Death’s Door может выглядеть как типичная top-down zelda-like игра, но на самом деле она немножко другое. Это вторая большая игра студии Acid Nerve, которая объединена с первой (Titan Souls) общим миром. Игровой процесс в ней делает акцент скорее на сражениях, чем на головоломках, но свою долю исследования мира вы здесь вполне получите.
Titan Souls была очень нишевой и довольно хардкорной игрой – игрок и босс имеют по одной жизни и одно попадание в уязвимое место приводит к смерти либо первого, либо второго. По факту конечно, чтобы добраться до уязвимости босса предстояло потратить довольно много времени, а игрок просто умирал от одного тычка. Death’s Door немного проще своей предшественницы. Она не позволяет лечиться прямо во время боя, но дает игроку возможность совершить несколько ошибок, прежде чем это приведет к поражению. К тому же боссы – далеко не единственные обитатели местного мира. В игре довольно обширные локации, полные секретов и всякой разной живности.
При этом, как и в любой zelda-like игре, изучение локаций приносит куда большую выгоду, чем гринд на монстрах. Прокачка в игре есть, но за рядовых монстров дают так мало душ (местная валюта для апгрейдов), что основным источником дохода они быть никак не могут. Нельзя сказать, что прокачка в принципе что-то радикально меняет. Игра не отображает цифры, но складывается ощущение, что каждый параметр, прокачанный на максимум, всего лишь повышает соответствующую характеристику в два раза по сравнению с базовым значением. Получить какой-то заметный бонус от небольшого вложения здесь не получится. Нужно инвестировать. При этом прокачать все на максимум к концу игры без гринда невозможно в принципе – придется выбирать как минимум одну характеристику, которая не будет иметь максимальное значение. Либо прокачивать все до серединочки. И это, вообще-то, очень хорошо.
Отсутствие возможность все прокачать на максимум – не единственная уникальная черта игры. Помимо этого интересного отличия я не могу не отметить полное отсуствие карты мира. Поначалу это обстоятельство очень напрягает и даже отпугивает. Я ругаю многие современные адвенчуры за отсутствие возможности ставить метки на карту, а тут карты вообще нет! Но к концу своего прохождения я обнаружила что навигация по миру устроена не так уж сложно. Он довольно небольшой и хорошо запоминается. К тому же после прохождения в локации-хабе подсвечиваются все двери, за которыми что-то есть. Здесь нельзя упустить из виду прекрасный постгейм, полное прохождение которого достаочно увлекательно, чтобы не отпускать игрока. Но мне, конечно, пришлось попользоваться гайдами. Некоторые локации слишком велики, игре бы очень не повредило оповещение о секретах в духе Supraland и Breath of the Wild.
Помимо перечисленных особенностей, стоит обозначить еще одну важную деталь. Death’s Door куда ближе к Hyper Light Drifter, чем к обычным Зельдам. Боевая система игры строится на перекатах и довольно медленных атаках. Бездумно долбить кнопки тут не получится, нужно делать это внимательно, учитывая тайминги атак боссов и даже рядовых монстров. Из-за этого к управлению довольно сложно привыкнуть и оно кажется неотзывчивым. Во многом эта особенность связана с упомянутой выше прокачкой – каждый параметр оказывает влияние сразу на ряд факторов – скорость атаки, задержка между атаками, между перекатами, скорость перемещения по миру, дальность атаки, сила и так далее. Неудобства для игрока на управлении не заканчиваются. Игра сильно ограничивает возможности для восстановления здоровья. Из врагов никакие сердечки в принципе не выпадают, предполагается довольствоваться только горшками с цветочками, расставленными по миру игры. Цветочки эти одноразовые и восстанавливаются только после вашей смерти. Ну и чтобы они появились, их еще нужно посадить. Видимо, это специально сделано для челленджей в духе Iron Man, когда на прохождение всей игры вам дается одна попытка. При нормальном прохождении для восстановления здоровья и даже перемещения по миру иногда проще специально умереть.
Death’s Door – отличная. Titan Souls была невыносимо нудной и переусложненной на ровном месте. Acid Nerve сделали верную ставку на незначительное оказуаливание игры. Уровень сложности находится ровно там, где надо. К тому же она потрясно выглядит и может похвастаться интересной историей с хорошим юмором. Надобрать.
Обсуждение в telegram