Вообще, я хотела написать по теме пиратства еще в 2022 году, но произошло сами знаете что и я решила подождать момента, когда станет понятно чего вообще стоит ждать от издателей. Индустрия с того момента поменялась не очень сильно. Крупные издатели все так же хотят как можно больше денег, делая как можно меньше работы, при этом менеджмент огромных видеоигровых компаний часто состоит из людей, которые в играх не понимают совершенно ничего. Ну, это вот та самая массовость, которой многие так сильно ждали.

В любом случае. Пиратство. Можно ли пиратить игры? Нужно ли пиратить игры? Давайте я накидаю вам дровишек для размышления, а все выводы, как говорит один известный человек, вы сделаете сами.

Что я собираюсь сделать в этой публикации

В этой статье я собираюсь посмотреть на видеоигровое пиратство с нескольких разных ракурсов:

  1. Экономический. Насколько видеоигровое пиратство в реальности вредит разработке и движению индустрии в нужном направлении (т.н. невидимая рука рынка)
  2. Морально-этический. Насколько корректно скачивать бесплатно то, на что были потрачены тысячи человекочасов и огромные бюджеты (или не огромные, зависит от проекта, конечно)
  3. Культурный. Насколько большую пользу приносит пиратство с точки зрения сохранения культурного наследия
  4. Прагматический. Насколько пиратство целесообразно, если финансовая часть перестает быть релевантной?

Я буду ссылаться на разные источники и статьи. Для чтения научных публикаций вы можете использовать sci-hub. Он часто ездит по доменам, поэтому я не буду приводить прямых ссылок на PDF. Вместо этого я дам ссылки на публикации за пейволлом, а вы уже сами разберетесь откуда скопировать doi, чтобы почитать статью (если вам это интересно, конечно).

Ни на какой мета-анализ я не претендую, это просто статья с личным мнением и фактами. Поэтому подборки статей будут разноплановыми, я не буду искать сотни источников для подтверждения какой-то определенной точки зрения. Но исследований на эту тему существует огромное множество. Я выбирала самые цитируемые, даже если они оказывались не самыми актуальными.

Eat the rich!

Крупные издатели в весь голос заявляют, что пиратство чрезвычайно пагубно сказывается на их доходах. Пиратство, по их словам, — настолько большое зло, что практически любая провалившаяся игра безусловно провалилась из-за пиратства. Как и с любыми другими публичными компаниями или личностями, здесь конечно стоит обращать внимание не на то, какие делаются заявления, а на то, какие делаются дела.

Но давайте рассмотрим проблему пиратства в отрыве от эмоций заинтересованных лиц. Насколько большой вклад вообще вносит пиратство? Насколько много игроков принципиально заинтересованы в игре так, чтобы вообще в нее играть и какую долю этих игроков забирают на себя нелегальные способы получения копии?

Конечно, наиболее родственный видеоиграм формат — кино. Однако, кино существует в немного другом формате. Премьеры все-таки все смотрят в кинотеатрах, а на носителях лента выходит уже заметно позже. Более подходящим оказывается сравнение с музыкальной индустрией. И исследование на основе данных 1998-2002 годов показывает, что нелегально скачанные копии могли привести к снижению продаж на 20% по всему миру. Здесь, конечно нужно обратить внимание на несколько важных факторов:

  • Даже в 2002 году интернет был существенно менее распространен, чем сегодня, а уж про 1998 так вообще лучше промолчать
  • 20% по всему миру не имеют равномерное распределение. Какие-то исполнители пострадали от пиратства существенно сильнее прочих. В каких-то регионах было больше нелегальных скачиваний, чем в других

Кроме того, с 2002 года ситуация с распространением как музыки, так и видеоигр существенно поменялась. В другой статье примерно того же временного периода озвучивается интересная мысль:

The modeling approach was demonstrated to analyze the diffusion of spreadsheets and word processors in the United Kingdom. The results indicated that since the late 1980s, out of every seven software users, six had pirated copies. On the other hand, the pirates significantly influenced the potential users to adopt this software. In fact, they contributed to generating more than 80% of the unit sales for these two types of software.

Software Piracy: Estimation of Lost Sales and the Impact on Software Diffusion (1995)

Другими словами, если ценность вашего продукта растет с его распространением, вы не только не проигрываете от нелегального его распространения, но даже можете выиграть! В этом же русле рассуждают авторы Machine, Platform, Crowd, довольно актуальной книги, в которой рассказывается про современные социальные сети и другие крупные платформы, становящиеся фактически монополиями.

Происходит все это примерно так:

  1. Ваше приложение сохраняет xls документы, которые конкуренты читать еще не научились
  2. Им начинают нелегально пользоваться, что приводит к невероятному росту популярности формата
  3. Все большее число компаний заказывают легальную копию вашего софта, потому что это самый популярный формат

И сравните вот с этим:

  1. Вы делаете хорошие игры
  2. Люди начинают в них играть, вы выращиваете свою репутацию и авторитет
  3. Вы выпускаете целый набор своих игр с привязкой к платформе, через которую в ваши игры теперь можно играть и получать от этого какие-то бенефиты
  4. Люди покупают игры на вашей платформе, потому что у вас есть удобный механизм онлайна, возможность общаться с друзьями и хвастаться ачивками

Пощадите несчастных инди-девелоперов!

Ну, как мы, надеюсь, выяснили, пиратство не столь пагубно сказывается на доходах компаний, которые получают доход с продажи игр, как они сами о том заявляют. Но что если мы говорим о маленьких инди-разработчиках?

На самом деле им тоже достался кусок пирога. Теперь, когда есть крупные платформы вроде Steam или PSN, независимым разработчикам больше не нужно выкладывать свои проекты на self-hosted сайтах и надеяться, что они успеют заработать достаточно много до того момента, как их спиратят. От наличия общей платформы выигрывают все (но больше всего, конечно, держатели этих платформ).

Так что вопрос финансовой поддержки разработчика и издателя практически всецело находится в руках покупателя. Именно вы решаете чему стоит продолжаться, а чему пора бы положить конец. До тех пор, пока крупные проекты на сотни миллионов долларов могут окупаться, они будут существовать. До тех пор, пока независимые разработчики готовы идти на риск и тратить годы своей жизни на разработку игры мечты, шоу будет продолжаться.

Но ведь мы же альтруисты в целом, правда? Мы ведь покупаем в Стиме килотоннами игры, в которые никогда не будем играть? На самом деле подобная щедрость касается не только копеечных игр по скидке из Steam. Люди в целом более склонны к покупке лицензии, даже в том случае, если знают про “зеленый магазин“:

Based on a questionnaire survey, this study is the first to examine how familiar users of portable videogame machines are with techniques for downloading pirated videogames and how this knowledge affects whether they purchase the genuine versions. The most important finding is that approximately 40% of surveyed users of the DS and PSP platforms know how to download and play pirated videogames for free, whereas only approximately 5% of these users actually download pirated versions.

How Serious is Piracy in the Videogame Industry? (2011)

В какой-то степени избегание контрафакта вызвано страхом (риском окирпичить консоль в процессе перепрошивки), но вряд ли этим можно объяснить столь высокую разницу между “знаю как пиратить” и “пирачу каждую игру”, верно?

Approximately 70% of these users describe their desire not to get in trouble or their sense that downloading pirated videogames is morally unacceptable as important reasons for their decision. These comments may be correlated with the status of most of the respondents as employed workers who tend to be more risk-averse than students. It is also possible that not all of the respondents confessed what they actually did, especially in the survey on illegal economic activities

К сожалению, от подобной проблемы будут страдать любые социальные опросы. Но вы можете попытаться примерить эту модель на свое окружение самостоятельно и посмотреть что получится. Скорее всего большинство пользователей пиратских копий либо не могут позволить себе купить игру, либо принципиально не имеют возможности это сделать, но об этом будет ниже.

Если бы только издатели тоже могли похвастаться эмпатией…

К сожалению, эмпирический опыт показывает нам, что правообладатели скорее заинтересованы в том, как бы вам продать одну и ту же игру дважды, а лучше вообще постоянно перепродавать ее раз в N лет или брать абонентскую плату за право поиграть. И для этого они идут на самые категорические меры. Например, на удаление игры из магазинов и выпуск ее нового переиздания по завышенной цене.

Но удаление из магазинов единичных проектов нельзя назвать массовой проблемой. В реальности массовой проблемой является отказ от поддержки консолей старых поколений или сервисов, которые им сопутствовали. Вы больше не можете скачивать игры для DS, 3DS или PSP. Все игры, которые продавались исключительно в цифровом виде более для вас недоступны.

YouTube video

Другой пример. События 2022 года привели нас к тому, что российский регион оказался отключен от множества сервисов, а многие издатели принципиально запретили свои игры к продаже.

Если во времена NES или SNES видеоигровое пиратство имело своей целью распространение контрафакта и зарабатывание на нелегальных копиях, в наши годы оно обрело совершенно новый смысл. Нередко пиратство является принципиально единственным способом получить копию игры и поиграть в нее. И упущенная прибыль здесь не может являться аргументом в принципе. Какая прибыль может быть упущена, если вы отказываетесь брать деньги?

Пиратство дает вам гарантии, которых никогда не даст ни один издатель. Сохранив себе спираченную игру, вы никогда не потеряете к ней доступ. Она останется вашей до тех пор, пока вы ее не удалите. Уровень сервиса, который мало какие правообладатели желают вам предоставить.

Кстати, о сервисе

Некоторые платформы сегодня вынуждают покупать подписку для того, чтобы вы могли просто играть в игры. Издатели хотят, чтобы вы просто несли им деньги, не задавая вопросов. И предоставляют продукт, порой, весьма посредственного качества. На эту тему есть большое количество материала на канале Луи Россмана, который долгие годы воевал против Apple с ее практиками неремонтопригодности собственных девайсов.

YouTube video

TL;DL: Netflix вынуждает вас пользоваться своей экосистемой для просмотра видео в надлежащем качестве, даже если вы оплатили премиум подписку

Пиратство не только сохраняет ваш доступ к продуктам, но также является средством протеста против нездоровых бизнес-практик. Оно вынуждает правообладателей предоставлять вам такой уровень услуг, который будет хотя бы не хуже скачивания бесплатной копии с торрентов. Если издатель не может предоставить покупателям справедливые условия, зачем пользователю платить деньги?

За многие годы развития индустрии мы практически успели отказаться от физических копий и даже самой концепции владения продуктом. Вряд ли это может привести нас к чему-то хорошему, если подобный подход будет финансово поощряться покупателями. Все эти подписки и цифровые копии — удачная манипуляция, результаты которой могут оказаться самыми катастрофическими, но людей, которые указывают на эти проблемы, часто считают сумасшедшими.

Помимо прочего, нелегальным копиям часто приписывают принципиальную возможность опробовать игру перед тем, как приобрести полную копию. В то время как я сама не практикую такой подход, я часто вижу этот аргумент. Как ни парадоксально, мне он кажется контринтуитивным. Если у меня уже есть скачанная игра, в которую наиграно два-три часа, вряд ли я пойду покупать ее в магазине. Это дополнительное действие, которое мне придется совершить и по сути оно является простой покупкой индульгенции.

Попытка подвести какой-то итог

Пиратство гораздо старше самой концепции видеоигры. Оно существует с нами уже чрезвычайно много времени. Свою нелегальную репутацию оно заслужило посредством разрушения мотивации к инновациям. Если вы заранее знаете, что проект, на который вы потратили многие годы своей жизни, сразу скопируют и начнут продавать конкуренты, это существенно повлияет на ваше желание совершать какое-то усилие для его создания.

В то же время человечество преодолело большой путь в безуспешных попытках борьбы с пиратством. И борьба эта порождала что угодно, но не повышение комфорта для целевой аудитории проектов прошлого. Сегодня пиратство имеет уже радикально другую окраску. Это больше не покупка игр за 50 рублей на рынке. Теперь это борьба с бесплатным скачиванием из интернета. Кроме того, сегодня пиратство уже не воспринимается как некий феномен, который можно устранить, просто приложив достаточно усилий для разработки надежной системы защиты. Это, конечно, не значит, что такие усилия не предпринимаются. Каждый платформодержатель ставит целью лишь продержаться на защите какое-то, часто несущественное, время. И это, кстати, не обязательно приводит к желаемому результату:

With regard to the effect of software piracy, the construct appeared significant for adopters, but not
non-adopters. […] This finding could suggest that some users see the ability to use pirate console software as an attractive part of the adoption choice, though there is little evidence of this in the extant research literature.

Exploring software piracy as a factor of video game console adoption (2010)

В любом случае, пиратство — это огромная тема для обсуждения и даже в таком разноплановом обзоре я затрагиваю тему очень поверхностно. Пиратство — это целая отдельная индустрия, со своей историей, авторитетами и культурой. Так что эта тема скорее всего еще будет неоднократно подниматься в моем блоге, возможно с более детальным погружением в какой-то один аспект.

В завершение хотелось бы обратить внимание читающих меня Робин Гудов на неоднородность всех приведенных исследований и высокую степень неопределенности, которая связана с любыми социальными или экономическими исследованиями. Вы можете мерить на пиратство разные модели, но ни одна из них не даст вам точное предсказание будущего. Поэтому ключевой мыслью всей статьи, пожалуй, должна быть такая: с учетом перечисленного выше, вам нужно принимать самостоятельное решение, когда вам стоит покупать лицензию, а когда достаточно нелегально скачанной копии. Надобрать или ненадобрать — решайте сами.

Обсуждение в telegram