The Last Story

После увольнения из Square, Сакагути организовал свою компанию Mistwalker, которая выпустила Blue Dragon и Lost Odyssey на Xbox 360, несколько игр на DS, Last Story, а потом ушла на мобилочки. Last Story к моменту выхода многие ждали, ведь это очередная игра от человека, который подарил нам Final Fantasy!

К выходу игры оптимизма несколько поубавилось, так как стало понятно, что игра не соответствует ожиданиям. Сегодня о ней даже не вспоминают. На самом деле тревожный звоночек прозвенел уже тогда, когда во всех интервью по игре говорили только о боевой системе. Стоило позадавать и другие вопросы.

Во-первых стоило спросить про техническую реализацию. После Crystal Bearers очень заметна мыльность картинки. Она мыльная не только в самой игре, но и в сценах на движке. Эти сцены хорошо показывают, что талантливых ребят из Square здесь очень не хватает. Иногда кажется, что игра пытается изобразить из себя Vagrant Story, но это ощущение ограничивается атмосферой местных подземелий и попыткой в средневековье. Такого уровня сценария, который был прописан и поставлен в катсценах в VS, здесь нет и в помине.

Даже при такой мыльности картинки, игра страдает от проседаний FPS, застреваний камеры и отсутствия паузы в катсценах. Некоторые затеянные фичи оказались реализованы неудачно. Скажем, отображение экипировки на персонажах сказалось на ее разнообразии и вынудило отказаться от пререндеренных роликов с персонажами. То есть все ролики не на движке в игре в основном показывают панорамы, а почти все ролики на движке серьезно подтормаживают из-за кучи спецэффектов. И конечно же от дизайна самой экипировки иногда хочется плакать. Хорошо, что игра предоставляет возможность кастомизации внешнего вида персонажа (но нельзя менять основной скин одежды, только отключать компоненты). Технические проблемы, вероятно, сможет сгладить эмуляция. Учитывая, что игра поддерживает классический контроллер, для эмуляции скорее всего не придется даже заморачиваться с виимоутом.

Второй вопрос, который стоило задать касается микроскопического мира игры. Здесь нет карты мира, но есть один город-хаб, из которого можно попасть на локации с дизайном в лучших традициях FF XIII, то есть комнаты связанные длинными кишками. В самом начале игры местная принцесса жалуется на свою скованность стенами замка. Это именно то чувство, которое игрок будет испытывать на протяжении всего прохождения. Складывается ощущение, что мир игры составлен из нескольких (трех) островов, а все остальное заполнено водой. По размерам мира LS является одной из самых маленьких JRPG в истории. При этом число сайд контента здесь довольно велико и складывается ощущение, что квесты выдаются на каждом углу. Многие NPC озвучены и часто меняют текст диалогов, поэтому ходить по городу и подслушивать разговоры довольно интересно. Эти диалоги чаще всего ведут к сайдквестам, что позволяет довольно легко найти и пройти их все даже не заходя на сайты с прохождением. По качеству диалогов местные NPC вполне сравнимы со своими братьями из Dragon Quest.

Персонажи из команды игрока также не хотят умолкать ни на секунду. Они постоянно флудят в эфир и частенько приходится просто стоять на месте и ждать пока они договорят, потому что через пять метров они будут говорить что-то другое. В этих разговорах сосредоточено много информации об их характерах, которой очень недостает в игре. Здесь всего две побочные главы, каждая посвящена одному из персонажей, и если посчитать по пальцам, то обнаружится что число дополнительных глав и персонажей не сходится.

Озвучка выполнена на довольно средненьком уровне, но британский акцент компенсирует этот недостаток. Все же это большая редкость для японской игры. Также стоит отметить, что большую часть персонажей и локаций беспощадно переименовали. Протагонист Эльза из японской версии здесь называется Зейл. Принцесса Канан здесь зовется Каллиста. Откуда взялись эти имена мне совсем непонятно, также как непонятна мне и причина этих перемен.

Саундтрек писал Уемацу, и мне пришлось это гуглить. Определенно одна из самых слабых работ, музыка очень простая и ничем не запоминается. Единственный трек, который удался – основная тема.

Ну а теперь можно перейти к боевой системе. Она хороша. Конечно, могла бы быть куда лучше во второй части игры (если бы она была), но для пробы пера она просто отличная. Геймплей – одна из самых сильных сторон игры.

В первую очередь бросается в глаза крайне низкая сложность игры. На каждое сражение всем персонажам дается по пять жизней (которые можно восстанавливать), которые позволяют воскрешать сопартийцев просто подойдя к ним. В итоге игра остается очень легкой почти до самого конца. Стоило, вероятно, дать 5 жизней на весь отряд, а не каждого персонажа.

Основной акцент боевой системы делается на магах. Помимо нанесения урона их спеллы оставляют AoE эффект, который меняет элемент атаки и может быть рассеян специальной способностью протагониста. Это рассеивание накладывает вторичный эффект на партию или соперника. Для огненного кружочка это Defence Break, а заклинание лечения через рассеивание снимает все негативные статусы и довольно серьезно лечит команду. Учитывая то, насколько сильно сражения зависят от этой механики, биндить эту способность на удерживание кнопки атаки/переката было довольно странным решением. В итоге управление получилось очень неотзывчивым, хотя почти вся крестовина осталась незадействованной.

Игрок может выбрать одну из двух схем управления – мануальные атаки, или автоматические. На автоатаках боевка напоминает FF XV без имбалансного уклонения, на ручных атаках биндинг клавиш немного меняется, и кнопки переката/атаки и укрытия меняются местами. В итоге для рассеивания нужно либо один раз махнуть мечом и ждать, либо отпустить левый стик и держать A, иначе будет совершен перекат. Не знаю как это прошло бета тесты.

Вышеупомянутые автоатаки очень затрудняют продвижение в тыл соперника, так как протагонист предпочитает всю дорогу махать мечом, вместо того чтобы быстро пройти и вынести магов. Вынос тыла – вся суть тактики в LS. Чаще всего предоставляется какой-нибудь хак, чтобы быстро обеспечить перевес сил в свою пользу. Можно, например, повалить колонну, или ваншотнуть кого-нибудь в задних рядах, выстрелив из арбалета.

Игра предоставляет игроку возможность агрить всех врагов на себя, что приводит к тому, что почти все сражения заключаются в нажатии одной кнопки и пробегании к магам. Те сражения, которые так не выигрываются, обычно проходятся в командном режиме – это режим паузы, из которого можно использовать разные способности персонажей, в том числе пресловутое рассеивание. Этот режим позволяет рассеивать магию без удержания кнопки, и поэтому является незаменимым на поздних боссах.

Эта заметка будет неполной, если я не сравню боевую систему LS с ее альтернативой в Tales Of. Последняя сильно проигрывает по динамике за счет того, что большую часть времени команда игрока и противники задумчиво стоят, ничего не делая. И те и другие в Last Story постоянно чем-то заняты, что многое говорит о проработке ИИ. К тому же даже современные Tales Of наполнены случайными сражениями, похожими друг на друга как две капли воды в то время как Last Story использует уникальный рельеф местности и куда более разнообразна за этот счет. Преимущество Tales Of заключается в многообразии управляемых персонажей. Игры серии обычно предоставляют возможность поиграть за всех членов команды, что в Last Story не совсем возможно. Во-первых играть за кого-либо кроме Зейла можно только в избранных сражениях. Во-вторых геймплейных отличий между ними не так много, и чаще всего это просто выглядит как отключение тех или иных возможностей игрока. Если поправить этот недочет и сделать игру хотя бы в два раза длиннее с сохранением высокого разнообразия сражений, Tales Of можно было бы считать сделанной по всем пунктам.

The Last Story не повредила бы еще парочка лет разработки. Ей не хватает масштабов вселенной, визуального лоска и исправления некоторых неудачно выполненных игровых механик. Со всеми этими недостатками игра тянет на уровень немногим выше среднего. Ее стоит пройти, чтобы ознакомиться с интересной боевой системой, но в остальных аспектах (сюжет, персонажи, музыка, левелдизайн) ее опережают очень многие. Тем не менее я бы посоветовала ее всем любителям JRPG, потому что она вполне может оказаться последней большой игрой Сакагути. Надобрать.