Частенько я покупаю просто игры по скриншотам. Захожу в Steam, смотрю разные игры, отзывы на них и покупаю все, что приглянется. Теоретически можно было бы смотреть/читать рецензии на эти игры, но с этим есть проблема. На некоторые из таких игр в принципе нет рецензий. А на те, на которые есть, они часто оставляют желать лучшего. Читаешь, и тебе все равно ничего не понятно. Очень надеюсь что мой блог вносит немного больше ясности в то, что именно из себя представляет каждая конкретная игра. A Space for the Unbound — один из таких загадочных проектов. По скриншотам кажется, что это какая-то point-and-click адвенчура. А по факту это To the Moon.
Но хуже
Сюжет в A Space for the Unbound развивается слишком уж неспешно. Самые первые главы — какой-то медленный ияшикей в сеттинге магического реализма. В этом можно было бы найти свой кайф, если бы игра не была доверху напичкана скучными фетч-квестами и головоломками для малолетних.
Все это становится все более и более изнурительным с каждой следующей главой, потому что карта города расширяется, появляются новые локации и персонажи, с которыми неплохо бы поговорить. Никакого триггерхантинга в игре нет, все остается довольно последовательным и логичным, как и сбор предметов и их активация. Утомляет именно беготня из точки А в точку Б и обратно для того чтобы что-то кому-то передать. Это просто не интересно.
Не помогает интересу и сюжет, который каждую главу стартует в одной и той же классной комнате. Первые главы посвящены различным персонажам, в них рассказывается предыстория а также демонстрируются социальные связи этого персонажа с другими, что создает интересную сетку зависимостей и оживляет город. Тем не менее, основной сюжет все это время практически не двигается. Он интригует, дает вам небольшой кусочек себя, а потом просто исчезает до окончания следующей главы.
![YouTube video](https://i.ytimg.com/vi/Tkgo0Nem1ww/maxresdefault.jpg)
Возможно вам придется поставить скорость 0.5, а то я, похоже, читаю слишком быстро)
От игрока в каждой главе требуется предотвратить набор локальных кризисов, что осуществляется путем погружения их разум. Внутри, конечно, такого действа как в Psychonauts не происходит. Чаще всего это небольшая сценка, в которой можно как-то использовать предмет из внешнего мира, решить какую-то головоломку или с кем-то правильно поговорить. Подобные прыжки в разум других жителей мира, конечно, не происходит без последствий и разные персонажи будут реагировать на это по-разному. Кому-то ваши воздействия могут казаться аморальными, а кто-то напротив будет вас к ним подстрекать. Но ваше участие в этой дилемме отсутствует, так как игра абсолютно линейна и выборов игроку никаких не предлагает.
Вся ваша возможность повлиять на концовку — выполнение сторонних заданий, которые ощущаются ненужными, переусложненными и очень выстраданными. Это ввод длинной комбинации клавиш на время или чеканка мячом примерно как прыжки в Александрии в самом начале Final Fantasy IX. Чтобы открыть полную концовку, нужно выполнить все эти задания и собрать все собирашки. Каждая глава содержит свой набор опционалки, не выполнив которую, вы навсегда лишаетесь возможности ее доделать. Никакой возможности вернуться назад и все доделать в игре не предусмотрено.
Звучит неочень
Тем не менее, в отличие от другого моего недавнего эксперимента, терпение оправдалось. Игра в долгу не оказалась. Да, весь сюжет сконцентрировался ближе к самому концу игры, но назвать его радикальным плот-твистом, который перевернет ваше представление о местной вселенной, никак нельзя. Он преподносится вам в течение всей игры, пусть и малыми дозами. Понять что именно происходит в этом мире вы запросто сможете и сами. И это просто замечательно! Нарративные дизайнеры и сценаристы в последнее время так часто гонятся за чем-то совершенно непредсказуемым, совершенно упуская из виду общую картину. Лучше предсказуемый, но последовательный сюжет, чем нечто экстраординарное, но противоречивое.
Вознаграждением в данном случае оказывается не удивление от невероятных сюжетных поворотов, а эмоции, которыми игра наполнена под завязку. Доступность истории является большим достоинством A Space for the Unbound. Ее сюжет каждый сможет примерить на себя, спроецировать. Она оказывается очень близкой, а потому — запоминающейся. Истории, которые нам рассказывает Кан Гао, тоже полны эмоций, но они оказываются довольно специфичными. К тому же они концентрируются больше на основной сюжетной линии, уделяя сеттингу крайне мало внимания.
Но все эти приятные впечатления — это то, что сосредоточится ближе к концу игры. На протяжении всего хронометража игрока будет радовать разве что потрясный пиксель-арт, простенькие истории разных персонажей, красивые сцены, напоминающие работы Макото Синкая и периодические анимированные вставки.
Стоит ли A Space for the Unbound вашего терпения? Я думаю, что да. Во-первых не все являются такими жаждущими концентрированной подачи сюжета, как я. Кто-то любит шариться по углам и решать местечковые проблемы, гуляя туда-сюда по городу. Во-вторых терпеть придется не то чтобы очень много. Игра проходится за 8 часов и является довольно последовательным экземпляром своего жанра. То есть она довольно логична и лезть в прохождение вам скорее всего не потребуется. ASftU получилась неоднозначной, но если вы любите эмоциональные истории, то попробовать ее однозначно стоит. Надобрать.
Обсуждение в telegram