Священные войны о важности графики в играх существуют столько же, сколько сами видеоигры. Производители игрового железа и ПО с самого начала пытались добавить все больше и больше визуального оформления, чтобы как-то выделиться среди конкурентов. В особенности это было критично для домашних консолей, которые должны быть очень привлекательными по цене и в то же время позволяли рисовать красивую и приятную картинку в реальном времени. Тем не менее, вопрос о том насколько далеко нужно заходить в этом аспекте остается открытым. Я, конечно же, могу лишь рассуждать, но не давать прямых ответов на него. А мотивировало меня на написание этой статьи появление новой демки UE5. Видео выглядит потрясающе, но разве мы не видели подобные инкременты уже много раз?

YouTube video

Та самая демка

Качественная графика в играх, на мой взгляд, достигла своего пика где-то во времена PS3. Конечно, у консолей того времени было низкое разрешение, но в играх уже было все: динамическое освещение, “объемные” текстуры, неплохая физика и количество полигонов, которое позволяло рисовать модели практически без компромиссов. Следующие улучшения были скорее количественными. Увеличивался не только счетчик полигонов, число точек освещения и дальность прорисовки, но также и многообразие инструментов, которое позволяло достичь всей этой красоты. PS4 сделала большой шаг вперед, но не вызывала никакого удивления. Различия же между PS4 и PS5 вообще заметить сложно, если не знать куда смотреть заранее. Да и сама демка UE5 ставит акцент не на шейдерах, но на симуляции трафика, толпы, звукового ряда и других важных аспектах движка, которые непосредственного отношения к графике не имеют.

Если хорошенько подумать о том, что именно приносится в жертву красивой картинке, то сразу всплывают несколько аспектов. И в первую очередь это левелдизайн. Я привыкла играть в игры, в которых структура уровня на экране имеет очевидные границы. Я вижу куда можно идти, куда нельзя. Куда я могу запрыгнуть, куда не могу. Где находятся какие-то монстры, а где скорее всего лежат секреты. Стремление к высокодетализированной графике делает все эти аспекты сложными в реализации с точки зрения композиции локаций. Художникам приходится избегать использования тех или иных цветов, чтобы оставить их под выделение интерактивных элементов. Раньше в играх именно элементы с высокой детализацией являлись очевидно интерактивными. Теперь детализация высока у всех объектов на экране и вы просто не знаете с чем вы можете взаимодействовать. Одни двери почему-то открываются. Другие – нет. Подобный графический дизайн не несет никакой функциональности, делает игру не консистентной и часто вредит игровому процессу.

Высокая детализация не только мешает играть в игру. Она не справляется даже со своей основной задачей – рекреационной. Вы, конечно, можете сделать крутой дизайн локаций в вашем быстром и динамичном шутере, но когда игроку предполагается смотреть на всю эту красоту? Вы серьезно думаете, что он остановится, и пойдет разглядывать как все красиво отражается вон в той луже? Сколько человекочасов было потрачено на этот прекрасный столик, на котором разложены чипсы, бумаги с какими-то рисунками, монитор, на котором что-то открыто, мусорную корзину под столом, в которой лежат разные бумажки и ее можно опрокинуть, чтобы их почитать? В чем смысл? В каких-то медитативных симуляторах ходьбы это может сработать, но не вашей игре с открытым миром, в котором воспроизведена точная копия вашего уютного Сиэтла. Визуал вашей игры хочет меня остановить, но игровая динамика гонит вперед по рельсам и не дает этого сделать.

Сиэтл. В inFamous, конечно же, не было никаких столов с мониторами. Это просто примеры)

Это мои личные особенности, но мне становится несколько обидно, когда я пропускаю что-то, на что явно было потрачено много сил и времени разработчиков. Если мне нравится игра, я хочу увидеть ее целиком. И с каждым разом в крупных AAA-проектах мне становится все сложнее это делать. Кроме того, ввиду практически нулевой информативности картинки, которая занимает большую часть экрана, мне приходится постоянно играть за треугольник на миникарте. Вот уж никто не ожидал, что это окажется практичнее, чем пользоваться всем пространством большого 4K телевизора. Наверное, крупным компаниям не повредит использовать трекинг глаз в фокус тестах своих продуктов.

Последствия всего этого безобразия можно увидеть даже в тех играх, которые всю дорогу славились акцентом на игровом процессе. Добро пожаловать в Breath of the Wild, в которой путешествие от одной точки интереса до другой занимает несколько минут реального времени. Игровой процесс приносится в жертву реалистичности структуры мира. Посмотрите на любую современную игру с открытым миром, в ней есть эта проблема. После этого запустите какую-нибудь Final Fantasy VIII и посмотрите сколько времени у вас занимает прогулка от одного конца локации до другого. И при этом совсем не создается ощущения миниатюрности городов.

Не меньшее влияние графический дизайн оказывает и на сам игровой процесс. Теперь, когда не нужно впихивать в 700 мегабайт пререндеренные ролики, можно все рисовать на движке. Сценаристы более ничем не ограничены и могут ставить катсцены на десятки минут. Как же нам развлечь игрока на это время? А давайте бахнем QTE! Все, игровой процесс теперь тоже подчинен сценаристам, а не геймдизайнерам. Наслаждайтесь кинцом за сорок баксов.

YouTube video

Как раз, когда я уж было подумала, что QTE изжил себя, выходит игра, показывающая, что нет

Я тут конечно ворчу на все, что может быть для кого-то абсолютно святым. Игры с хорошей графикой – не обязательно плохие геймплейно. Некоторые недавние проекты очень хорошо это показывают. Тем не менее, существует обратная корреляция между качеством игрового процесса и богатством визуального оформления. Не потому что нужно выбирать между этими двумя составляющими, но потому что сделать современную игру с красивыми локациями и незаурядным геймплеем намного сложнее, чем соорудить двумерное инди по уже наезженным тропинкам (про indie vs AAA я как-нибудь в другой раз напишу). И ладно бы на этих двух аспектах все заканчивалось бы! Даже имея шикарный геймплей и графоний, вы спокойно можете облажаться, не обеспечив игре достаточного тестирования. А какое тестирование может быть достаточным, когда практически любая современная игра выходит в невероятной спешке?

Стоит отметить, что игры давно переросли то время, когда оценить их могли только заядлые гики. Именно благодаря графике и интересной постановке сцен, сегодня за процессом прохождения какой-то игры может с интересом следить вся семья. Попробуйте поиграть перед родственниками в оригинальный ADOM. Вряд ли кто-то попробует разобраться в том, что происходит на экране. Зато вы поймаете множество удивленных взглядов и сможете прослыть хакером!

Ancient Domains of Mystery (ADOM)

Мои претензии, связанные с невозможностью увидеть всю игру, тоже сродни хорошо известному нам всем FOMO. Так как игры стали более доступными, они совсем не обязаны удовлетворять меня в каждом своем аспекте, но ради собственной окупаемости им стоит покрывать как можно более широкую аудиторию. А за концентратом чего-то уникального и нишевого стоит обращаться к тем же инди-разработчикам.

Таким образом, стремление к реалистичной графике в играх не является чем-то однозначно плохим или хорошим. Как я и обещала в первом абзаце, я высказала свои мысли по этому поводу, но однозначного вердикта о важности графики в играх быть не может. Тем не менее, умение наслаждаться играми со схематичным визуалом серьезно расширит спектр проектов, в которых вы сможете найти что-то интересное. В конце концов, художественная литература никуда не подевалась даже после того, когда на свет начали выходить фильмы. Так же и игры, будучи качественными, всегда смогут удовлетворить тех, кто окажется способным перешагнуть сквозь визуальный барьер.

Обсуждение в telegram