Когда я занималась разработкой Spruce Jam, у меня и мысли не было, что кто-то уже сделал практически идентичную игру, с намного большим числом механик и открытым миром до кучи. Каково же было мое удивление, когда я запустила A Monster’s Expedition и наблюдала именно это. Позднее это удивление, к сожалению, сменилось разочарованием. В дизайне игры допущено несколько серьезных ошибок, которые не позволяют мне рекомендовать игру вообще никому. Давайте расскажу как так вышло.

Поди туда, не знаю куда

Я ругала The Talos Principle 2 за эксплуатацию открытого мира с целью легкости масштабирования игры. Monster’s Expedition не эксплуатирует открытый мир в этом же смысле. Напротив, она является хорошим примером того, как открытый мир в принципе может работать в игре жанра. Вся игра поделена на маленькие островки, микроголоволомки с бревнышками, которые требуют от вас уронить бревна так, чтобы с их помощью можно было пройти дальше.

Бревно можно катать, толкать в торец и рубить из своего первичного древообразного состояния. Почти как в Spruce Jam. Но пересекать воду вы можете только следуя вдоль бревна. Поэтому нужно подгадывать толкания и перекатывания бревнышек так, чтобы их можно было уронить в водичку полезным для себя образом.

А какой образ полезный? Вот слева и справа есть острова, вот два дерева посерединке, которые можно срубить. Куда вам дальше идти? А фиг знает! Вполне может оказаться так, что пройти налево в принципе невозможно либо по причине отсутствия информации (на протяжении игры вы научитесь делать с бревнами разные диковинные вещи), либо ввиду физической невозможности уронить его как надо. Если вы играете без подсказок, узнать это вы скорее всего сможете только брутфорсом до полного изнурения. Никак нельзя догадаться что именно от вас ожидает игра. Либо вы просто что-то не понимаете, либо вам нужно было двигаться в совсем другом направлении.

Проклятие открытого мира

По ходу прохождения туман на карте, казавшейся не такой уж большой, рассеивается и вы осознаете исполинские масштабы этой игры. Неочевидные тупики, которые вы видели на протяжении всего прохождения, непрестанно накапливаются, переполняя вашу память фактами, о которых вам хотелось бы помнить, чтобы позднее к ним вернуться и все-таки одолеть. Количество возможных маршрутов растет и вы просто теряетесь от всех доступных вам вариантов. Все это было бы не так уж страшно, если бы не два других упомянутых мной факта:

  1. Вы еще не понимаете что в этой игре возможно сделать
  2. Возможно что-то, воспринимающееся как дальнейший путь, в самом деле является тупиком.

И все. Комбинация открытого мира с этими двумя особенностями морально уничтожает вас. Оказавшись единожды в такой ситуации вы скорее всего будете доблестно пытаться преодолеть непреодолимое препятствие. Проведя за этим крайне увлекательным занятием час вы, вероятно, просто забьете на игру и больше никогда ее не запустите.

Чтобы понять как эта проблема решается, можно взглянуть на The Witness, в которой отсутствие вашей компетентности было абсолютно очевидным фактом. На плашечке какие-то новые символы, которых вы не знаете? Значит вам нужно найти туториал для этой плашечки где-то в другом месте. Все очень просто и не требует изнурительных попыток пробить стену.

К сожалению это не все, у игры есть еще одна неприятная особенность, которая вас непременно удивит. Это повторяемость. Все гигантское пространство игры нужно как-то обслуживать. В ней должны быть островки, по которым вы доберетесь до других островков. И число их слишком велико, чтобы у разработчиков была уникальная идея на каждый такой маленький островок. Поэтому многие из них являются простым филлером.

YouTube video

Опять же, нет большой проблемы в том, чтобы решить головоломку за 10-30 секунд и пойти дальше. Но вы уже ждете подвох. Головоломка может быть в принципе фиктивной, не дающей вам прямо сейчас совершенно ничего. И это приводит к печальным последствиям даже на самых простых островках.

У этих проблем отчасти есть решение

В настройках игра предлагает возможности обойти озвученные выше проблемы. Например, можно специальной клавишей подсвечивать правильное целевое расположение бревен. Зажали, посмотрели, сделали. Но в этом случае теряется смысл. Зачем тогда в вашей игре открытый мир? Зачем утаивание информации о возможностях игрока?

Самое обидное — то, что без учета проблем, которые приносит с собой исследование мира, игра получилась весьма интересной. В ней полным-полно разных механик и подаются они просто отлично. Каждой из механик посвящена какая-то группа островов, на которой вы пытаетесь примерно одним и тем же способом решить разные головоломки. При этом игра требует некоторой изобретательности и экспериментов, не подсказывая ничего напрямую. Либо вы что-то сделаете случайно, либо сообразите что это что-то принципиально возможно сделать.

Тем не менее, неоднородная кривая сложности, огромное количество филлера, необходимость включать подсказки и все равно попадать в тупик из-за недостатка информации — черты, мешающие мне рекомендовать A Monster’s Expedition кому-либо, даже искренне любящему головоломки. Если очень хочется — можете попробовать, но когда вы вдруг обнаружите, что игра вас утомила и продолжать не хочется — смело дропайте, потому что лучше она не станет. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram