Когда-то давно я зареклась покупать консоли Nintendo до того, как на них выйдет новый Metroid. Потому что кроме этой франшизы и The Legend of Zelda меня на них почти ничего не интересует. А еще потому что сама N почему-то не любит этот сериал. Игры выходят редко и читать потребности фанатов (см. Federation Force) у компании получается крайне плохо. Тем удивительнее выглядел анонс Metroid Dread на фоне уже существующей в разработке Prime 4. Это что получается, два новых метроида на моем свиче? Да не может быть!

Switch у меня, однако, появился раньше. И уже есть довольно большая коллекция игр на него. Это, конечно, еще сильнее подпитывало мое желание увидеть игру с 15-летней историей. Катализатором этого желания также являлось обещание террора и безысходности, передаваемого еще с первых трейлеров. Будет ли эта игра второй Alien: Isolation? Вернется ли к источнику вдохновения, которое черпалось еще во время разработки первой игры? Спойлер: в основном нет.

Нужно отметить, что это игра от разработчиков Samus Returns. Моя рецензия на нее получилась такой же средненькой, какой была игра. Она принесла мне достаточно удовольствия, но не запомнилась почти ничем. От начала и до конца она оставалась простенькой и однообразной, на фоне AM2R оставаясь непримечательной. Есть хорошая новость. С того момента что-то изменилось. Либо MD получила достаточую поддержку со стороны Nintendo, либо Mercury Steam заметно выросли и смогли сделать проект достойного уровня. То внимание к деталям, которого не хватало в SR, в MD присутствует. Качество игры весьма высоко. Но это не прорыв, которым был Metroid Prime.

Давайте вернемся чуть-чуть назад. К сравнению с AI. Dread – не хоррор, но сравнивать с AI ее в некоторой степени уместно. Как и неубиваемый Чужой в AI, в Dread есть точно такие же неубиваемые роботы, от которых остается только бегать. Основная разница в обилии чекпоинтов. Чтобы автосохраниться, достаточно просто выйти за специальную дверку. Да и комнаты сохранения насыпаны повсюду. В этом плане разработчики не стали идти на риск и делать стелс-механику повсеместной. А возможно надо было! Ведь это безопасно, провести маленький эксперимент и не слишком в него закоммититься. Но без этого, шедевра уровня Prime никак не получить. Нужно идти на риски. В итоге этот выпуск серии стал едва ли не самым простым в истории. Чекпоинты и комнаты сохранения просто щедрой россыпью накиданы по всей карте. Не спасает даже то, что в точках сохранения здоровье не восстанавливается. И это ставит крест на всей идее кого-то чем-то напугать. После первой парочки E.M.M.I. становится понятно, что их локации нужно просто быстро пробегать по-диагонали до ближайшего выхода. Этот алгоритм никогда не подводит. От невидимости почти нет проку. Да и если быстро бегать, шансы на то что вас просто потеряют серьезно повышаются. По итогу вся затея с неубиваемыми роботами вытекла в несколько практически идентичных сегментов игры.

YouTube video

Вот пример одного из начальных стелс-сегментов в игре

Разнообразие страдает не только в E.M.M.I. локациях. Вся остальная игра тоже сделана под копирку. Бэкграунды прорисованы неплохо, но с игровым процессом никак не пересекаются. Иногда в фоновые металлические стенки кто-то долбится с той стороны и игрок предвкушает, что произойдет что-то интересное, но не происходит ровным счетом ничего. Это просто так, для красоты сделано. И подобной детализации удостаиваются только фоны. Стены так и остаются почти всю игру одинаковыми. В игре почти нет разнообразия, она не тянет уровень прошлых игр серии. Разве что с Other M может посоревноваться в этом аспекте. Помимо однообразия, у помещений в игре нет функций. Это просто набор комнат и коридоров. В игре есть довольно продвинутый заскриптованный терраформинг – когда мы пробиваем дырочку в туннеле и жидкость через него перетекает в соседний резервуар. И это все. Нет никакой истории, никакой специфики почти ни у какой локации. Иногда Адам пытается рассказать что-то интересное в локациях сохранения, но проработка окружения так и остается весьма примитивной.

Ровно так же фиговенько, как сеттинг, написан и сюжет. Проще всего сказать что он отсутствует и не придавать ему слишком большого значения. Весь сюжет игры просто высосан из пальца, уж за 15 лет можно было сообразить что-нибудь поинтереснее. В этом плане игра, кажется, пытается не повторить ошибок Other M. Не рассказывать слишком много. Не показывать характеров. Просто придумать злодея, написать простенький нарратив и нарисовать полное ужаса лицо Самус в каждой катсцене. Дред готов. Получите, распишитесь.

Говоря об очередном выпуске серии, нельзя не поговорить об опционале и открытости мира. Я не могу не отметить, что Dread наконец-то отходит от стандартной формулы получения апгрейдов в метроид-играх. Сворачивание в шарик получается где-то ближе ко второй трети игры, что совсем нетипично. Примерно так же перетасованы и другие апгрейды. Игра ощущается свежей, несмотря на то, что все эти улучшения в основном стандартны. Но. Dread – одна из самых линейных игр серии за всю ее историю. Нельзя сказать, что в ней вообще нет бэктрекинга и изучения мира, но он частенько блокируется самой игрой. Левелдизайн устроен таким образом, что вам довольно прозрачно намекают на цель вашего следующего визита. Размышлять и проводить разведку практически не нужно. За счет этого игра становится короче и теряет часть того исследовательского интереса, которым могли похвастаться прошлые выпуски. На продолжительность бесплодных поисков и необходимость сверяться со 100% картой в интернете влияет также подсветка сегментов, в которых что-то спрятано, прямо на карте. Подсвечивается сразу довольно большой кусок карты, поэтому поиск остается интересным. Но только до получения радара, который позволяет увидеть все разрушаемые блоки. Хочется также отметить возвращение Shinespark головоломок, которых в игре довольно мало, но они требуют все той же координации пальчиков и стальных нервов. На самом деле это самый сложный аспект игры.

Боссы в игре средненькие. Они хорошие и относительно сложные, но после изучения паттернов проблем не могут вызвать ни у кого. Их всего штук пять на всю игру и некоторые из них не проходятся без триггера QTE атак, которые достались игре в наследство от Samus Returns. Хорошо, что ближний бой в игре используется немногим реже. Живность умирает очень быстро даже без контр-атак. Число живых препятствий на пути к прохождению я бы назвала очень уместным и хорошо сбалансированным.

Выше я писала про однообразный дизайн локаций, но стоит еще немного поговорить и о графике в игре. Во-первых она довольно детальна. Во-вторых она очень плавная и никогда не просаживается (мой Свич всегда был в доке, возможно в портативном формате игра и подлагивает). В-третьих обе эти характеристики хорошо отражены в анимации. Анимировано много чего, но особое внимание получила сама Самус и роботы. Многообразие анимаций поражает.

Может показаться, что мне игра не очень понравилась. Но это не так. Dread – один из лучших двумерных метроидов на сегодня и он вполне конкурирует с другими классическими выпусками серии. Печалит то, что такой абмициозный проект в итоге оказался просто еще одним хорошим выпуском серии. Спустя почти 20 лет с момента последнего прорыва в серии, хочется большего. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,