На самом деле я играла во все последние тайкуны из своих рецензий не без передышки. Но мне показалось забавной идея рассказать сразу про четыре разных экономических игры подряд. Надеюсь, вам не надоело о них читать. Дальше будет что-то другое. Но вообще, интересно здесь то, насколько разными оказываются эти, весьма близкие друг другу, игры.

Менеджмент логистических цепей

Как SteamWorld Build была похожа на Farlanders наличием подземки, менеджментом счастья населения и некоторыми другими деталями, так и Masterplan Tycoon похожа на SWB в организации цепей доставки и менеджменте ресурсов. У вас есть источник ресурса, различные фабрики, которые его обрабатывают и другие фабрики, которые обрабатывают продукты предыдущих фабрик в цепи. Вашей задачей является оптимизация маршрутов доставки, чтобы минимизировать задержки и оптимизировать производство. Если где-то в самом начальном звене не будет хватать ресурсов, затормозится вся цепь производства.

Речь идет не только о превращении древесины в доски, а досок — в лодки. Все куда краше. Каждое строение обязательно нужно снабжать ресурсами. Masterplan Tycoon не ставит ограничений на число рабочих, но от вас требуется обеспечивать их едой, водой и одеждой. И чем более продвинутым оказывается здание — тем более привередливыми оказываются рабочие. Таким образом вся цепь производства может остановиться просто из-за того, что плохо работает какая-то другая цепь.

Звучит довольно сложно, но на этих же принципах построена набравшая высокую популярность Factorio (в которую я боюсь даже начинать играть). То есть это конечно Эксель, но это веселый Эксель. Многим такое нравится, в том числе мне.

Схематичность

Сходство с Экселем никак не ограничивается математикой в составлении цепочек. Оно продолжается и в графическом стиле игры. Она вся состоит из прямоугольников со слотами входа, выхода, названием и пустым местом посередине, которое в игре практически не используется и служит в основном помехой для остальных дорожек и построек.

Сколь схематичными являются постройки, столь же абстрактными являются и связи между ними. Прямого контроля над маршрутами у вас практически нет, дорожки извиваются по красивеньким траекториям, которые могут радикально портить вашу картину прекрасного, когда вы хотите разместить несколько одинаковых построек в ровный ряд и ожидать, что они все удачно свяжутся со следующим звеном в цепи, стоящим к ним практически вплотную.

Ну, суть должна быть понятна. У вас есть ресурсы для производства, у вас есть ограничения. Вот вам игра, играйте. И вся эта идиллия просто рушится прямо у вас на глазах, когда вы обнаруживаете, что…

Игра просто не работает

Вы, конечно, можете попробовать сделать самостоятельные выводы и поиграть в игру. В этом случае дальнейшее чтение лучше отложить, потому что я сломаю для вас даже то хорошее, что из игры можно извлечь за первые несколько часов. Но я вас уверяю, Masterplan Tycoon рано или поздно обязательно разочарует вас настолько, что вы не сможете осилить ее коротенькую десятичасовую кампанию.

Основных проблем, которые приводят к такой неутешительной картине, две. Первая из них заключается в работе складов. Каждый склад может принимать на вход все что угодно и отдавать тоже что угодно. При этом каждый склад связан невидимой ниткой с каждым другим складом. Они делят все ресурсы между собой в одной огромной корзине.

Эта проблема разрушает всю концепцию игры. Теперь вся ваша логистика будет выглядеть как шампур с кебабами. Вот идет котлетка склада. Вот следом за ней три котлетки фабрик. Вот следующая котлетка склада, которая принимает выхлоп этих фабрик. И так дальше, повторять бесконечно. Это решение логистической проблемы универсально и приводит разве что к жертвам с точки зрения занимаемого пространства. Все это совершенно безнаказанно работает на протяжении всей игры.

YouTube video

Вторая проблема ничуть не менее важна. Она заключается в наличии отдельных “миссий” на глобальной карте. Это отдельные островки, на которых вы можете добывать экзотические ресурсы и связь которых с основной картой обеспечивается одним схематичным прямоугольником. Передача ресурсов через этот прямоугольник боттлнечит вообще весь процесс доставки, добавляя жесткий лимит на производительность любой производственной цепи, которую вы можете реализовать. Но это не самое печальное.

Самое печальное то, что каждая такая миссия требует выстраивания всего производство с полного нуля. Вы снова строите лесопилки, лесорубки, колодцы, каменоломни и прочее. У вас уже полным-полно этих выстраданных кебабов на основной карте, а теперь от вас требуется повторить всю эту наиунылейшую рутину на другой.

А ведь такой прикольный был концепт

Изначально игра казалась мне интересным твистом на знакомый многим концепт алхимии, в которой из базовых составляющих можно создавать все более и более продвинутые предметы. Сделать на основе той же идеи игру про производственные цепочки — отличная мысль.

Но подвела реализация. Помимо двух вышеуказанных катастрофических проблем, игра не блещет и во многих менее важных аспектах. Всю рутину на протяжении всей игры нужно делать мышкой и игра не предоставляет вообще никаких удобств, вроде возможности копировать целую секцию, уже построенную где-то в другом месте. А также игра тормозит. Стоит вам продвинуться в ней достаточно далеко, как все начинает жутко лагать. И лаги эти усугубляют проблему мышечного управления, потому что игра перестает реагировать на ваши клики. И настройки графики тут совершенно не при чем. Ко всему этому я бы добавила еще недостаточно понятный туториал, не объясняющий откуда можно достать деревья, если на карте их нет (спойлер: деревья можно выращивать прямо лесорубкой) а также некоторые другие вещи.

При всем этом игру не так уж сложно исправить, но для этого придется отказаться от некоторых элементов. Помимо телепортов между складами и отдельных карт с миссиями, придется упразднить автопостроение маршрутов и отказаться от однонаправленности всех ниток. Нужно дать игрокам возможность отправлять ресурсы в обоих направлениях. Скорее всего после этого понадобится совсем немного файнтюнинга, да и тормоза тоже могут улетучиться. Большая часть недочетов игры выглядит простым следствием проблемной концепции, которую стоило пересмотреть где-то в середине разработки. Но увы.

Masterplan Tycoon — это разочарование. Первые часа 4 я провела в ней с нескрываемым удовольствием, но дальше начался ад и погибель. С трудом удалось пройти ее. Так что игру я, к сожалению, не рекомендую никому. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,