Джем занял столько времени, что у меня кончился запас игр, о которых я могу написать. Вместо того, чтобы проходить двухчасовые игры (или вместе с этим?), я, пожалуй, сыграю во все игры джема и подумаю как их можно сделать лучше. Игры на джем страдают от двух предсказуемых недугов — они либо не завершены, либо разработчик не понял что он хочет сделать (или делает игру в первый раз). Поэтому оценивать их как завершенный продукт я не собираюсь. Только сами концепты. Надеюсь, что на меня никто не обидится.

Тем, кто сюда заходит, не ознакомившись с первоисточником, напомню, что тема джема — “В отрыве от города”. Ну и тем, кто разработкой совсем не интересуется, скорее всего не интересно будет все это читать. Вы предупреждены.

Far from ciudad

Игра Толика. Того самого, который обычно все игры с джемов стримит у себя на канале. По-честному это его вторая оригинальная игра на джем. То есть сделанная специально для джема. И делал он ее в последний день)

Думаю, что не будет срывом покровов рассказать, что в игре всего один уровень, а за кнопкой конца игры скрывается столь же короткий текстовый квест на базе обычной веб-страницы. По всей видимости, Анатолий решил совместить полезное с полезным и вывел квест в свой блог. К сожалению, концепт практически не развивается и существует лишь в виде базовой идеи.

Например, вот одно из направлений, в котором он мог бы пойти. Либо можно было воспользоваться OpenAI и нагенерить текстов для разных ситуаций. В общем, даже ограничивая себя веб страничками с текстом, можно много всего придумать.

Snake Survive

Питон, написанный на… питоне. Сначала может показаться, что в игре нет никакого твиста, но на самом деле он есть. В зависимости от стадии жизненного цикла фрукта, он может оказывать разные эффекты на змейку. Например, ускорять ее или инвертировать управление.

Нюанс в том, что можно просто не собирать фрукты, у которых кончается срок годности. И наказания за это никакого нет. И вот тут как раз можно маневрировать! Например, превращать несъеденные фрукты в препятствия (но нужен промежуток их безвредности, чтобы игрок не врезался постоянно). Либо просто отнимать очки, но это слишком скучно. Как и в любом другом питоне, тут очень сложно проиграть и игра закрывается существенно раньше, чем это произойдет. Так что какое-то повышение динамики совсем не повредило бы.

Игре не хватает какой-то мякотки, и первое что пришло мне в голову, когда я об этом задумалась — это управление сразу двумя змейками (одна на wasd, вторая на стрелочках). Вот это было бы довольно забавно, хоть и тоже на короткое время. Еще мне совсем недавно попало в рекомменды вот такое видео:

YouTube video

Но это не означает, что я нахожу эту идею очень привлекательной и интересной

В отрыве от города

Убегание от края экрана смерти, уворачиваясь от препятствий — это классика. С точки зрения игрового процесса в игре есть всего одна проблема — Если играть неаккуратно, она просто не оставит вам шансов, так как физика просто отбрасывает вас назад на n пикселей. И если там тоже стоит камень, он отбросит вас еще дальше. Этого можно было бы избежать, если дать игроку окно неуязвимости. А чтобы игра оставалась сложной, можно снижать скорость игрока от каждого подобного ранения.

Но я бы пошла совсем в другую сторону и сделала что-то в духе полета на ковре-самолете из Aladdin от Virgin Games. В версии от Capcom этот уровень другой, мне он нравится меньше. Подобную динамику несложно обосновать и сюжетно — можно просто персонажа посадить на мотоцикл, например.

YouTube video

В целом игра заканчивается раньше, чем успевает надоесть. Так что это несомненный плюс)

Hobby Gardener

Симулятор фермы. Это один из концептов, которые фигурировали у меня в качестве идеи на джем. Но у меня была идея симулятора с экономической моделью. А здесь что-то другое и мне не до конца понятно что. То ли это сендбокс, то ли головоломка.

Вне зависимости от правильного варианта ответа, ключевая проблема игры в том, что невозможно понять что происходит и почему. Можно примерно предположить по описаниям растений, но это неточно. Чаще всего игра выглядит так, как будто в ней по кругу срабатывают какие-то баги. Чтобы понимание игрового процесса вырастить, я бы сделала несколько улучшений:

  • Добавила анимацию погоды и активации эффектов растений
  • Убрала галочки в чекбоксах и поменяла названия растений на их иконки
  • Добавила кнопку удаления растений, чтобы игрок мог исправить ошибки прошлого
  • Добавила хоткеи на все растения, чтобы можно было их быстро переключать

Подобные игры могут быть весьма увлекательными, если хорошо продумать взаимодействия растений и условия их роста. Но HG слишком быстрая для придумывания глубокой тактики. Вполне вероятно что она лучше сработает, если будет пошаговой.

Кроме всего перечисленного, игре не хватает какой-то кульминации. Если же предполагается именно бесконечный забег, то механикам стоило бы как-то постепенно эволюционировать, а не сваливаться на голову игроку вот так вот сразу.

С новым годом

Текстовый квест от Сергея, хостера джема. Игра не только весьма интересна, но и сделана в прошлом году меньше чем за неделю. Если я все верно понимаю, почти весь текст в игре сгенерирован OpenAI и лишь немного подправлен, чтобы лучше соответствовать пожеланиям разработчика. То же самое касается и картинок (только они не с OpenAI, конечно). Картинки, кстати, подбираются случайным образом из небольшого сета для каждой ситуации, так что у игры даже есть реплейабилити)

Но помимо реплейабилити у игры есть проблемы. Во-первых она слишком громкая, но это решаемо. А вот вторая проблема — не решаемая. Текст в игре отображается невообразимо медленно. И со временем его ожидание начинает надоедать, так что в дело вступает подход “текст не читай @ быстрее нажимай”. Плохой разработчик запретил бы нажимать кнопки, пока текст не появится. А хорошему надо что-то с этим сделать)

Но такие проблемы вполне предсказуемы и связаны со слепотой геймдизайнера. Скорее всего он сам скипал текст после первого прочтения, поэтому это не было проблемой при разработке.

С этой игрой мне советовать больше нечего. Она довольно хорошая и сделана по проверенным шаблонам, не нужно ничего изобретать.

Snow

Еще одна игра от того же разработчика. В этой несколько больше игрового процесса. Игрок выступает в роли начальника снегоуборочной станции и его задача — выдавать задания своим подчиненным. Кто какую дорогу чистит. Помимо этого нужно закупать новые машинки и принимать непростые решения.

Игра, вообще-то, прикольная! Но есть две проблемы. Первая — с механиками. Не понятно на что вообще влияет скорость уборки. День так или иначе заканчивается, когда все машинки откатаются и вернутся, в чем смысл брать более дорогие машины? Кроме того, перед игроком не ставятся вообще никакие ограничения по части расходов. Можно потратить сколько угодно денег на дорогие снегоочистители в первый же день.

Вторая проблема — с нарративом. Он интересный и увлекательный, но появляется в милипусеньком окошечке справа в углу и иногда даже не скроллится при появлении. А иногда скроллится куда-то не туда. Поэтому читать его не очень удобно. Но это еще не все. У игры концовки нет. Все старания игрока ни к чему не приводят, к сожалению.

Нарратив я лечить не буду, с ним все понятно, но вот механику вполне можно попробовать исправить. Во-первых было бы прикольно разбить машины на классы и отправлять по несколько тачек на чистку так, чтобы между ними была синергия. В игре это можно делать, но это непредусмотренная механика, которая приводит к зависанию. Во-вторых можно добавлять на дороги разные свойства, подкрашивая их каким-нибудь цветом. Таким образом игроку нужно грамотно распределять ресурсы, чтобы достичь максимальной эффективности.

Следующее, что стоит сделать — ограничить бездумное приобретение любой возможной техники. Здесь нам поможет постепенное обновление магазина, чтобы новая техника появлялась со временем. Помимо этого стоит добавить ограничение бюджета. Мы начинаем игру с отрицательным балансом и это само по себе подразумевает, что такие цифры не являются слишком большой проблемой и можно заходить еще сильнее в минус. Я бы предложила стартовать с мизерным положительным балансом, но в случае ухода в минус увольняла бы игрока за несколько дней непрерывных убытков.

С помощью комбинации этих факторов можно получше сбалансировать технику и в игре появится какая-то стратегия. А дальше уже можно тюнить циферки.

Мазня

Мазня — это доработанная I Don’t Get It от тех же ребят, которые сделали Остров Правил на прошлый джем. Ключевое отличие в том, что весь арт в игре прегенерирован. Менее ключевое отличие — в дополнительном тексте и назойливой геймификации.

Пресловутая геймификация, на мой взгляд, ничего игровому процессу не добавляет. Более элегантно было бы убрать все эти прогресс-бары совсем и добавить еще парочку концовок — про то как игрок сходит с ума или валится намертво от усталости прямо в галерее. Учитывая, что усталость и замешательство вполне отражены визуально, полосочки делают геймплей более казуальным и понятным, что такой одухотворенной игре совсем не идет.

Помимо этого было бы интересно, если бы у разных картин был разный эффект. В рандомизированной игре такое довольно сложно провернуть, но когда все арты заранее известны — вполне.

Теоретически, игру можно было бы сделать в разы интереснее, если бы галерея была конечной, в ней разместилось бы какое-то число картин, а задачей игрока был их поиск по описанию или фотографии. Это даже сюжетно можно обосновать и вписать в тему джема — галерея переезжает подальше от города, нужно отсортировать все картины. Вот это была бы достойная геймификация.

No chance to escape

Рельсовый шутер от одного из разработчиков предыдущей игры. Шутер настолько рельсовый, что тут даже перемещаться не дают. Только отстреливаться. Зато можно арсенал самостоятельно выбрать!

Концепт нормальный, я когда-то много играла в аналогичные игры на ArmorGames. В самой игре мне меньше всего понятна одна вещь. Зачем вообще говорить с персонажами? Сперва кажется, что это какую-то роль сыграет в дальнейшем, но нет. Кажется, это единственный экран на котором можно с ними поговорить, потому что дальше крутится один бесконечно зацикленный уровень. Помимо этого, прописанные диалоги и характер есть только у первых двух персонажей сверху.

С концепцией все в порядке. Но игре не хватает какой-то вариативности или понимания что вот, все, больше ты ничего не увидишь. Потому что мы собираем Metal Scrap а для чего он нужен — загадка вселенной. Можно было бы сделать уровни ограниченными по продолжительности и в конце каждого предлагать сделать какие-то апгрейды вооружения за тот самый металлолом.

Управление тоже можно поправить даже в рельсовой игре. Например, можно дать игроку возможность ускоряться и замедляться, чтобы уворачиваться от слишком близко стоящих турелек (остальные и так не смогут попасть).

Игра скорее всего делалась для другого джема, либо когда-то давно. Кажется, что она просто под руку попалась, так как в тематику джема вписывается слабо. Ну и текст на английском тоже ее слегка выдает.

Приключения Пипи

Забавно видеть, что обе нереализованные идеи, которые я рассматривала для своей игры, нашли себя в играх других участников. Приключения Пипи — это как раз адвенчура с болтовней с разными персонажами и жителями леса. Идея, которая была у меня в голове, но от которой я в итоге отказалась.

Ну и смотрите, красиво как! Минималистично и красиво. Прямо как у меня обычно)

К моменту, когда я это пишу, игра еще не завершена. А я пишу об игре на момент наличия в ней трех “боссов”, у каждого из которых есть четвертинка ключа. На этот момент основные проблемы игры заключаются в том, что у нее много острых углов. То есть в нее неудобно играть. Вот, как мне кажется, ключевые проблемы:

  1. Нам нужно много ходить, но перемещение с удержанием кнопки медленнее перемещения с ее постоянным нажатием.
  2. Нам (как будто бы) нужно покупать разные вещи, но игроку не дают выбора покупать вещи или нет. Они просто покупаются автоматически, даже если это дубликаты. Посмотреть сколько у игрока денег тоже нельзя.
  3. Нам нужно находить и подбирать разные предметы и говорить с разными персонажами, но посмотреть текущий инвентарь в игре невозможно. Так же нельзя прочитать заново сюжетные диалоги. Пропустив информацию, нужно начинать игру заново.
  4. В игре нужно гулять по окрестностям поселения, но понять относительное расположение игрока невозможно. Можно было сделать видимую дорожку на карте, но приходится ходить по замкнутому на самого себя лесу, чтобы вернуться в город.
  5. В игре нужно заходить в домики, но не во все домики можно заходить. Чтобы понять какие домики интерактивны, нужно потыкаться во все домики.

С одной стороны мне нравится, что игра не ведет игрока за ручку. Не указывает куда идти и что делать. С другой, в ней нет никакого элемента головоломки. Чистый триггерхантинг во всей красе. Переходи по всем локациям, переговори со всеми персонажами, собери все ягодки (непонятно зачем). Это, к сожалению, брутфорс.

Обычно такие проблемы решаются размещением подсказок в самой игре. То есть существует не только NPC, к которому нужно прийти с самой скучной книжкой, но и несколько подсказок о том, где эта книжка находится. Скорее всего игрок не увидит все подсказки, но какую-то увидит. И здесь остается только подсказку понять и следовать ей.

Концепт игры очень хорош, как и стилизация под GameBoy. В этом плане ничего менять не нужно. Разве что в тематику она слабенько вписывается.

Pixel Battle

Это игра какого-то непонятного товарища, который к клубу никакого отношения не имеет. Он просто засабмитил свою игру в десяток джемов. Но зато интерпретацию написал:

Theme interpretation — if you lose you’ll be away from your city forever as it will get destroyed.

Он этот блог читать скорее всего не будет, но я все равно напишу. Стилистически игра действительно смотрится как одна из лучших в джеме. Прикольный пиксель-арт и своя музыка.

Но. Геймплей. Его вообще вкурить невозможно. На странице с игрой приведена какая-то информация, но что с ней делать совершенно непонятно:

Hint: Collect the Plasma orbs that appear around the screen.

Как коллектить-то? Курсором не получается, персонажем, кажется, тоже. Другими словами, либо туториал нужно расписать понятнее, либо встроить его в игру. Все эти вопросы, впрочем, становятся вторичными, если прочитать комментарий автора под игрой:

And I actually originally thought of making this for mobile. So, it’s really difficult on pc.

Я пыталась ударить босса несколько раз, но ни разу у меня это сделать не получилось. Не уверена, что в нее вообще возможно играть на ПК. Стоило перед заливкой хотя бы адаптировать игру под платформу, на которой в нее будут играть.

Итоги

Я не стала писать о своей игре, пускай по этому поводу мне кто-то другой советы дает. В этом джеме было сделано нетипично много игр и на их прохождение пришлось потратить время. Почти все они довольно сырые и это прохождение не совсем похоже на легкую прогулку, как это выглядит в обычной выпущенной игре. Но создание собственной игры — это потраченное время и усилия. Этот процесс требует терпения и целеустремленности. И многие из разработчиков продемонстрировали их во всей красе, так что они большие молодцы)

Возможно, вам интересно что же мне понравилось больше всего? Это будет игра “С новым годом”. Она самая цельная и завершенная. В нее можно просто играть и чувствовать себя хорошо. Но наибольший потенциал я вижу у игры “Приключения Пипи”. Ее можно развивать дальше, добавляя больше головоломок и подравнивая острые углы. Так что, исключая свою игру, я бы выбирала победительницу между этими двумя.

P.S. Играм несколько не хватает оценок. Особенно скачиваемым. Поэтому всех, кому не влом, попрошу во что-то поиграть и оценить. Оценки можно ставить до четверга (2 февраля).
P.P.S Вот тут можно посмотреть как игры играются (искать по кейворду Vas3k.Club Jam IV).

Обсуждение в telegram
Метки: ,