Chasm долго была у меня на самом верху Steam-вишлиста. Продают ее в основном два аспекта: хороший арт-дизайн и приятная боевая система, привычная по другим играм жанра. Но через совсем небольшое время после релиза на нее посыпались негативные обзоры, и она улетела на десяток позиций вниз в моих планах. Недавний опыт прохождения этой игры показал, что доверие к цифре рейтинга в Steam было напрасным. Игра получилась вполне неплохой. Более того, она явно не заслуживает того шквала критики, который получила.

Почему я так резко отреагировала на критику, практически выкинув игру из планов? Причина этого, в первую очередь, в продецурно генерируемых локациях. Выкидывать из метроидвании левелдизайн казалось мне глупой затеей, а игра заведомо провальной. Но любопытство перевесило, и я запустила ее, чтобы проверить что же здесь не так. Меня крайне удивило увиденное: если заранее не знать, что карта генерируется на каждое прохождение заново, об этом можно и не догадаться. Локации расставляются случайным образом, но они составлены вручную, поэтому игра от этой находки скорее приобретает, чем теряет. Это приводит к тому, что процедурная генерация оказывается не использованной в полной мере, что находит отражение в продолжительности игры: всего 9 часов, что даже для обычной вании с фиксированным миром довольно мало. При этом игра не лишена коридоров с наспавленными в них мобами. Так как левелдизайн ограничивается одной комнатой, связи между самими локациями нет никакой, они слишком оторваны друг от друга, чтобы игровой мир представлял из себя что-либо целостное. Разные локации между собой также очень похожи, а отличия в основном отражены в расцветке окружения, деталях и музыке. При этом в игре довольно много бэктрекинга и побочного контента, а навигация затруднена малым числом комнат телепортации. Иногда для поиска следующей сюжетной локации нужно обойти всю карту. Необходимостью постоянного бэктрекинга Chasm больше напоминает метроид, чем кастлеванию.

В общем-то мне пришлось идти в интернет и смотреть в чем претензии к игре, потому что перечисленного выше недостаточно для средней оценки в 5/10 (потому что в этом испорченном мире середнячок обычно получает 7.5/10). Оказывается, большой шквал критики вызвали случайные награды в сундуках. Пробираешься ты через полосу препятствий, открываешь сундук, а внутри экипировка, которая по всем статам отстает от имеющейся. Бывает хуже – открываешь сундук, а там оранжевый (top-tier) шмот! А потом через 5 минут Game Over, и следующий визит к сундуку уже не приносит так много радости. Теоретически можно каждый сундук роллить до бесконечности, занимаясь таким образом фармом лучшей экипировки. Но в этом не так много смысла. Экипировка за время прохождения меняется очень редко в основном именно по этой причине. В этом большое сходство Chasm с Diablo. Вообще говоря, от Diablo унаследовано очень многое, и это заметно с первых часов игры.

В трэшовом луте не было бы никаких проблем, если бы рост статов с уровнем был адекватным. Но сила и защита почти не растут с уровнем, поэтому прохождение будет очень неровным до момента, пока вы не найдете адекватное оружие для заданной локации. Без него супостаты будут казаться очень толстыми, и то, что обычно убивается в играх жанра с одной атаки, здесь будет уничтожаться тремя. Часто подходящую экипировку можно просто купить в магазине, что несколько облегчает задачу. Правда деньги тут в еще большем дефиците, чем хорошая экипировка.

Кривой баланс экипировки сказался на сложности игры. Невозможно нормально подобрать статы боссов, если неизвестно какой экипировкой может обладать игрок. В результате большую часть игры боссы были довольно простыми и проходимыми с первой попытки. При этом их дизайн действительно хорош. Виновата в низкой сложности боссов в первую очередь низкая цена магии. Одно метание ножичка стоит всего 2 MP, и уже к середине игры это позволяет пользоваться им 25 раз за время сражения. Скорее всего, босс кончится раньше, чем MP. Также можно продать весь тот посредственный эквип, который вы насобирали, и купить кучу зелий, которые восстанавливают почти все HP целиком, чтобы сделать любого босса тривиальным. А еще есть банки на MP, которые стоят еще меньше.

В игре есть какой-то сюжет, но его выбрасывают на игрока огромными текстами с лором, который совершенно не хочется читать, потому что геймплей выглядит намного более соблазнительным. История ограничивается практически одними только встречами с одним NPC и нахождением книжек с лором.

Chasm получился намного лучше ожидаемого. Этому, конечно, способствуют негативные отзывы в стиме и куча обзоров. Вероятно через год после релиза игра стала намного лучше, чем была на момент описания этих обзоров, потому что я не могу найти в ней ничего радикально плохого. Это хорошая метроидвания и мне обидно за разработчиков, старания которых хорошо заметны. Надобрать.

Обсуждение в telegram