно интересное. Игра, на которую тогда писался текст, оказалась не заслуживающей подобной похвалы. Vision Soft Reset заслуживает не только похвалы, но и закрепления в списке лучших и обязательных к ознакомлению игр жанра. Это именно тот скрытый шедевр, которые попадаются крайне редко и могут перебить тягу к игре в просто хорошие игры на долгое время.

Почему о ней никто не знает?

Об игре мало кто знает, потому что делал ее одинокий программист (но не без помощи небольшого числа ребят с другой специализацией). А одиноким программистам свойственно пренебрегать маркетингом. Поэтому игра издавалась самостоятельно, в Steam и без продвижения. Большая потеря для такой жемчужины жанра.

Чтобы дать игре еще меньше шансов, игра наделена второй проблемой — презентацией. Вы заходите на страницу с игрой и не понимаете зачем вам в нее играть. Она кажется абсолютно никакой. Вот эти художники, которые Марку помогали, — похоже тоже не более чем хоббисты. Игра выглядит довольно серенько, непривлекательно, без своего уникального стиля и с несколько аляповатыми спрайтами и анимацией.

Встречают по одежке, как говорится. В итоге продалось не более чем несколько десятков тысяч цифровых копий. Тоже неплохо, но совсем не тот объем, какого игра заслуживает.

Но что же в ней такого восхитительного?

Восхитительно в ней то, что она предвосхищает моду на time-loop адвенчуры за год до релиза Outer Wilds. Кроме того, она успешно внедряет те же механики, которые Джонатан Блоу старательно оттачивал для своей Braid, переводит все это в оболочку metroid-like адвенчуры и отполировывает реализацию до блеска.

В результате получается не только игра с крайне интересной концепцией, но и просто отличный платформер с глобальными головоломками. Все игровые элементы словно созданы друг для друга и придраться к чему-либо не так уж просто.

Оракул — ваш протагонист. Его ключевая способность заключается в том, что он видит в будущее на какое-то время. Но видение это “симулируется”. То есть игровым процессом является перебор возможных вариантов будущего. Когда вы начинаете игру и поочередно сохраняетесь в точках сохранения — вы двигаете временную линию дальше. Стоит вам вернуться к какой-то точке сохранения — происходит ответвление (ха, сразу видно, что программист делал!). Из этой ветки временная линия растет заново. Но вы вольны переключаться и обратно к любому сохранению из прошлой ветки. Таким образом вы сами создаете для себя дерево возможностей.

Возможности эти нужны для того же самого, для чего в Outer Wilds нужно прилетать на планеты в строго обозначенное время. Мир игры меняется и вы физически не сможете успеть все сделать. Ментально, однако, можете. Все способности Оракула заключены в специальном костюме. И способности эти заблокированы специальными ключами шифрования. Стоит вам найти этот ключ, как способность становится доступной для вас навсегда. Во всех ветках, в том числе тех, которые вы еще не успели создать. Но этот механизм касается только информации. Если вы поднимаете физические предметы, например, увеличивающие запас здоровья, обращение времени вспять вернет предметы из ваших рук туда, откуда вы их взяли.

Игровой процесс

Vision Soft Reset была бы не такой хорошей, если бы весь смысл игрового процесса заключался в одной лишь игровой концепции. Ее еще надо воплотить в жизнь и вставить в рамки окружения, в котором всеми этими возможностями будет интересно пользоваться. И тут оказывается что VSR играется просто отлично и наделена крайне высокой динамикой. Управление приятное и удобное, подконтрольный персонаж подчиняется вашим командам без единого промедления. Удовольствие доставляет как простая навигация по миру, так и сражения с монстрами и боссами.

Единственный момент, который вызывает недоумение — отсутствие возможности управлять движением оракула левым стиком. Почему-то управление прибито гвоздями к стрелкам. Что, конечно же, не практично. Хотя адаптироваться к этой особенности вполне можно.

YouTube video

При той динамике, которой обладает игра, облетается она очень быстро. Конечно, большая часть препятствий со временем становятся не такими уж непроходимыми, но судить о размере мира легко по одной простой фразе: “игра со всеми секретами проходится за 8 часов”. Мир получился интересным, связным, но очень компактным. Сам же дизайн локаций чаще выполняет утилитарную, а не визуальную функцию. Оформление разнообразно, но выполнено так же просто, как вся остальная графика в игре.

Нельзя не рассказать и про интересные особенности боевой системы. Тайм-тревел активно используется и в ней. В любой момент вы можете зажать левый шифт на геймпаде, чтобы обратить течение времени вспять. Эта механика работает ровно так же, как в Braid. По вам что-то попало? Зажимаете, отматываете и пробуете увернуться еще раз. Чтобы это не было настолько имбалансно, каждая перемотка тратит немного шкалы vision — местной “маны”. Отматывать можно что угодно — неудачные прыжки, потерю здоровья и даже смерть персонажа. До тех пор, пока у вас есть небольшой запас вижена. У этой фичи есть лишь одна проблема. Очень часто вы будете отпускать шифт слишком рано и вам ничего не останется, кроме как повторить ту же самую судьбу еще раз. Либо вы отмотаете слишком много, что вылечит и обезопасит не только вас, но и вашу цель. Все-таки в активном бою это умение использовать не слишком удобно.

Сюжет

Сюжет — самая слабая часть игры. Но совсем не оттого, что игра как-то плохо написана. Совсем нет. Просто истории уделено куда меньше внимания. Кроме того, концовка в игре оказывается полуоткрытой. Очень хотелось бы видеть что за детище получилось бы у Марка вместе с Томасом Хаппом, который пишет очень интересные миры, но куда хуже справляется с игровым процессом и механиками.

Но даже с тем скудным сюжетом, какой есть в игре, меня удивило внимание, уделенное репликам персонажей и проработке их характеров. В игре не так уж много текста, но тот, который есть — хорош и выразителен.

Надеюсь, мне удалось понятно объяснить почему я считаю Vision Soft Reset одной из лучших игр жанра. Она нетипичная, очень грамотно собрана, обладает высокой динамикой. Слабые места игры легко остаются за скобками, совершенно не мешая наслаждаться ее прохождением. Если Axiom Verge 2 была скорее атмосферно-нарративным приключением, то VSR заслуживает внимания благодаря механике и игровому процессу. Игра определенно заслуживает внимания не только поклонников жанра, но и всех, кому в принципе нравятся 2D адвенчуры с видом сбоку. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,