Kingdom Hearts: 358/2 Days

Вообще, в хронологическом порядке игра рекомендуется к прохождению после второй части. Но я решила играть в том порядке, в каком они перечислены в сборнике 1.5+2.5, поэтому она стала для меня третьей игрой франшизы. 358/2 Days — конечно же такой же портативный спинофф, как CoM, а в дублировании контента мне предстоит убедиться при прохождении второй части. Но уже с первых часов видно, что «Дни» — спинофф более высокого качества. Заодно нужно отметить, что в первом сборнике ремастера есть только сюжетные ролики по игре, без самого геймплея. Поэтому я решила пройти оригинал для DS.

Во-первых стоит обратить внимание, что сюжетная линия развивается в промежутках между довольно короткими интервалами повторяющихся миссий. При этом многие персонажи раскрываются непосредственно в самих миссиях, что в сборнике роликов для ремастера не найдет никакого отражения. Во-вторых 358/2 Days не так сильно экспериментирует с боевой системой, как это делает CoM, поэтому ощущается в большей степени как простая портативная KH, чем извращенный порт первой части. При этом боевая система все же изменилась (не в лучшую сторону), а возможности для кастомизации персонажа увеличились (но это тоже было сделано не очень хорошо).

По какой-то причине раньше считалось, что портативные игры нельзя делать по канонам «больших» игр. Считалось, что их надо бить на короткие сессии по 15-20 минут. Я считаю это идиотским решением. Во-первых мы не знаем заранее какова длина желаемой сессии для игрока. Может быть он летит в самолете, и может пройти десяток миссий по 15 минут. А может быть он стоит в очереди, и может играть только 10. Геймплей таким образом масштабируется не очень удачно и все равно появляется необходимость прерывать сессию в середине боссфайта, например. Что действительно нужно в портативной игре — так это возможность поставить паузу в любой момент. Остальное практически не играет роли. Во-вторых такой подход приводит к созданию дурацких шаблонов миссий, что хорошо заметно в «Днях» и аналогах вроде VC2/VC3. В одной миссии мы обходим всю локацию, осматривая трещины на стенах. В другой просто гриндим монстров. В третьей убиваем босса, и так далее. Все это хорошо вместе, но по-отдельности становится рутиной. Это сродни делению уровней в платформере на те, в которых надо прыгать и те, в которых надо только стрелять. Как игрок, я хочу комбинировать свои умения, а не оттачивать их по-отдельности в адаптированных для этого условиях. Видимо, предполагается, что у игрока память как у рыбки, и запустив игру через пару дней он все забудет. Конечно, такое может произойти. На домашних консолях. Потому что частота сессий на домашних консолях как правило ниже, чем на портативных, но продолжительнее их длина. Игры, выходящие на портативные консоли в последнее время хорошо подтверждают, что ранние взгляды на принципы построения портативных игр были в корне неверными, а сессионность осталась только в мобилочках про три-в-ряд.

Таким образом, геймплейно спинофф для DS оказывается примерно таким же слабым, как Chain of Memories. Но он успешно обыгрывает конкурента в сюжетном плане. В то время, как CoM требовала пробираться до сюжета примерно час-полтора, 358/2 этот промежуток времени сокращает до 15 минут, разбавляя интересным сюжетным контентом и развивая персонажей.

Теперь о боевой системе и кастомизации. Они существенно связаны, потому что выбранный вариант оружия практически фиксирует вас в одной роли. Есть оружие на магию, бои в воздухе и на земле. Есть и другие, но они бесполезны. По дурацкой ошибке в начале игры я выбрала оружие на длину комбо на земле и игра меня за это жестоко наказывала. Здесь практически нет соперников, которым можно всадить комбо из 6 атак и уйти без повреждений. Поэтому лучше всего для прохождения подходит оружие на силу атаки. Изначально мне показалось, что выбор максимальной сложности был ошибкой, но смена оружия вернула сложность в адекватные рамки. Альтернативные ключи нужны на некоторых миссиях с летающими соперниками, например. Fire довольно неплохо автонаводится и наносит весьма заметный урон, поэтому с ключом на магию некоторые боссы становятся тривиальными. Остальная же кастомизация, несмотря на внешнюю привлекательность и широкие просторы, совершенно бессмысленна. Для того чтобы это понять, нужно разобраться как именно эта кастомизация работает. Все ваши умения (защита, магия, перекат, полет, прыжок и т.д.) в большой степени зависят от экипированных панелей. Панели — это просто кусочки «тетриса», которые нужно размещать на сетке ограниченного размера. Каждая из них улучшает какой-либо из навыков персонажа. Например, дает возможность скастовать тот самый Fire, сделать перекат или использовать Potion. Казалось бы: «Вот сейчас я сделаю себе крутого персонажа, заточенного под мой стиль!». Но большинство мобов и боссов требуют наличия перекатов, блока и достаточного уровня (да, повышение уровня — это тоже панель). Поэтому придется экипировывать все, что есть. Говоря о боссах, стоит отметить, что они тут самые дуракцие во всей серии, да и вообще среди action-RPG. Никакого интереса в их истреблении нет, только бесконечная фрустрация от их продолжительности и дизайна.

В итоге игра оказалась лучше, чем про нее писали в обзорах. Если бы не ряд допущенных ошибок при выборе оружия и панелей, она бы запомнилась мне неплохой игрой, но к сожалению не дотягивающей до первой части. Советую играть на средней сложности, потому что понизить ее во время прохождения нельзя, а все миссии (даже боссы) являются дурацким филлером, который не стоит терпеть. Однако, заставки не содержат всего сюжета игры. Поэтому для тех, кто владеет DS (3DS),  я рекомендую ознакомиться с игрой прежде, чем просто просмотреть все заставки в сборнике ремастера. Ну а если портативки нет — можно забить и посмотреть. Надобрать (но, разумеется, только если интересен основной сериал).

Арт by DeviErwin.