С японскими визуальными новеллами есть одна серьезная проблема — они настолько часто ударяются в пародии на самих себя, что выдержать грамотную тональность сюжета у них получается редко. Тем ценнее игры, которые не погружаются с головой в абсурдные шутейки хотя бы до завершения основного сюжета. 428: Shibuya Scramble — как раз такая.

Но любим мы ее не только за это. SS — одна из редких представительниц жанра, в которой почти весь текст отображается на фоне реальных фотографий. Это могло бы получиться несколько кринжово, но сценки поставлены так хорошо, что никакого отторжения графическое оформление игры совсем не вызывает. Персонажи получились выразительными, запоминающимися и благодарить за это стоит не только текстовую часть игры, но и грамотно поставленные сцены.

Игра по большей части линейна, с ключевым акцентом на основном сюжете. Никаких специальных арок по персонажам здесь нет, но в каждом часовом сегменте (игра разделена на главы, почти каждая из которых охватывает один час истории) игроку предстоит выбирать в каком порядке он будет следить за историей местных протагонистов. Игровой процесс заключается не только в чтении текстов, но и в эпизодическом принятии решений. Иногда выбранный вариант сказывается на будущем истории того же персонажа, за которого вы принимаете решение. Чаще всего, впрочем, выбор игрока будут стрелять совсем в других местах. Все истории тесно переплетены и каждое действие может сказаться на истории самым радикальным образом. В игре почти сотня тупиковых концовок, в основном в духе “и вот наш герой отправился в дальние страны, позабыв о своем предназначении”. Помимо подобных “плохих” концовок, игра блокирует прохождение также специальными keep out секциями, через которые пробраться можно только перескочив с красного текста при игре за другого персонажа.

Сюжет практически линеен и может показаться, что игрок не оказывает существенного влияния на происходящее, но SS может похвастаться самыми дурацкими тупиками за всю историю моего знакомства с играми жанра. Иногда, чтобы найти нужный красный текст, приходится перебрать комбинаторно вообще все возможные вилки и обнаружить, что необходимый рычаг находится в абсолютно несвязанном месте. Плохие концовки в большинстве случаев сопровождаются комментариями о том, как их можно избежать. Keep out барьеры не сопровождаются никакими пояснениями в принципе.

В результате примерно тридцатичасового чтения истории, игрок доходит до вожделенной концовки. И тут триггерхантинг предстает во всей красе. Чтобы увидеть концовку нужно принять целый ряд решений не имея вообще никаких внутриигровых подсказок. Кроме того, за обычной концовкой спрятана еще секретная, для которой нужно пойти в интернет и узнать какие ответы давать в последний игровой час. Игра, конечно, позволяет откатываться к любой сценке, но зачастую это приводит к необходимости долго и мучительно читать весь последующий текст заново. И способа быстрой перемотки в SS нет. Есть только мучительно медленная.

Таким же словосочетанием можно обозначить и трехчасовое аниме, открывающееся после “настоящей” концовки. Три часа скроллинга унылейшего текста, потому что нельзя просто взять и закончить хорошую игру на хорошем моменте. Нужно обязательно прилепить к ней мировой заговор и вторую половину в виде аниме. Японские сценаристы не умеют вовремя остановиться. Аниме конечно же вышло посредственным, а трехуровневые флэшбеки в этой подыстории не заслуживают внимания и являют собой бестолковую трату времени. Лучше прочитать ее краткое содержание в интернете.

Помимо собственно игрового процесса, как в любом хорошем детективе, SS пестрит загадками. Это обычные сюжетные хитросплетения, которые игра бросает на игрока, как будто бы говоря “смотри какой у меня хитрый сюжет!”. Похвально здесь то, что многие из этих поворотов действительно логичны и вполне предсказуемы, если внимательно следить за происходящим и пытаться соединить кусочки паззла вместе. Такой подставы, как в Virtue’s Last Reward и других играх Утикоси, здесь нет. Почти все логично и связано в единую цепочку. Игра не совсем предсказуема, но очень честна в своем повествовании.

Кусок ненужного филлера в конце игры — единственное, что может испортить удовольствие от прохождения. 428: Shibuya Scramble — отличная визуальная новелла, которая занимает достойное место в ряду самых заметных и интересных игр жанра. А благодаря тому, что основная часть графики — простые фотографии, посоветовать ее можно даже анимухейтерам. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,