По моему скромному мнению, первая игра серии была и является одной из величайших JRPG всех времен. Третья игра tri-Ace была совсем не похожей на предыдущие: новый сеттинг, пошаговая боевая система, совсем другие сюжетные акценты и принципы повествования. Получился шедевр, ознакомиться с которым следует каждому, кто считает себя поклонником жанра. Valkyrie Profile 2 по каким-то причинам так и осталась где-то там, в 2006 году. Недавнее переиздание Resonance of Fate вызывает только больше непонимания. Почему игру никто не портирует? Может быть, она не так уж хороша? На первый вопрос у меня нет ответа, но на второй – есть. VP2 прекрасна.

Перед тем, как начать расписывать все прелести и промахи сиквела к одной из моих любимых игр, стоит обозначить следующее: это игра старой школы и она очень хардкорна. Если вы только начинаете знакомиться с жанром, то вам будет непросто. Это будет больно и неприятно. Лучше пройдите что-то другое. tri-Ace довольно давно зарекомендовали себя как изобретателей множества сложных механик. И пошло это все, как мне теперь известно, именно с VP2. На их описание у меня скорее всего уйдет почти вся рецензия, но почему бы это не сделать? У меня было много вопросов к геймплейным роликам по этой игре, почему бы не объяснить вам как она работает?

Начать стоит с того, что сближает первые две игры серии. Это “JRPG-puzzle-platformer с видом сбоку”. Головоломки играют в обеих играх существенную роль. Все монстры видны на экране, с ними можно драться, их можно замораживать, а можно драться, а потом замораживать то, что от них осталось. В этом все примерно сходится с первой частью. Ключевая разница в том, у Леннет (валькирии из первой части) была возможность накидывать кристаллы на пустоту, а Сильмерия (валькирия из второй части) меняется с кристаллом местами, стоит только попасть фотоном (проджектайл, которым мы все замораживаем) еще раз. И это все меняет. Не в пользу второй части, надо сказать. Для того, чтобы добраться до какого-нибудь сундука, часто требуется просто слишком много подготовки, чтобы это не сбивало с общего ритма игры.

Перед тем, как приступить к боевой системе стоит еще рассказать о механике так называемых Sealstone. На каждой локации может быть несколько возвышений, в которые эти силстоны втыкаются. Они оказывают эффект на все связанные локации до следующей “подставки” и могу стакаться, если в ней тоже что-то есть. Эффект может быть самый разный, например, снижение повреждений от огня на 50% и повышение урона от воды на 100%. Или изменение элемента всех сущностей, или возможность парить в воздухе. Все, что угодно. Силстоуны касаются не только математической части игры, но и платформинга в целом. И очень часто головоломка заключается в их правильной установке. Пока мы несем сферку – она оказывает эффект на нас. Как только мы ее вставляем – эффект распространяется уже на монстров. То есть для того, чтобы пронести до нужной локации какой-нибудь эффект, снижающий характеристики монстров, нам нужно самим подвергнуться этому эффекту. Это, конечно же, риск. По факту силстоуны всю игру оказываются самым существенным фактором в сражениях с боссами. Именно с их помощью доступнее всего сложные сражения превратить в простые.

Многобукв про боевую систему

Боевая система претерпела куда более существенные изменения, чем платформинг. Вблизи, конечно, бои происходят так же: каждому персонажу отведена кнопочка на геймпаде. При нажатии на нее выполняется атака этим персонажем. Разных персонажей можно комбить вместе и делать это нужно аккуратно, чтобы они не махали оружием вхолостую в воздухе. Набор атак в комбо кастомизируется для каждого персонажа, но во время боя его менять нельзя. Однако что же мы видим, когда только попадаем в бой? Вроде бы мы не стоим в ровном ряду против такого же ровного ряда соперников. Напротив, есть какая-то локация, и на нее натыканы всякие мобы в определенных точках. А еще по этой сцене можно ходить в реальном времени, а полоска AP снизу при этом почему-то вырастает (совсем не как в Valkyria Chronicles)! Эта часть вызывала у меня больше всего вопросов, когда я смотрела ролики с игровым процессом, поэтому объясню подробно. В этом аспекте боевая система чем-то напоминает Superhot. Когда вы двигаетесь – все оживает. Когда вы не двигаетесь – ничего не происходит. В эти моменты безделья вы можете либо использовать предметы, либо магию, либо кого-то атаковать, после чего мы переходим к уже знакомому виду “стенка на стенку”. Все атаки и действия потребляют AP, пробежка по сцене его наоборот восстанавливает. Бегать, правда, нужно аккуратно. На земле подсвечены “опасные” зоны, при входе в которые атакуют уже вас. В неизбежных ситуациях можно использовать “рывок”. Его же можно использовать, чтобы быстро зайти к кому-то со спины так, чтобы он не успел повернуться. Да, повороты тоже отнимают время и поэтому можно нарезать круги вокруг супостатов и бить их абсолютно безответно. Скорее всего, после моего объяснения стало не сильно понятнее, чем до, поэтому изложу цель любого случайного боя: нужно быстро прорваться через ряды всякой мелочи, не попадая в красные зоны и вырубить главаря. Тогда вся толпа разбежится и вы получите вожделенную экспу и бонусы за быструю победу.

YouTube video

Немного сюжета и сражение с одним из первых боссов. Да, я еще непрошаренная тут и много туплю.

Одного гигантского абзаца с историей о боевой системе никак не достаточно, рассказывая про VP2. Игра практически не использует эту механику, но ваш отряд можно разделить. Можно отдельно бегать одним персонажем, когда трое других где-то чего-то ждут. Это может быть полезно для того, чтобы подставить себя под какие-то зональные атаки, например. Или для того, чтобы обойти кого-то быстрого со спины, ведь атаки сзади имеют большие бонусы и к шансам попадания и к наносимым повреждениям. И это не все. В зависимости от того, где вы стоите и какие атаки используете – вы бьете по разным частям тела (почти как в Vagrant Story, но без прямого контроля). Когда вы наносите какой-то части критический урон, она может сломаться и вы получите с нее лут и можете даже попасть в так называемый Break Mode! В нем ваше AP уже никак не ограничено и вы можете просто спамить атаками, пока не кончится таймер.

Боевая система VP2 определенно сложнее, чем ей нужно быть. Tri-Ace здесь выпендриваются не понятно для кого и зачем. Можно было слегка доработать баланс системы умений из первой части и этого было бы достаточно. Но нет. Эта система, однако, была доработана. И стала тоже в разы сложнее, чем нужно. В первой части умения просто покупались за очки. Во второй умения изучаются на основе комбинации рун в экипировке. Вся экипировка каждого персонажа представляет из себя небольшую сетку. Каждый предмет всегда имеет свою руну и цвет (синий, зеленый или красный). Все великое разнообразие рун приходится на аксессуары, а весь остальной эквип его просто дополняет. При надевании экипировки одного цвета в два соседних слота, они включаются в цепь. Чем длиннее цепь – тем сильнее эффект от самих предметов. Кроме того, все руны на цепи складываются в комбинацию, которая может открывать какое-то умение. Это умение открывается просто для изучения. После того, как соответствующее умение открыто, нужно выиграть несколько сражений и умение становится доступным для экипировки (примерно как в FF IX или Tales of Vesperia).

Некоторые особенно сломанные умения первой части (Guts и Auto Item) были удалены из игры, но оставшихся вполне достаточно для того, чтобы ломать игру с их помощью в комбинации с другими механиками, которые игра предоставляет. Впрочем, баланс сломан не так сильно, как в какой-нибудь Bravely Default.

Где-то тут мне, пожалуй, стоит остановиться и подвести черту подо всем этим безобразием. Боевая система весьма хороша. Она глубока и позволяет вам всячески себя эксплуатировать. В связке с остальными механиками она остается интересной почти до самого конца игры, когда данжи становятся слишком большими, чтобы не надоедать. Но даже тогда бои остаются очень быстрыми и динамичными, а игра – увлекательной.

Настало время перейти к сюжету, самой сильной части игры

Много было сказано выше про различия в механиках двух игр серии, но про разницу в сюжетах можно сказать больше. Если вам очень нравится первая часть, то скорее всего во вторую втянуться будет сложно. VP1 целиком была посвящена эйнхериям – воинам, которых валькирии вербуют в отряды Одина. У каждого была своя полноценная история. О том, как они жили и при каких обстоятельствах умерли. Это было прекрасно. И этого совсем нет в VP2 ни в каком виде. Эйнхерии здесь – всего лишь воткнутые в землю мечи и посохи. “Адонис присоединился к вам!” – Вот и вся история. Конечно, у каждого из них есть чуть больше бэкграунда, но после первой игры серии это как плевок в лицо. Совсем никуда не годится. Мне вообще не понятно зачем их в игре оставили.

Замещается это недоразумение основным сюжетом. Как раз он тут стоит во главе всего и до невозможности хорош и интересен. Это не какой-то набор стандартных шаблонных персонажей, которые от начала до конца игры обмениваются разными гэгами и в конце побеждают силой дружбы. VP2 наполнена разными интригами и предательствами, она остается серьезной от начала до самого конца и каждый персонаж, который входит в “основной” отряд проработан очень хорошо. Становится очень грустно от того, что сюжет – лишь малая часть игры, которая скорее служит вознаграждением за все более и более затягивающиеся по мере прохождения испытания. Хотелось бы, чтобы эти сценки продолжались и дальше, ведь они просто прекрасны. Сценарий VP2 – один из лучших в играх жанра. Если вы хотите как-то ранжировать JRPG по крутости сценариев, то для наладки баланса белого хотя бы посмотреть весь ее сюжет вам необходимо.

Картинки такие мыльные потому что это PS2

Сам сюжет всю игру двигается одними лишь сценками. Все диалоги хорошо озвучены и поставлены на вполне сопоставимом с FFXII уровне (а это, вообще-то AAA JRPG того времени). К сожалению, в игре отсутствует возможность переключения на японскую озвучку. Хоть английская и весьма хороша, для игры с японскими голосами на ISO образ придется накатывать патч.

Отличия в построении нарратива оказываются наиболее заметными при обходе городов и общении с NPC. Мир игры живет своей жизнью, в нем происходят события и жители поселений реагируют на них, это видно в их репликах. Построения мира, можно сказать, совсем не было в первой части (были только отрывочные истории небольших поселений). Во второй оно есть.

Для понимания истории играть в первую часть совсем не обязательно. Связаны они окажутся только ближе к концу и первую игру можно допройти в любой момент. Кроме того, во второй части больше не нужно отправлять эйнхериев к Одину и не нужно сверяться с прохождением ради получения хорошей концовки. В первой было очень легко заблокировать себе концовку, просто погуляв по миру. Во второй части концовка всего одна.

Зато в сиквеле насыпано довольно приличное количество сайд-контента. Не то чтобы это было сюжетно значимо, но существует целый ряд локаций, посещение которых абсолютно опционально. Квестов в привычном виде здесь практически нет, только система крафта, для которой придется фармить большую кучу самого разнообразного лута.

Как вообще сегодня играть в игры для PS2?

У меня никогда не было самой консоли, ее пришлось брать у знакомых. В итоге я вспомнила не только каково это – играть на геймпаде с проводом (его, кстати, пришлось докупать), или и про то, что для сохранений нужна еще карта памяти, но еще и о том, что раньше консоли нужно было выключать кнопочкой и никакого общего меню не было. Ностальгия.

В процессе подготовки к игре я нарвалась почти на все проблемы, на которые можно нарваться. Начнем с того, что я купила итальянскую версию игры (ну, хотя бы не просчиталась с регионом). И в ней не оказалось английского языка. Пришлось разбираться как это все работает (оказывается, раньше все было иначе) и заказывать новую, конечно. Продам итальянскую копию, если кому интересно.

На этом приключения не закончились, я подключила все это добро через дешевый китайский переходник с RCA на HDMI. И у меня во-первых поехала картинка, а во-вторых игра выдавала такой контраст, что различать объекты в тени было практически невозможно. В этом можно также винить USB карту захвата, в конце концов на записи черные оттенки оказались различимыми. По итогу я нашла какие-то варианты, которые стоит поисследовать в будущем: OSSC и Frameister. Но проходила так, как есть. Было неприятно, но что поделать.

По итогу я конечно рекомендую играть в ремастеры и переиздания, если они есть. Либо иметь отдельный ТВ с RCA входом. Для PS2 еще есть компонентный кабель, но я не проверяла насколько он хорош.

На самом деле, все эти мучения с PS2 нужны только перфекционистам. Людям, которых раздражают маленькие подлагивания звука или разные визуальные артефакты. Мне хотелось поиграть в игру в том виде, в каком она задумывалась, но, глядя на видеопрохождения с эмулятора, я не могу не позавидовать тем, кого все эти мелкие недочеты не так уж заботят. Игра выглядит потрясающе.

YouTube video

Какое-то прохождение на эмуляторе из интернета

Итоги

С точки зрения игрового процесса, у Valkyrie Profile 2 есть определенные проблемы. Длительные игровые сессии со временем становятся все более и более тяжкими. Гигантские подземелья, которыми усыпана вся вторая половина игры, очень сильно надоедают. Не повредили бы вкрапления дополнительных сюжетных сценок и точек сохранения прямо в серединки таких больших локаций. Но их нет. Есть огромные лабиринты и сражения, одна ошибка в которых может привести к необходимости переигрывать последний час заново. Это, конечно же, отталкивает. Из-за этого я проходила игру два месяца и вторая ее половина была довольно мучительной. Я даже не стала заглядывать в доп контент. Впрочем, нельзя сказать, что эта проблема касается только VP2. Первая часть страдала от того же самого. Это особенность игр tri-Ace, с которой приходится мириться.

Зато саундтрек хорош. VP и VP2 – лучшие работы Сакурабы. В большинстве случаев мне его композиции не нравятся, но саундтрек игр этой серии я могу переслушивать неделями. Особенно рекомендую всем послушать Voice Mix альбомы к каждой из игр (но только после прохождения, конечно).

Valkyrie Profile 2 – игра конца жизненного цикла PS2. Это, вообще говоря, делает ее очень хорошим кандидатом для ремастера и на эмуляторе она выглядит весьма неплохо (только глючно). Кроме того, это, вероятно, самая высокобюджетная игра tri-Ace. Шедевр своего времени, который прекрасно себя чувствует и сегодня. Очень жаль, что я не могу посоветовать ее всем. Она слишком олдскульна и хардкорна для массовой аудитории. Я бы порекомендовала сперва пройти первую часть. После этого станет понятно, нужно лезть во вторую или нет. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,