Ori and the Blind Forest, вышедшую в 2015 году почему-то продавали в Steam с тегом metroidvania, хотя общего с жанром в ней было очень мало. Это был в первую очередь платформер. И вот в 2020 году выходит продолжение, которое больше похоже на Hollow Knight, чем на свою предшественницу.

И на вопрос “хорошо ли это?”, нельзя ответить однозначно. С одной стороны, мы получаем прекрасную игру жанра, которая довольно близка к каноничным metroid-like играм. С другой, метроидваний сейчас полным-полно, а вот хороших платформеров довольно мало. Но можно расслабиться. Платформинг в продолжении уступает оригиналу совсем немного. В игре остались убегательные боссы в прежнем виде (а может и в лучшем), но разнообразие геймлея выросло на порядок. Игра в целом стала более полной и скомпонована лучше первой части.

Хотелось бы сразу отметить отсутствие багов. За все время в игре у меня ни разу ничего не вылетело и не заглючило. Это настоящий комплимент игре в наше время. Из PC-игр подобной стабильностью в год релиза мало кто может похвастаться. Многие даже спустя годы остаются проблемными.

Однако технические проблемы в игре все равно есть и связаны они в основном с управлением. Там, где в оригинальной игре был даш и баш, в продолжении целая куча разнообразных умений. Поскольку все они висят на двух кнопках, сделать что-то не то получается довольно часто. Особенно, когда речь идет о закапывании в песочек. Но это еще не все. Механики сложены таким образом, что баш сбрасывает счетчики дашей и прыжков, а позднее игра добавляет еще лонч, который мапится на отдельную кнопку и допускает активацию без сторонних объектов. Получается мы можем собрать огромную последовательность действий похлеще Guacamelee вообще не касаясь земли. Это добавляет гибкости в плане эксплоринга, но выполнить правильную комбинацию действий не всегда просто. В самой игре необходимости к точным последовательностям никогда не возникает и в этом плане со своим мексиканским братом она конкурировать не пытается. Здесь можно играть свободно, не пытаясь высосать максимум из предоставленного набора умений.

Благодаря подобным упрощениям, многие секреты в игре открываются очень легко и гораздо раньше предполагаемого по сюжету. Всегда можно поднапрячься и прыгнуть чуть дальше и лучше, чем предполагается дизайном локации. С другой стороны, игра на этот раз построена нелинейным образом и позволяет собрать большую долю апгрейдов не совершая бэктрекинг. И это хорошо.

Большую часть времени Ori 2 не дает точных указаний о том, куда идти. Всего лишь ставит метку на карте. А как именно туда добираться – предстоит выяснять самому игроку. Это тоже очень хорошо и добавляет мотивации к эксплорингу. Мир игры практически бесшовный, и исследовать его крайне интересно. Несмотря на то, что он заметно больше первой части, структура локаций построена таким образом, что они просто расходятся в разные стороны от центра. Большого лабиринта связей, как в Hollow Knight, здесь нет. Увеличенные размеры мира также сказываются и на продолжительности игры. Скорее всего, ее прохождение отнимет у вас в два раза больше времени, чем первая часть.

Боевая система игры претерпела наиболее существенные изменения. В первой игре сражения по факту были бестолковыми. Will of the Wisps делает куда больший акцент на мили-стычках, чем безусловно напоминает уже упомянутую выше HK. Из-за смены боевой системы игра ощущается совсем не так, как ее предшественница. Я, вспоминая легкую прогулку в первой части, выставила максимальную сложность в начале игры. Надо сказать, было ощущение, что я совершила большую ошибку. В то время как на платформинге выбранная сложность никак не сказывается, старт игры переполнен хардкорными сражениями, которые вынуждают проходить одно и то же по десятку раз. Позднее, когда я набрала достаточное количество умений и ячеек здоровья, игра стала очень простой. Сложности могут вызвать лишь боссы, каким-то образом препятствующие самолечению. WotW по итогу оказывается существенно проще HK.

Помимо боевой системы, Ori 2 наследует из HK и механику пассивных умений. Большая их часть предоставляет небоевые бонусы вроде приклеивания к стенам, тройного прыжка или повышенного дропа. Чаще всего польза от них существенно выше всего остального и какой-то кастомизации не ощущается. Интересных комбинаций амулетов тут тоже нет.

Ori and the Will of the Wisps довольно серьезно отходит от канонов первой части. Сходством здесь является лишь основной арсенал умений и красочная картинка. Стоит отметить, что первая часть задумывалась именно в таком виде, а боевая система была подрезана ближе к релизу. Тем не менее, я могу порекомендовать игру не только любителям жанра, но и всем, кому понравилась первая часть тоже. Надобрать.

Обсуждение в telegram