Spyro и Crash Bandicoot всегда считались маскотами PS1. Этот факт становится вдвойне интересен, если учесть, что правами на персонажей владели Universal Interactive Studios. Именно по этой причине после кучи отличных игр на PS1, смена разработчика подарила нам “потрясающие” попытки на PS2 (и PS3, и GBA). Все они, конечно же, оказались посредственными, а франшизы в итоге были проданы Activision. Последние неплохо заработали на Skylanders, продавая своих “покемонов”. Поклонники оригинальных игр уже потеряли надежду к моменту, когда на E3 2016 был анонсирован ремастер Crash Bandicoot, а позднее и всей трилогии про фиолетового дракончика.

И надо сказать, что ремастер был выполнен на очень высоком уровне. Механика всех шести игр осталась нетронутой, на игру лишь натянули более модные высокополигональные модельки и текстуры высокого разрешения. В итоге перед нами предстает два сборника. При этом сразу заметно, что трилогия про Крэша создавалась во времена, когда 3D только набирало обороты, и поэтому играется очень тяжело. Здесь осталось все, чем был плох оригинал: узенькие платформы, непонятные хитбоксы противников, челленджи на разбивание всех коробок и тайм-триалы, которых в первой части не было, и лучше бы в ремастере они не появлялись. Меня пока что хватило только на первую часть трилогии.

Спайро создавался в другое время. Когда Nintendo уже показала миру как надо делать 3D платформеры. Суть в том, что Крэш – по сути двухмерная игра, в которой просто повернули камеру. Уровни так и остались по большей части линейными. Super Mario 64 отказывается от канонов геймдизайна двухмерных игр от слова совсем. Большую часть геймплея теперь составляет сбор лута по всей карте. Механика, которая сохранилась в большинстве open-world игр до сегодняшнего дня, зародилась где-то там, в 1996 году. Таким образом, по-честному игры про Спайро являются клонами популярной франшизы от Nintendo, но никак не оригинальными играми. Но они добавили в известную схему достаточно много нового, и в основном выигрывают за счет динамики (примерно то же, чем пытался брать сериал про Соника).

Разумеется, если у вас в детстве не было Nintendo 64 (а у людей на территории бывшего СССР ее в основном не было), а была PSX (а она была почти у всех), для вас эти две игры будут стоять в совершенно ином порядке, отличающемся от всего остального мира. И Спайро, в отличие от своего соседа по консоли, получилась неумирающей со временем игрой. Она актуальна сегодня ровно так же, как была в своем 1998 году. Конечно, ее продолжительность никак не может быть плюсом для игры в 2019 году. Все три игры серии проходятся за 6-8 часов каждая (на 100%+), поэтому всю трилогию реально замарафонить за сутки. Но сам геймплей ничуть не устарел, и для тех, у кого игра вызывает ностальгические чувства, ремастер является настоящим подарком.

Вся графическая составляющая ремастера выполнена на очень высоком уровне, и если не брать в расчет просадки фпс в третьей части, картинка получилась идеальной. Все было бы безупречно, если бы больше ничего разработчики не трогали, но модель освещения им тоже пришлось переработать. Без жертв не обошлось, и тень для платформинга осталась в далеком прошлом. В оригинале она всегда была под дракончиком, а в ремейке она отбрасывается в противоположном источнику освещения направлении. Казалось бы, физика! Но нет, из-за этого платформинг в некоторых местах ломается и становится неудобным.

Немножко сломанный платформинг – все, к чему можно придраться. Остальные аспекты (даже упоротые летательные уровни) остались верны оригиналу. Игра стоит внимания не только людей, ждавших трилогих из ностальгических побуждений, но и всех остальных, кому нравится жанр 3D-платформеров из 90-х, доступный сегодня в основном на консолях нинтендо и в виде редких инди-проектов. Надобрать.

Обсуждение в telegram