Не поиграв в Terra Nil, довольно трудно понять что она из себя представляет. Потому что по скриншотам она показывает себя как некую странненькую экономическую стратегию, на деле являясь больше релаксационной головоломкой, чем игрой про менеджмент. Игра довольно нетипичная, давайте расскажу подробнее как она работает.
Экономика кэшбэка
Скорее всего какое-то подобие челленджа в игру было добавлено в игру ближе к концу цикла разработки. Об этом свидетельствует в большой степени то, каким скотчем примотана схема ресурс-менеджмента к игровому процессу.
Вы покупаете постройки за единицы терраформинга, которые я буду называть просто “листочками”. Ветрогенератор стоит 75 листочков. Очиститель — 50. Ирригатор — тоже 50. Высадившись в лишенном любой жизни регионе, первая ваша задача — озеленить его. Вы ставите ветрогенератор и располагаете на некотором расстоянии от него очистители. После этого можно увлажнить землю и на ней вырастет травка. После этого вы получите кэшбэк, пропорциональный размеру площади, которую вы озеленили. кроме электростанций, здания не играют никакой персистентной роли и могут быть уничтожены сразу же после их выставления на игровое поле. Они сделали свою работу сразу в момент установки.
Таким образом, ваша задача заключается в том, как все грамотно спозиционировать. Никакого тонкого менеджмента ресурсов в игре просто не существует. Вы просто набрасываете на карту строения широкими мазками, как художник. В итоге получается какая-то картина, которая вам понравится. Но это неточно.
Создание биомов
Выставление техники для очистки и озеленения территории — всего лишь первый этап, через который нам предстоит пройти. Следующий шаг предполагает создание различных биомов в нужном объеме. Тундра, хвойный лес, ледники или песочная пустыня — все это требует определенных манипуляций с вашей стороны. Часто не только в качестве расстановки техники, но и в плане контроля климата. Вам предстоит регулировать глобальную влажность и температуру так, чтобы создать благоприятные для экосистемы условия. Иногда для этого придется сжигать уже выставленные сооружения и биомы. Это поможет вам провести повторное озеленение этих территорий уже другой растительностью.
Большая часть сооружений требует каких-то особенных условий для функционирования и вам предстоит самостоятельно найти средства для создания таких условий, все еще находясь в условиях той самой экономики кэшбэка.
Третьим этапом вам предстоит заселить свежесформированную экосистему различными обитателями. Происходит это, правда, посредством их обнаружения, а не высадки. Вы заранее не знаете какие точно условия нужны китам, пингвинчикам или оленям. Но сканируя разные участки вы можете видеть какие условия выполняются, а какие — нет. Например, каким-то животным нужно 10 тайлов тундры и 10 тайлов снега для выживания. Другие — хищники. Им нужен лес и какая-то другая живность поблизости. Какие-то морские обитатели любят низкую температуру и ледники. Придется понизить температуру и сформировать достаточно правильных тайлов.
Самым контр-интуитивным моментом, пожалуй, является односторонняя природа всего этого процесса. Понизив температуру и заселив зимних жителей, вы можете поднимать температуру хоть до самого пекла в 40 градусов, уже заселившиеся обитатели никуда не денутся.
А потом нужно за собой убрать
Завершающий этап — очистка карты от металлолома, который вы везде понаставили. У вас нет никакой возможности дистанционного уничтожения строений, но вы можете воспользоваться техникой доставки для того, чтобы собрать металлолом и увезти его с собой на следующий континент.
Техника доставки отличается от сценария к сценарию. В первом сценарии это лодочка. Вы выставляете ей точки прибытия, она туда приплывает, собирает хлам в определенном радиусе, вы получаете листочки и можете продолжать чистку дальше. Из всех этапов сценария, чистка вызывает меньше всего затруднений, потому что никто не мешает вам совмещать чистку со строительством. И строительством непременно придется заниматься, потому что иначе лодочка потенциально не доплывет до каких-нибудь далеко расположенных объектов.
В этом кроется еще одна противоречивая механика игры. Вы не можете ставить две охладительные установки рядом. Но вы можете сломать первую и поставить на ее месте еще одну такую же, вновь получив ожидаемые изменения в климате. Таким образом Terra Nil является скорее песочницей, существующей по своим правилам, чем каким-то симулятором или экономической стратегией.
И она непременно разочарует вас, если вы ждете от нее именно этого. Terra Nil создает впечатление проекта, который стихийно двигался, не имея какой-то конкретной конечной цели. Его геймплей сконцентрирован скорее на медитации, чем на вызовах вашим менеджерским навыкам. Просто лепить везде строения без оглядки не получится, но и улучшать собранные экосистемы дальше того, что требует от вас игра, совершенно не хочется. Она довольно однообразна и держится только благодаря своей скоротечности.
И все это повторить восемь раз
Однообразие игры несколько скрашивает попытка переосмыслить ландшафтные условия карт. Игра делится на четыре основных сегмента, в каждом из которых есть базовый сценарий и продвинутый. Я рекомендую сначала пройти все обычные сценарии а потом смотреть что интересного представляют из себя усложненные.
Как правило, усложненные сценарии лишают вас каких-то сооружений, которые позволяли с легкостью достигать целей в базовом варианте. Поэтому вам придется экспериментировать и выяснять самостоятельно как создать те или иные условия и не уйти в минус по листочкам. Делать это остается весьма просто, а игра продолжает быть довольно беззаботной кликалкой для расслабления.
Если вы (как и я) углядели в Terra Nil какую-то экономическую стратегию и хотели испытать себя — лучше бы вам поискать что-то другое. TN держится примерно в духе малоизвестной Cloud Gardens, но с чуть более очевидной игровой составляющей. Она не соревнуется ни с Dorfromantic, ни с Dragon Quest Builders, ни с Farlanders. Имейте это в виду. Надобрать.
Обсуждение в telegram