Relicta – типичный паззл с видом от первого лица. Традиционный во всех смыслах. Есть какая-то механика, есть комнаты с головолоками, которые по-разному ее обыгрывают. Однако, Relicta уступает во всех аспектах аналогам: The Talos Principle, Portal, Antichamber, The Witness, Manifold Garden. В ней есть интересные идеи, но ничего такого, за что вы могли бы запомнить ее надолго.

Начать стоит с того, что Relicta слишком заметно отделяет сюжет от головоломок. По сути, сюжет является вознаграждением за решение каждой из них. Диалоги в игре прикольные, но есть одна проблема. Людо-нарративный диссонанс. Он тут выражен во всей красе. Игра пытается как-то его оправдать, но получается очень плохо. Во-первых мы решаем головоломки, вместо того чтобы все отключить и просто спасти человеческие жизни. Во-вторых в игре такое количество свободного пространства и лабораторий, что количество реальных персонажей вызывает недоумение. Их число никак невозможно сопоставить с размерами лунной базы и ее содержимым. Эти, и некоторые другие аспекты проводят между сюжетом и геймплеем черту, которая не позволяет рассматривать их как единое целое. Перед вами два слабо связанных произведения, которые почему-то продаются в одном комплекте.

Перейдем к самому сюжету. Здесь нет никакой перемены парадигмы, как в Portal, который в середине игры резко меняет лицо. История просто интервально скармливается вам в промежутках между головоломками, даже не пытаясь как-то прокомментировать решаемые головоломки. Помимо разговоров с персонажами, есть только разнообразные дневники и письма, которые можно найти в общей локации, которая объединяет разные секции лунной базы. Они в основном развивают сеттинг, но не более того. К тому же их довольно мало а их чтение кажется довольно скучным занятием. Поэтому вернемся к диалогам. Всего в игре представлено около пяти персонажей с какой-то предысторией и своим характером. Озвучены диалоги хорошо и выразительно, недостает им разве что глубины. Весь сюжет лежит на поверхности. Игроку даже не приходится выбирать плохих и хороших. Все это сделают за него. В конце только дадут выбрать чью сторону занять. Другими словами, сюжет совсем ничем не выделяется.

Игровая механика чуть более интересна. Ее основа – управление гравитацией и магнетизмом. Почти все паззлы требуют хитрых манипуляций с коробками, которым можно придать либо “синюю”, либо “красную” полярность. Противоположные цвета притягиваются, одинаковые – отталкиваются. Помимо этого, есть разноцветные прозрачные стены, которые позволяют через себя проходить только объектам определенного типа. Игра набрасывает разные нюансы по дороге, но в целом остается верной принципам, которые задаются в самом начале. Что действительно радует, так это наличие творческих задачек, которые подразумевают, что игрок сам поймет как эксплуатировать правила игры для прохождения головоломок. Например, магнетизмом можно лишать коробки гравитационного воздействия, что позволяет им двигаться по инерции в том направлении, в котором им придали ускорение. Можно коробку намагнтить, снять с нее цвет и увидеть, как она продолжает лететь в этом направлении. Иногда игра требует использования этих механик, иногда накидывает на уровень гораздо больше объектов, чем требуется для его решения. Таким образом получается эдакая магнитная песочница, в которой бывает легче найти эксплойт, чем понять что реально задумывали разработчики. Подобный сэндбоксинг приводит к тому, что игроку довольно легко себя захардлокать в каком-то тупике навечно. Поэтому в игре предусмотрен принудительный рестарт, которым приходится пользоваться сравнительно часто.

Relicta показывает все свои козыри довольно рано, быстро подходя к тому, что оставшиеся на вторую половину кампании паззлы оказываются усложненными не в глубину, а в ширину. Вместо того, чтобы требовать от игрока хорошенько подумать, она требует усидчивости и сноровки. Ведь коробкам не обязательно просто летать. Они могут летать с вами наверху. В итоге это превращается в эдакий паззл-платформер с гигантскими и очень изнурительными уровнями. Больше всего пугает возможность себя заблокировать ближе к концу неоправданно длинного этапа без какого-либо намека на промежуточные чек-поинты. Это удручает и сводит на нет многие преимущества игры. Довольно часто вы будете видеть элементы, которые добавлены на этап просто так. Они ничего радикально не меняют, только лишь отнимают чуть больше вашего времени на их прохождение.

Как было указано выше, основная функция коротеньких пробежек между этапами – нарративная. Мы просто следуем по какой-то местности, без возможности сойти с дорожки влево или вправо, и слушаем сюжет. Это большая потеря. Ведь получается, что в игре нет никакого левелдизайна кроме самих головоломок. В итоге она оказывается очень скучной и в этом аспекте тоже. Мало того, что сама местность довольно бедна на детали, так еще и поисследовать ее не дают, вместо этого разрешая лишь издалека смотреть на виды, подобраться поближе к которым никак не получится. Relicta коридорна от начала до самого завершения.

Мне бы очень хотелось порекомендовать игру, но это сделать сложно. Ведь аналоги, перечисленные в первом абзаце, существенно превосходят ее. Это хороший паззл, но выделиться ему совсем нечем. Увы. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram