Изначально у меня был скептический настрой по отношению к Triangle Strategy. Это игра от той же команды, которой мы обязаны появлению Bravely Default и Octopath Traveler. Я не играла в OT, но BD — абсолютно вторничная игра, знакомство с которой способно подавить любое желание играть в игры от той же команды в будущем. Но на TS были хорошие отзывы, поэтому я решила что она может оказаться интересной. И не прогадала. Игра весьма хороша.

Triangle Strategy сложно назвать оригинальной. В ней легко заметить “уши” и Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre. Но первоисточники скорее являются вдохновителями, чем шаблоном для воровства идей. Очень многие элементы перечисленных игр эволюционируют и гармонично сочетаются друг с другом. Это касается и сюжетной части и самого игрового процесса. Давайте разберем их по отдельности.

Сюжет — самая сильная сторона игры

Сереноа Волфорт (наш протагонист) — сын одного из трех крупных феодалов Гленбрука — государства, власть в котором сосредоточена в руках аристократии. Монарх имеет в большей степени символическую значимость, практически никаких решений он не принимает. В рамках укрепления связей и налаживания дипломатических отношений, молодому Волфорту предстоит обручиться с одной из дочерей бывшего правителя Эсфрост. Это государство в свою очередь представляет из себя парадоксальную смесь меритократии с непотизмом. Огромная библиотека, полная информации — особая гордость Эсфроста. Туда может прийти любой гражданин, желающий получше изучить какое-либо ремесло. Всего лишь 30 лет назад государства закончили масштабную войну с еще одной нацией. Хизанте — теократия с ресурсно-ориентированной экономикой. Ее процветание всецело обеспечено монополией на соль — бесценный и очень редкий ресурс, который необходим для человеческого выживания. Именно завышенная цена соли привела к развязыванию конфликта, вспыхнувшего десятилетия назад.

Triangle Strategy во всем пытается стремиться к заветному “треугольнику”. Три государства, три феода, три возможных выхода из ситуации. Каждое принятое решение ведет к изменению одной из трех скрытых характеристик: Morality, Utility или Liberty. И весь сюжет построен не на противостоянии хорошего плохому, а на решениях, которые придется принимать игроку. Ветвление здесь организовано похожим на Tactics Ogre способом. Выборы игрока меняют последующие главы до неузнаваемости. Но, к сожалению, не все. Сюжет все равно следует одной линии. В противовес TO, которая ветвилась еще дальше, на основе выборов игрока.

YouTube video

Стоит отметить, что сам выбор совершает не игрок, а персонажи, входящие в совет. У каждого из них есть свое мнение и взгляды на жизнь. Если вы хотите чтобы дела шли по-вашему, придется переубеждать их. Для этого нужно внимательно выслушать их аргументацию и попытаться заложить туда зерно сомнения. Только если вы окажетесь убедительными, дела пойдут так, как вам того хотелось бы. Во время моего прохождения мне не удалось договориться лишь единожды. В основном это достаточно просто, так как в команде всегда есть нейтральный персонаж, который присоединится к вам, создавая большинство.

Всего в игре чуть меньше десятка подобных голосований и в итоге они должны привести вашу команду к одной из четырех концовок. Возможности вернуться назад к какой-либо главе нет, поэтому для просмотра всех эпилогов игру придется пройти четыре раза.

Каким бы путем вы не следовали, он всегда является какой-то градацией плохого. Варианты выбора скорее предполагают проверку ваших убеждений, чем набор правильных и неправильных ответов. Понять последствия выбранного решения чаще всего не так уж просто, как и свое положение в треугольнике морали, свободы и полезности.

Таким образом сюжет оказывается довольно глобальным. При этом он никогда не переходит в русло “А потом они объединились и встали против великого древнего зла”. Вы так или иначе выбираете кого вам придется убивать, здесь нет идеальных решений, это политика. Нет никакого вселенского зла, есть временные враги и союзники.

Менее глобальный сюжет не так хорош

Мне очень понравилось, что Triangle Strategy начинает свое повествование задолго до самого конфликта. Приличное время в игре уделено тому, чтобы вы просто ознакомились с сеттингом. Сходили в гости к братику Фредерики, послушали пьяную болтовню Драгана, узнали немного о прошлом Розель — местных угнетенных, которые отрабатывают свои грехи в Хизанте. Глобальный сюжет оказывается очень занимательным, непредсказуемым и интересным даже несмотря на то, что больше одного раза игру проходить очень скучно.

Но ничего кроме главного сюжета в игре просто нет. Персонажи просто присоединяются к команде, когда вы наберете достаточные циферки в одном из трех параметров, или примете какое-либо решение по сюжету. Одна вступительная сценка и несколько дополнительных после определенного числа сражений с ним в команде — все, что вы узнаете о большинстве. Они абсолютно не проработаны, не имеют характера и глубины. Все время, которое уделено их проработке, выглядит как запоздалая мысль, пришедшая к своей реализации уже ближе к концу разработки. Достаточным образом прописаны только ключевые персонажи, хотя и они оказываются в итоге довольно примитивными и односторонними.

Аналогично построены и отдельные миссии, в которых вы можете гриндить между сюжетными боями. У них нет никакой сюжетной подоплеки, они называются “mental mock battles” и происходят как будто бы в голове. При этом все участники сражения почему-то получают опыт и лут. Это даже не филлер, а просто способ погриндить, если вы нашли себя в непростой ситуации в игре.

А есть ли эти непростые ситуации?

Triangle Strategy показывает себя крайне хорошо на самой высокой сложности. Именно на ней вам понадобится хорошенько думать о позиционировании команды и грамотной композиции. Обычно в бою участвует 10-12 персонажей и чаще всего игра предлагает их разделить на несколько независимых групп. Но на высокой сложности будет лучше, если вы слепите их в одну кучку. Именно на высокой сложности вам предстоит хорошенько изучить набор навыков каждого персонажа и научиться использовать их по максимуму.

А персонажи здесь очень разные. В игре в принципе нет никакой свободной кастомизации классов. Каждый персонаж — и есть уникальный представитель своего класса, с абсолютно неповторимыми умениями и боевым стилем. Анна, например, может делать два действия за ход и становиться невидимой, что позволяет заходить в тыл соперника. Хюгетта может залетать на высокие здания и лишать противников зрения или мобильности. Йенс может приставлять лестницы к высоким тайлам или ловушки, которые будут отталкивать соперников. У каждого персонажа есть своя особенность, которая делает его особенно хорошим для той или иной ситуации.

Но весь рост персонажей оказывается строго линейным. Единственная область, в которой игроку дают реальный выбор — это порядок улучшений в кузнице. Их цена растет нелинейным образом у каждого персонажа и это приводит к необходимости выбирать какие же параметры для конкретного персонажа вы считаете ключевыми. Прокачать все на максимум скорее всего не получится даже за четыре прохождения, вам просто не хватит ресурсов. Не менее серьезным ограничением будут и деньги. Каждое целебное зелье стоит весьма заметных денег, которые можно было бы спустить на те самые улучшения. Либо вы можете просто пропить их в бою.

Но все это становится не так уж важно, после того как вы выясняете, что в игре нет пермасмерти. Любой убитый в бою персонаж возвращается в следующем абсолютно без последствий. И это еще не все. Игра себя облегчает еще одним уникальным образом. Весь опыт, который вы получите в проигранном сражении, остается у ваших персонажей. Таким образом прокачать всех можно даже просто переигрывая один и тот же сюжетный бой.

Можно было бы предположить, что в этом случае все будут слишком легко перекачиваться, но это не так. Система левелинга в игре такова, что большая разница в уровнях в вашу пользу практически обнуляет получаемый опыт. Большая разница в уровнях в пользу соперника приводит к сильнейшему руббер-бандингу — за простейшее действие они начинают получать сразу по целому уровню. Именно по этой причине Triangle Strategy сохраняет гибкость в композиции команды даже к самому концу, когда в любой другой игре у вас в команде было бы огромное количество ненужного балласта с низкими уровнями.

Некоторые бои оказываются мучительно сложными

Сражения чаще всего довольно просты в завязке и требуют просто убить всех, кого вы видите. Но не всегда. Некоторая вариативность в заданиях все-таки есть. По доброй традиции видеоигр, самыми неприятными миссиями являются задания по защите NPC. Чтобы вы понимали что из себя представляет игра на максимальной сложности, стоит сказать что даже самые затанкованные персонажи в игре могут умереть с одной хорошей тычки, особенно если она исходит от босса. И вам очень повезет, если NPC под вашей защитой будет убегать, а не рваться в бой. Скорее всего для прохождения заданий с агрессивными NPC вам придется снижать сложность. Либо разбираться в их конченых алгоритмах действий. Например, просто не давать им возможности атаковать кого-либо, бросая своих юнитов на верную гибель вперед. Что угодно, лишь бы этот кретин не вышел туда сам.

А вот и тот самый кретин. Его даже вылечить за один раз не получается. В такой ситуации уже никак не выиграть, нужно загружаться

Все это было бы не настолько ужасно, если бы в игре был нормальный способ отмены хода. Но его нет. Единственная возможность откатить сражение — загрузить быстрое сохранение, которое иногда записывается автоматически. По какому алгоритму это происходит мне выяснить не удалось, поэтому я загружалась только в самых неприятных ситуациях, в попытках спасти практически проигранное сражение. После загрузки этот сейв удаляется, так что он фактически дает лишь вторую попытку без возможности контролировать момент переигрывания, что в итоге может обернуться еще хуже, чем было до этого.

Еще немного о боевой системе

Вариативность заданий не является единственным способом разнообразить сражения. Со своим обилием механик, Triangle Strategy оказалась весьма вариативной даже благодаря простому рельефу, погодным условиям и типу местности. На одной карте половина команды из лучников — прекрасный выбор. На другой они будут совершенно бесполезными. В дождь лучше брать магов с молнией, а в штиль — с огнем. Но стоит ли вам вообще брать магов? Они уязвимы, медлительны и требуют постоянной поддержки. Способны ли вы обеспечить ее на этой карте?

Многие умения сочетаются друг с другом интереснейшим образом. Но наиболее занимательно в игре работает магия. Ледяные заклинания замораживают тайлы, огонь способен растопить лед и снег, образуя лужи, а молнии создают цепную реакцию по проводящим электричество тайлам (в том числе по воде). Грамотное позиционирование команды позволяет эксплуатировать большое число разных особенностей местности и делать сражения существенно легче. Позиции становятся еще более важными с учетом направления персонажей. Удары в спину всегда являются критическими и наносят больше урона. Кроме того, если за целью стоит союзный персонаж, он ударит цель еще раз в ответ на вашу атаку с обратной стороны (то же самое правило работает и против вас). Поэтому окруженные персонажи раскладываются на раз-два и следить за этим приходится постоянно.

Именно обилие механик позволяет игре быть такой интересной в тактическом плане. К концу игры ко мне пришло осознание, что даже бой в чистом поле с большим числом мобильной конницы у соперника можно сыграть аккуратно и без потерь. Ни FFT, ни TO подобной глубины не имеют даже близко.

Небольшую изюминку и гибкость игре добавляют и Quietus’ы. Это одноразовые команды в духе Valkyria Chronicles, которые действуют глобально и позволяют изменить порядок действий, вылечить юнитов или переместить их на арене. Их использование ограничено и подбор правильного момента активации может сделать некоторые сражения существенно проще.

Резюме

После прохождения игра явным образом предполагает, что вы начнете новое. В него переносится все, полученное к концу предыдущего: персонажи, уровни, аксессуары и улучшения. И теперь в первой главе вас ждут соперники 35 уровня, с новыми умениями. Вознаграждение, однако, оставляет желать большего. Жалкие 1200 монет, на которые купить уже практически ничего нельзя. По какой причине не масштабируется вознаграждение — не понятно. Но это лишь одно из препятствий к повторному достижению финальной главы.

Второе препятствие — медлительность игры. Она вынуждает переигрывать сражения, каждое из которых занимает полчаса реального времени. Последним гвоздем в крышку переигрывания будет повторяемость сюжета. Несмотря на ветвление, большая его часть двигается строго линейно. Второе прохождение будет повторять первое примерно на треть. Третье — на три четверти.

Однако более корректно было бы оценивать игру по одному прохождению. И к нему у меня нет никаких замечаний, только восторг. Это очень увлекательная и необычная история, сюжет которой пойдет согласно той роли, которую вы будете выбирать для своих персонажей. И это серьезное достижение для игры, от которой не ожидаешь практически ничего. Triangle Strategy — отличная TRPG, которая рекомендуется всем ветеранам жанра и даже тем, кто просто хочет ознакомиться. Игра вселяет надежду в появление других подобных проектов в будущем. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,,