Любители жанра JRPG и те, кто следит за ним хоть немного, непременно слышали про Chained Echoes. Вполне вероятно, впрочем, что они ее пропустили или отложили в бэклог. И зря, ведь Chained Echoes затыкает за пояс даже самые лучшие игры жанра, в том числе так понравившуюся мне в этом году Final Fantasy XVI, превосходя ее практически во всех аспектах, кроме, очевидно, графики и постановки сцен.

Игра для поклонников жанра

На сегодняшний день мы знаем огромное множество проектов, которые пытаются сыграть на ностальгии и продать себя как retro-jrpg. У многих из них показательно получается лишь одно. Продемонстрировать весь самый плохой опыт из тех игр, чтобы вы хорошенько вспомнили устаревшие механики старых лет, настрадались и никогда больше не захотели играть в подобные игры. Чудесным спасителем нашей ностальгии оказывается разработчик-одиночка, Матиас Линда, который умудрился не только сделать, собственно, игру, но и довольно неплохо понять что делало игры времен SNES и PSX столь увлекательными.

TA: For our readers who are just hearing about Chained Echoes for the first time, can you give us a quick napkin description of the game?

ML: Think of the old SNES and PSX era RPGs. Add Magic. Add Mechs. And think of these old games as you remember them, not as they actually were. Boom. You’ve got Chained Echoes. See, my main approach was to develop a game which captures the feelings and the images in my head I had of these times.

Из интервью TouchArcade

Матиас не обманул. Его игра полна воспоминаний. В хорошем смысле. Если вы играли в классику жанра, Chained Echoes окажется просто замечательным способом вспомнить многие моменты из этих игр. Различных боссов, механики, элементы сюжета или сценки, мини-игры и многое другое. И все это ничуть не делает CE вторичной. При всем желании сыграть на ностальгии, она не теряет свое лицо. Свой сюжет, свои персонажи, свой мир, своя боевая система. В недостатке фантазии и уникальности Chained Echoes никак нельзя упрекнуть.

Но это не значит, что все в игре идеально

И здесь я хорошенько пройдусь по боевой системе и механикам.

Боевка устроена довольно просто — это стандартная turn-based система с неопределенным порядком ходов, зависящим от скорости персонажа. Если ваш персонаж достаточно быстр — ходить он сможет намного чаще других участников сражения. Никакой сетки и стратегии позиционирования в игре нет, персонажи игрока и враги просто стоят стенка на стенку, как в классических играх жанра из начала-середины девяностых.

Небольшой твист заключается в overdrive-шкале, которая оказывает существенное влияние на ход боя. В начале сражения она находится в оранжевом делении и после достаточного “разогрева” переходит в зеленое. В идеале, большая часть схватки пройдет именно в нем. Chained Echoes демотивирует использование простых атак, делая существенный акцент на способностях. И все ваши заклинания и боевые умения будут стоить в два раза дешевле до тех пор, пока вы не выходите из зеленой полоски. Стоит вам немного перестараться, вы попадаете в красное деление, в котором вы не только платите полную цену за все, но еще и получаете дополнительный урон. Это плохо, не надо так.

Чтобы держаться в серединке между крайностями, вам доступно несколько простых приемов. Например, защита. Защита сдвигает курсор на полоске overdrive влево, что иногда может оказаться полезно. Но это медленно. Есть способы побыстрее. Например, использование умения того типа, которое сейчас выбрано случайным образом. Этот небольшой случайный фактор делает даже идентичные сражения довольно вариативными, так как вам придется решить использовать ли ваш любимый прием сейчас, или дождаться, когда ваша позиция на полоске будет в правильном положении.

Еще один способ немножечко охладить пыл — подменить активного персонажа на его запас. Таким образом число участников сражения в команде игрока удваивается. Кроме того, это обеспечивает вас достаточной гибкостью в подборе состава команды. В идеале вы хотите чтобы каждый участник боя выполнял какую-то свою роль и делал это хорошо. Запас позволяет вам подобрать команду и умения каждого участника еще более тонко, сфокусировавшись на какой-то определенной роли.

Все это на бумаге звучит просто прекрасно. Но есть одна деталь. Если вы играете на стандартной сложности, в которую вас безальтернативно отправляет главное меню, все сражения при достаточно хорошем подборе экипировки и составе команды будут проходить по одному сценарию: раскатываем всех врагов самыми сильными умениями еще до того, как шкала переполнится. От простейшей оптимизации персонажа здесь валятся с пары тычек даже боссы, совершенно не требуя от вас никаких усилий. К сожалению, я узнала о высокой сложности слишком поздно, чтобы как следует ее опробовать.

Одного заголовка на боевку и механики мало, вот еще один

Достаточно ли было Матиасу вот той системы, которая была расписана выше? Конечно же, нет. Он придумал еще одну схему ведения боя, по которой проходят сражения, если вы находитесь в боевых роботах.

Роботы дерутся иначе. В них вы переключаете… передачи. На нулевой передаче вы не можете использовать умения, но зато очень быстро восстанавливаете TP (местные MP). Никакие ваши действия в нулевой передаче не двигают overdrive указатель. На первой передаче указатель двигается вправо и вы можете использовать любые умения. На второй — двигается влево, а вы получаете и наносите в два раза больше урона. Передачи можно переключать только вперед, вторая передача переходит по кругу в нулевую.

Вот это безобразие на словах может звучать не так просто, но на деле это достаточно простая схема, которая, увы, работает еще хуже чем обычные пешие сражения. Добавление в игру еще одной боевой системы, к сожалению, совсем не добавило ей интереса и качества. Сражения в роботах скучны, еще более примитивны и сбалансированы еще хуже. Во многом благодаря системе прокачки. Давайте поговорим и о ней.

Прокачка роботов происходит по довольно традиционной схеме. У вас есть два слота экипировки и тот тип вооружения, которым вы пользуетесь, и получает экспу. Эта экспа поднимает уровни и добавляет персонажу, управляющему роботом, новые возможности а также повышает базовые характеристики. И с единичкой в уровне ваш робот не может делать практически ничего. Каждый раз, меняя оружие чтобы немного поднять статы, вы оказываетесь в ситуации сражения с командой, в которой кто-то обязательно является инвалидом. Из всего этого можно сделать довольно простой вывод. Роботы, хоть и являются существенной частью сюжета, были добавлены наспех и собраны не очень аккуратно. Из-за этого любые зоны с необходимостью их использования оказываются довольно посредственными с точки зрения игрового процесса.

YouTube video

Пришлось взять короткие видосы из самого начала игры, чтобы не наспойлерить сюжет

В контраст можно противопоставить прокачку персонажей. Как в Chrono Cross, в игре нет понятия уровней персонажа. За сражения с боссами вы получаете звездочки, за которые можно приобретать различные умения. За сражения в рядовых энкаунтерах — SP. Эти SP капают в пул персонажа и поднимают уровень умений. Умения могут быть активными или пассивными. Активные умения — различные заклинания или физические приемы. Пассивные — бонусы вроде защиты от статусов, бонусов к характеристикам или специфические для персонажа штуки.

Так что в игре особо не погриндишь. Кроме того, сами сражения выстроены скорее по принципу туториала. Сначала вы встречаете малочисленную команду монстров, потом они становятся все более разношерстными и интересными. Вы уже изучили их атаки и вы скорее решаете головоломку, чем просто обмениваетесь ударами. Но это, опять же, на бумаге. По факту сражения очень быстро надоедают и отсутствие случайных энкаунтеров не особо помогает делу. Во-первых вся флора и фауна респавнится при смене локации. Во-вторых избежать драки все равно можно довольно редко.

В целом можно сказать, что, как и во множестве других jrpg, боевая система получилась интересной, но полноценно показывает себя лишь в парочке опциональных сражений.

Выдохнем и отвлечемся на историю

Chained Echoes пытается быть хорошей везде. В том числе в центральном сюжете и политических играх. Действительно хорошо у нее, впрочем, получаются только персонажи. Здесь тоже есть местечковые характеры практически без бэкграунда, но весь основной состав проработан очень хорошо и следить за их историями чрезвычайно интересно. Chained Echoes не просто рассказывает о скелетах в шкафах, но и показывает их, что достойно великой похвалы и сильно контрастирует с тем вниманием, которое уделено истории самого мира, его континентам и государствам. О последних вы в лучшем случае прочитаете опциональный текст в какой-нибудь книжке. Почему вам должно быть это интересно? Да нипочему. Это не интересно и спокойно пропускается.

Игра хороша именно в акцентах на действующих лицах. Персонажи не тривиализованы до одной простой черты, а протагонист не является сверхчеловеком. Это можно назвать ключевой мыслью всей игры, ведь, согласно лору, все новые живые создания рождены из общего пула “душевной энергии”. И если хорошо постараться, можно переродиться в новом теле с сохраненной памятью из прошлой жизни. Перерождение и борьба с ошибками прошлого — ключевая деталь всей истории и Chained Echoes весьма преуспевает в том нарративе, рассказать который было наиболее важно.

При этом в игре нет вообще никакого филлера. Сюжет постоянно развивается и показывает события с разных ракурсов, благодаря разделению команды на небольшие группки. Постоянная череда событий, предсказать которые оказывается совсем непросто. И все это практически без роялей из кустов! Ну ничего себе, нормальный сюжет в JRPG, где это видано вообще?

Где-то здесь, говоря о сюжете, нельзя не отметить потрясающее качество игровых композиций. Эдди сделал нечто невероятное. И дело не столько в том, что саундтрек прекрасно можно слушать отдельно от самой игры, но в том, что он неразрывно связан с происходящими на экране событиями и крайне удачно задает тон повествования. Саундтреком подобного качества может похвастаться не такое уж большое число игр жанра и чаще всего подобной похвалы достойны работы разве что Уэмацу и Мицуды. Настолько качественно вписать музыку в нарратив игры — это настоящий талант. Недавно вышедшая Sea of Stars, к примеру, вообще не идет ни в какое сравнение.

Но не мешает ли сюжет играть в игру?

Частенько сюжет оказывается одним из главных препятствий к созданию большого, открытого и полного секретов мира. Но Chained Echoes это не коснулось. Действительно, часов так пять вас будут гонять по коридорам и показывать сценку за сценкой, вынуждая драться во все новых и новых боссфайтах. Но довольно скоро это заканчивается, когда вас выводят на огромную поляну и говорят: “На этой карте есть вот столько секретных монстров, кладов и тайных проходов и можно еще вот такие трюки в боях попробовать сделать. Приступай”. И у вас просто глаза разбегаются. Действительно, игра постоянно дает вам погулять. И прогулки эти наделены смыслом и занимательны.

Более того, добавление летающих роботов усугубляет ситуацию лишь частично. Да, с ними вы можете летать вокруг совершенно беспрепятственно, разглядывая все возможные секреты и пути подхода к ним, но не всегда и не везде. Все это работает благодаря ограничению на посадку и взлет вашего летательно-парящего аппарата. Так что появление небесных броников разве что тривиализует некоторые пешие бои, но не полностью лишает всего интереса исследование мира.

В игре есть и побочные квесты с необязательными членами команды, и поиск добровольцев для выращивания своего собственного поселения, поедание монстров и изучение новых способностей на манер синих магов из FF. И все это организовано так удобно, что грех этим не заняться. Особенно, если игра вам нравится. Дополнительный контент подается аккуратными и небольшими дозами, а его разнообразие очень радует.

Надобрать?

Да, конечно надобрать. Этот вопрос вообще не имеет смысла поднимать. Если вы любите JRPG-классику, Chained Echoes можно рекомендовать безальтернативно и не учитывая какие-либо остальные факторы. Она просто обязательна к прохождению.

К большому сожалению, инди-проект не может рассчитывать даже на малую долю той популярности, какую имеет, к примеру, Chrono Trigger. CT была игрой своего времени, получила хорошее освещение в прессе и широко распространилась просто благодаря тому, что ничего другого попросту не было (хоть игра и потрясная до сих пор). А сегодня у нас есть настоящее изобилие игр на любой вкус. Поэтому узнают об игре далеко не все даже из тех, на кого игра была нацелена в первую очередь. И это печально, потому что именно такие JRPG я хочу видеть в будущем.

Другой вопрос. Затмевает ли Chained Echoes классику жанра? И на него ответить будет сильно сложнее. Конечно, многое в ней проработано существенно лучше и если брать чисто качественные и количественные характеристики, она окажется лучше любой другой известной мне JRPG. Но она не существует в изоляции. Не познакомившись с классикой, вы многие моменты из Chained Echoes просто не поймете. Интро-сцена окажется для вас совершенно обычной, а мини-игры в Фарнспорте покажутся скучными и бессмысленными. Опыт прохождения множества других JRPG определенно делает Chained Echoes только лучше.

Тем не менее, если вас не воротит от пиксельной графики, игра Матиаса — в принципе отличный проект, с которого вполне можно начать знакомство с жанром. И, наиболее вероятно, остаться под большим впечатлением. Нувыпоняли.