Гений ли Кодзима? Постоянно ли врет Питер Молиньё? Насколько хорош Пажитнов? А что насчет Миямото? Видеоигры в своем зародыше редко сопоставлялись с реальными людьми. Чаще всего на коробке было просто напечатано название компании-разработчика. Но продолжалось это недолго. Сегодня большая часть игр делается командами, состоящими из множества талантливых и не очень людей и полные списки всех участников разработки прозрачны как никогда. Но всю славу все равно получают только избранные. Нормально ли это и почему так происходит?

Как было раньше

Я мало знаю об истории видеоигр до краха рынка 80-х, но к нашей сегодняшней теме это имеет не такое уж сильное отношение. Родина игр современного типа — Япония. Именно там рождались интересные идеи и множество новых жанров в то время, когда западный рынок страдал от многочисленных клонов и дешевых поделок. И именно в то время начали свою карьеру многие люди, которых мы сегодня хорошо знаем. Разработку игр тогда всерьез не воспринимали и мало кто считал ее делом, достойным справедливой оплаты.

До меня доходили слухи, что было много споров, много ругани из-за денег. Сам Като-сан тогда на этот счет высказывался довольно четко. Но игр продавалось очень много, а зарплаты людей были совсем никакими. Он мне даже лично сказал “Вы делаете игры и получаете достаточно”. Я этому очень сильно удивился.

Ёсио Кия (Japansoft, стр. 58)

Разработчикам не предоставляли даже копии ими самими разработанных игр. Предполагалось, что они купят их себе сами. Люди приходили на работу, жили на ней и спали, уходили домой принять душ и возвращались обратно. На чистом энтузиазме создавалось бесчисленное количество проектов и у всего этого был один выгодоприобретатель. Компания, нанимающая этих разработчиков за бесценок. Чтобы талантливых сотрудников не переманили конкуренты, титры в играх пустовали, а выделяться было строго запрещено. За примерами далеко ходить не надо, запустите Final Fantasy для NES и попробуйте поискать там имена разработчиков. Таковой была почти вся разработка видеоигр в 80-х.

Немного позднее у видеоигровых компаний начало появляться собственное лицо, но чаще всего это был просто выделенный человек, который занимался маркетингом. Таких было принято называть Мейдзинами и иногда они даже становились протагонистами в некоторых играх.

Индустрия здорового человека

Ближе к концу 80-х рыночек все-таки сделал свое дело. Люди перешли в компании с более человечным отношением к сотрудникам и их имена стали появляться в титрах. Работа большой части людей все еще не находила отражения в игровых титрах, но самые главные участники процесса уже получали свою минутку славы. Сакагути, Уэмацу, Насир и другие уже вполне себе числятся в ответственных за разработку Final Fantasy II, у игры есть титры и титульный экран с копирайтами.

В эту эпоху получили известность очень многие японские разработчики. В том числе так всем полюбившийся Гений. Но было бы наивно полагать, что такие крупные по тем временам проекты делались в пять человек, которые и находили себе уютное место в титрах, не так ли?

Сегодня титры не просто полны имен. Они ими переполнены и зачастую вместо пользы эта перенасыщенность несет вред. Для примера можно привести титры Sea of Stars, которые идут минут тридцать. Вы бы могли подумать, что ее делала какая-то невероятная толпа людей, если не знали бы что это за игра. Большую часть титров составляют бэкеры на кикстартере. Инициатива, лишающая титры своего смысла. Если в титры пишется перечень всех бэкеров, то в него стоит включить и имена тех, кто пек разработчикам пирожки. Никакой пользы от этого списка нет ни игре, ни тем, кто эти титры потом будет читать. Место в кредитах стоит всего 35 CAD, что примерно равно ценнику новой игры. Это минимальная инвестиция, которая гарантировала получение игры на выходе и позицию в титрах из нее вполне можно было исключить.

Зато в титры частенько не включаются имена людей, не дождавшихся конца разработки и покинувших компанию. Несмотря на уже внесенный вклад, их по сути держат в заложниках до тех пор, пока игра не уйдет на золото.

Почему это важно

Модная инициатива IT компаний последних лет — массовые сокращения. Коснулся этот процесс и игровой индустрии. Играя в Diablo IV сегодня и не просматривая титры, вы и предположить не можете, сколько людей, участвовавших в разработке первой игры серии, занимались и четвертой. И на самом деле именно имена всех участников процесса являются действительно важными. Имя компании разработчика не дает абсолютно никаких гарантий, в чем вы скорее всего за последние годы могли с легкостью убедиться.

Для хорошего проекта нужна интересная идея, менеджмент и талантливые, мотивированные люди, занимающиеся разработкой. Есть и множество других факторов (таких как финансирование, например), но без соблюдения этих трех условий можно надеяться только на удачу. Вам может показаться, что менеджеры не занимаются самой разработкой и их компетентность не играет большой роли, но вспомните как много игр страдали от неравномерности контента. Первая половина игры переполнена роскошью, вторая — наспех слепленное поделие, призванное довести игрока до конца сюжетной линии и позволить выпустить проект, наконец. Менеджеры контролируют темпы разработки и влияют на продукт ничуть не в меньшей степени, чем геймдизайнеры или программисты.

Broken Age — типичный пример менеджерского недосмотра, когда игра задерживается, выходит в двух частях и вторая половина оказывается сильно хуже первой

Теперь предположим, что вам понравилась какая-нибудь игра и вы в дальнейшем хотите поиграть во что-то похожее. Самой простой мыслью будет добавление компании-разработчика себе в список отслеживания. Идеей поинтереснее будет добавление в этот же список человека, который занимает первое место в титрах. Но наиболее корректным действием будет декомпозиция всего проекта и анализ того, что в нем получилось хорошо, а что — не очень. В этом случае вы можете снабдить подписками всех участников процесса, которые показали себя хорошо. Нравится артдизайн — добавьте арт директора. Нравится сюжет — добавьте сценаристов. Нравится музыка — нувыпоняли.

И польются на вас крутые игры как из рога изобилия после этого, потому что талантливые люди выпускают игры редко, но этих людей так много, что скучать вам точно не придется. Приятная новость в том, что в этот исследовательский процесс можно погружаться на любую глубину, которая вас устраивает.

Феномен Гения

Неприятная новость в том, что чаще всего люди экономят время и не опускаются ниже самого первого имени в титрах. В этом случае высок риск ошибки. Игра — коллективное творчество. Великие Гении Геймдизайна редко делают свои игры в одиночку. Они лишь выполняют свою часть работы — придумать как сделать игру интересной. Но за имплементацию этого интереса в жизнь они не отвечают, а многие годы разработки часто ведут к замыливанию взгляда и потере чувствительности к огрехам. Вы видите проблему, но не замечаете ее. Вообще, вы провели в этой игре десятки тысяч часов и вам бы хотелось уже сделать что-то другое. Разложить ручки на столе в ровный ряд, например.

Некоторые части программирования были очень сложными, но я хотел воплотить каждый аспект мира, который пытался создать Кодзима. У меня бы просто не повернулся язык сказать ему: “Нет, этого я сделать не могу”. Я переживал, что вся игра получится неинтересной, если мне не удастся выполнить какую-то часть его плана, поэтому я всегда старался найти способ, как этого добиться.

Тосинари Ока (Japansoft, стр. 184-185)

Судя просто по одной или даже нескольким хорошим играм, довольно легко ошибиться. Эта эвристика сроду признания биржевыми гениями тех людей, которые просто прошли фильтр на ошибки. Если вы будете отсеивать людей, систематически принимающих правильные решения, вы неизбежно найдете таковых, но не стоит забывать, что это просто выборка из большой базы статистических данных. Вполне возможно эти люди просто N раз удачно бросили монетку и им N раз повезло. Это не дает никаких гарантий, что на N+1 тоже получится шедевр, даже наоборот. Стоит ожидать возвращения к среднему, а не беспрестанной череды невероятных успехов.

Самой неприятной особенностью подобного исследования является отсутствие информации о процессе разработки. В титрах нет ничего, кроме должности, а интервью с разработчиками — большая редкость. Чаще всего такой чести удостаивается руководство или тот самый Директор, который за все в игре отвечает и вообще практически сам ее сделал. Поэтому пользу от различных интервью с непосредственными исполнителями и инсайдов о процессе разработке трудно переоценить.

Резюме

Эту статью я решила написать ради пары вещей. Я вижу, что некоторые люди убеждены в скором крахе видеоигровой индустрии, что провоцируется лейоффами и ставшей типовой ситуацией, когда крупная студия выпускает провальный проект. Спешу вас обнадежить. Краха не случится. AAA-поделки даже близко не заполняют рынок настолько, насколько это было во время двух предыдущих игровых кризисов. Эти игры все еще ожидаемы и все еще собирают очень большие кассы. А значит с финансовой частью вопроса все в полном порядке.

Если же говорить о лейоффах, то нельзя не симпатизировать тем людям, которым приходится искать новую работу спонтанно и принудительно. Тем не менее, многие из людей, работающих в индустрии, в ней и останутся, но просто поменяют компании или создадут свои собственные, отчего мы, потребители, только выиграем, потому что таланты снова смогут свободно делать те проекты, какие хотят. Хоть в индустрии и недоплачивают специалистам, идут в нее в основном люди, которые не могут не делать игры и вряд ли кто-то способен их остановить.

И вся моя статья была посвящена как раз этим людям. Прилежно прокликивая все ссылки в статье, вы уже должны были выйти на Mobygames. Этот сайт переполнен информацией о людях, которые приложили руку к созданию тех или иных игр. К сожалению он недостаточно подробен в части малоизвестных инди-проектов, но вы сможете проследить всю профессиональную карьеру разработчиков со стажем, что поможет по-другому взглянуть на уже известные вам проекты. Ведь можно и не догадываться, что некоторые полюбившиеся вам игры делала одна и та же команда, просто выступая под разными флагами. Так что самостоятельный ресерч весьма полезен для всех, но в особенности для тех, кому угодить не так уж просто.

Фото: Doug Kline

Обсуждение в telegram