По моему скромному мнению, первая игра серии была и является одной из величайших JRPG всех времен. Третья игра tri-Ace была совсем не похожей на предыдущие: новый сеттинг, пошаговая боевая система, совсем другие сюжетные акценты и принципы повествования. Получился шедевр, ознакомиться с которым следует каждому, кто считает себя поклонником жанра. Valkyrie Profile 2 по каким-то причинам так и осталась где-то там, в 2006 году. Недавнее переиздание Resonance of Fate вызывает только больше непонимания. Почему игру никто не портирует? Может быть, она не так уж хороша? На первый вопрос у меня нет ответа, но на второй – есть. VP2 прекрасна.
Перед тем, как начать расписывать все прелести и промахи сиквела к одной из моих любимых игр, стоит обозначить следующее: это игра старой школы и она очень хардкорна. Если вы только начинаете знакомиться с жанром, то вам будет непросто. Это будет больно и неприятно. Лучше пройдите что-то другое. tri-Ace довольно давно зарекомендовали себя как изобретателей множества сложных механик. И пошло это все, как мне теперь известно, именно с VP2. На их описание у меня скорее всего уйдет почти вся рецензия, но почему бы это не сделать? У меня было много вопросов к геймплейным роликам по этой игре, почему бы не объяснить вам как она работает?
Начать стоит с того, что сближает первые две игры серии. Это “JRPG-puzzle-platformer с видом сбоку”. Головоломки играют в обеих играх существенную роль. Все монстры видны на экране, с ними можно драться, их можно замораживать, а можно драться, а потом замораживать то, что от них осталось. В этом все примерно сходится с первой частью. Ключевая разница в том, у Леннет (валькирии из первой части) была возможность накидывать кристаллы на пустоту, а Сильмерия (валькирия из второй части) меняется с кристаллом местами, стоит только попасть фотоном (проджектайл, которым мы все замораживаем) еще раз. И это все меняет. Не в пользу второй части, надо сказать. Для того, чтобы добраться до какого-нибудь сундука, часто требуется просто слишком много подготовки, чтобы это не сбивало с общего ритма игры.
Перед тем, как приступить к боевой системе стоит еще рассказать о механике так называемых Sealstone. На каждой локации может быть несколько возвышений, в которые эти силстоны втыкаются. Они оказывают эффект на все связанные локации до следующей “подставки” и могу стакаться, если в ней тоже что-то есть. Эффект может быть самый разный, например, снижение повреждений от огня на 50% и повышение урона от воды на 100%. Или изменение элемента всех сущностей, или возможность парить в воздухе. Все, что угодно. Силстоуны касаются не только математической части игры, но и платформинга в целом. И очень часто головоломка заключается в их правильной установке. Пока мы несем сферку – она оказывает эффект на нас. Как только мы ее вставляем – эффект распространяется уже на монстров. То есть для того, чтобы пронести до нужной локации какой-нибудь эффект, снижающий характеристики монстров, нам нужно самим подвергнуться этому эффекту. Это, конечно же, риск. По факту силстоуны всю игру оказываются самым существенным фактором в сражениях с боссами. Именно с их помощью доступнее всего сложные сражения превратить в простые.
Многобукв про боевую систему
Боевая система претерпела куда более существенные изменения, чем платформинг. Вблизи, конечно, бои происходят так же: каждому персонажу отведена кнопочка на геймпаде. При нажатии на нее выполняется атака этим персонажем. Разных персонажей можно комбить вместе и делать это нужно аккуратно, чтобы они не махали оружием вхолостую в воздухе. Набор атак в комбо кастомизируется для каждого персонажа, но во время боя его менять нельзя. Однако что же мы видим, когда только попадаем в бой? Вроде бы мы не стоим в ровном ряду против такого же ровного ряда соперников. Напротив, есть какая-то локация, и на нее натыканы всякие мобы в определенных точках. А еще по этой сцене можно ходить в реальном времени, а полоска AP снизу при этом почему-то вырастает (совсем не как в Valkyria Chronicles)! Эта часть вызывала у меня больше всего вопросов, когда я смотрела ролики с игровым процессом, поэтому объясню подробно. В этом аспекте боевая система чем-то напоминает Superhot. Когда вы двигаетесь – все оживает. Когда вы не двигаетесь – ничего не происходит. В эти моменты безделья вы можете либо использовать предметы, либо магию, либо кого-то атаковать, после чего мы переходим к уже знакомому виду “стенка на стенку”. Все атаки и действия потребляют AP, пробежка по сцене его наоборот восстанавливает. Бегать, правда, нужно аккуратно. На земле подсвечены “опасные” зоны, при входе в которые атакуют уже вас. В неизбежных ситуациях можно использовать “рывок”. Его же можно использовать, чтобы быстро зайти к кому-то со спины так, чтобы он не успел повернуться. Да, повороты тоже отнимают время и поэтому можно нарезать круги вокруг супостатов и бить их абсолютно безответно. Скорее всего, после моего объяснения стало не сильно понятнее, чем до, поэтому изложу цель любого случайного боя: нужно быстро прорваться через ряды всякой мелочи, не попадая в красные зоны и вырубить главаря. Тогда вся толпа разбежится и вы получите вожделенную экспу и бонусы за быструю победу.
Одного гигантского абзаца с историей о боевой системе никак не достаточно, рассказывая про VP2. Игра практически не использует эту механику, но ваш отряд можно разделить. Можно отдельно бегать одним персонажем, когда трое других где-то чего-то ждут. Это может быть полезно для того, чтобы подставить себя под какие-то зональные атаки, например. Или для того, чтобы обойти кого-то быстрого со спины, ведь атаки сзади имеют большие бонусы и к шансам попадания и к наносимым повреждениям. И это не все. В зависимости от того, где вы стоите и какие атаки используете – вы бьете по разным частям тела (почти как в Vagrant Story, но без прямого контроля). Когда вы наносите какой-то части критический урон, она может сломаться и вы получите с нее лут и можете даже попасть в так называемый Break Mode! В нем ваше AP уже никак не ограничено и вы можете просто спамить атаками, пока не кончится таймер.
Боевая система VP2 определенно сложнее, чем ей нужно быть. Tri-Ace здесь выпендриваются не понятно для кого и зачем. Можно было слегка доработать баланс системы умений из первой части и этого было бы достаточно. Но нет. Эта система, однако, была доработана. И стала тоже в разы сложнее, чем нужно. В первой части умения просто покупались за очки. Во второй умения изучаются на основе комбинации рун в экипировке. Вся экипировка каждого персонажа представляет из себя небольшую сетку. Каждый предмет всегда имеет свою руну и цвет (синий, зеленый или красный). Все великое разнообразие рун приходится на аксессуары, а весь остальной эквип его просто дополняет. При надевании экипировки одного цвета в два соседних слота, они включаются в цепь. Чем длиннее цепь – тем сильнее эффект от самих предметов. Кроме того, все руны на цепи складываются в комбинацию, которая может открывать какое-то умение. Это умение открывается просто для изучения. После того, как соответствующее умение открыто, нужно выиграть несколько сражений и умение становится доступным для экипировки (примерно как в FF IX или Tales of Vesperia).
Некоторые особенно сломанные умения первой части (Guts и Auto Item) были удалены из игры, но оставшихся вполне достаточно для того, чтобы ломать игру с их помощью в комбинации с другими механиками, которые игра предоставляет. Впрочем, баланс сломан не так сильно, как в какой-нибудь Bravely Default.
Где-то тут мне, пожалуй, стоит остановиться и подвести черту подо всем этим безобразием. Боевая система весьма хороша. Она глубока и позволяет вам всячески себя эксплуатировать. В связке с остальными механиками она остается интересной почти до самого конца игры, когда данжи становятся слишком большими, чтобы не надоедать. Но даже тогда бои остаются очень быстрыми и динамичными, а игра – увлекательной.
Настало время перейти к сюжету, самой сильной части игры
Много было сказано выше про различия в механиках двух игр серии, но про разницу в сюжетах можно сказать больше. Если вам очень нравится первая часть, то скорее всего во вторую втянуться будет сложно. VP1 целиком была посвящена эйнхериям – воинам, которых валькирии вербуют в отряды Одина. У каждого была своя полноценная история. О том, как они жили и при каких обстоятельствах умерли. Это было прекрасно. И этого совсем нет в VP2 ни в каком виде. Эйнхерии здесь – всего лишь воткнутые в землю мечи и посохи. “Адонис присоединился к вам!” – Вот и вся история. Конечно, у каждого из них есть чуть больше бэкграунда, но после первой игры серии это как плевок в лицо. Совсем никуда не годится. Мне вообще не понятно зачем их в игре оставили.
Замещается это недоразумение основным сюжетом. Как раз он тут стоит во главе всего и до невозможности хорош и интересен. Это не какой-то набор стандартных шаблонных персонажей, которые от начала до конца игры обмениваются разными гэгами и в конце побеждают силой дружбы. VP2 наполнена разными интригами и предательствами, она остается серьезной от начала до самого конца и каждый персонаж, который входит в “основной” отряд проработан очень хорошо. Становится очень грустно от того, что сюжет – лишь малая часть игры, которая скорее служит вознаграждением за все более и более затягивающиеся по мере прохождения испытания. Хотелось бы, чтобы эти сценки продолжались и дальше, ведь они просто прекрасны. Сценарий VP2 – один из лучших в играх жанра. Если вы хотите как-то ранжировать JRPG по крутости сценариев, то для наладки баланса белого хотя бы посмотреть весь ее сюжет вам необходимо.
Сам сюжет всю игру двигается одними лишь сценками. Все диалоги хорошо озвучены и поставлены на вполне сопоставимом с FFXII уровне (а это, вообще-то AAA JRPG того времени). К сожалению, в игре отсутствует возможность переключения на японскую озвучку. Хоть английская и весьма хороша, для игры с японскими голосами на ISO образ придется накатывать патч.
Отличия в построении нарратива оказываются наиболее заметными при обходе городов и общении с NPC. Мир игры живет своей жизнью, в нем происходят события и жители поселений реагируют на них, это видно в их репликах. Построения мира, можно сказать, совсем не было в первой части (были только отрывочные истории небольших поселений). Во второй оно есть.
Для понимания истории играть в первую часть совсем не обязательно. Связаны они окажутся только ближе к концу и первую игру можно допройти в любой момент. Кроме того, во второй части больше не нужно отправлять эйнхериев к Одину и не нужно сверяться с прохождением ради получения хорошей концовки. В первой было очень легко заблокировать себе концовку, просто погуляв по миру. Во второй части концовка всего одна.
Зато в сиквеле насыпано довольно приличное количество сайд-контента. Не то чтобы это было сюжетно значимо, но существует целый ряд локаций, посещение которых абсолютно опционально. Квестов в привычном виде здесь практически нет, только система крафта, для которой придется фармить большую кучу самого разнообразного лута.
Как вообще сегодня играть в игры для PS2?
У меня никогда не было самой консоли, ее пришлось брать у знакомых. В итоге я вспомнила не только каково это – играть на геймпаде с проводом (его, кстати, пришлось докупать), или и про то, что для сохранений нужна еще карта памяти, но еще и о том, что раньше консоли нужно было выключать кнопочкой и никакого общего меню не было. Ностальгия.
В процессе подготовки к игре я нарвалась почти на все проблемы, на которые можно нарваться. Начнем с того, что я купила итальянскую версию игры (ну, хотя бы не просчиталась с регионом). И в ней не оказалось английского языка. Пришлось разбираться как это все работает (оказывается, раньше все было иначе) и заказывать новую, конечно. Продам итальянскую копию, если кому интересно.
На этом приключения не закончились, я подключила все это добро через дешевый китайский переходник с RCA на HDMI. И у меня во-первых поехала картинка, а во-вторых игра выдавала такой контраст, что различать объекты в тени было практически невозможно. В этом можно также винить USB карту захвата, в конце концов на записи черные оттенки оказались различимыми. По итогу я нашла какие-то варианты, которые стоит поисследовать в будущем: OSSC и Frameister. Но проходила так, как есть. Было неприятно, но что поделать.
По итогу я конечно рекомендую играть в ремастеры и переиздания, если они есть. Либо иметь отдельный ТВ с RCA входом. Для PS2 еще есть компонентный кабель, но я не проверяла насколько он хорош.
На самом деле, все эти мучения с PS2 нужны только перфекционистам. Людям, которых раздражают маленькие подлагивания звука или разные визуальные артефакты. Мне хотелось поиграть в игру в том виде, в каком она задумывалась, но, глядя на видеопрохождения с эмулятора, я не могу не позавидовать тем, кого все эти мелкие недочеты не так уж заботят. Игра выглядит потрясающе.
Итоги
С точки зрения игрового процесса, у Valkyrie Profile 2 есть определенные проблемы. Длительные игровые сессии со временем становятся все более и более тяжкими. Гигантские подземелья, которыми усыпана вся вторая половина игры, очень сильно надоедают. Не повредили бы вкрапления дополнительных сюжетных сценок и точек сохранения прямо в серединки таких больших локаций. Но их нет. Есть огромные лабиринты и сражения, одна ошибка в которых может привести к необходимости переигрывать последний час заново. Это, конечно же, отталкивает. Из-за этого я проходила игру два месяца и вторая ее половина была довольно мучительной. Я даже не стала заглядывать в доп контент. Впрочем, нельзя сказать, что эта проблема касается только VP2. Первая часть страдала от того же самого. Это особенность игр tri-Ace, с которой приходится мириться.
Зато саундтрек хорош. VP и VP2 – лучшие работы Сакурабы. В большинстве случаев мне его композиции не нравятся, но саундтрек игр этой серии я могу переслушивать неделями. Особенно рекомендую всем послушать Voice Mix альбомы к каждой из игр (но только после прохождения, конечно).
Valkyrie Profile 2 – игра конца жизненного цикла PS2. Это, вообще говоря, делает ее очень хорошим кандидатом для ремастера и на эмуляторе она выглядит весьма неплохо (только глючно). Кроме того, это, вероятно, самая высокобюджетная игра tri-Ace. Шедевр своего времени, который прекрасно себя чувствует и сегодня. Очень жаль, что я не могу посоветовать ее всем. Она слишком олдскульна и хардкорна для массовой аудитории. Я бы порекомендовала сперва пройти первую часть. После этого станет понятно, нужно лезть во вторую или нет. Надобрать.
Обсуждение в telegram