После достаточно высокой планки, взятой Tales of Berseria, я ожидала скорее возвращения к среднему, чем игры, которая претендует на что-то большее. Tales of Arise, даже не будучи идеальной, задает планку для будущих выпусков серии и всего сегмента в целом. Если пытаться с чем-то ее сравнить, то по духу она в большей степени напоминает Tales of Eternia, а боевая система вдохновлена Tales of Graces. В целом она существенно отличается от обеих. Игра очень самобытна, но при этом довольно доступна для новичков. Пожалуй, даже слишком доступна.
В глаза сразу бросается приятная картинка и стилистика игры. Bamco наконец-то перевели Tales of на Unreal Engine (но это не первый их опыт с движком). Так что мы можем любоваться на четкую детализированную картинку в хорошем разрешении. Berseria ощущается очень мыльной в сравнении. Я играла в версию для PS4 на PS5. Бесплатный апгрейд конечно же не случился — для этого нужны рабочие сервисы в регионе, в котором выпущен диск. То есть сконвертировать российское издание на диске PS4 в версию PS5 сейчас невозможно.
Разнообразие локаций не самым удачным образом сочетается с крайне невысоким числом уникальных видов монстров. Практически в каждой местности нас ждет одно и то же. Всю игру одни и те же, по-разному раскрашенные, монстры. Их настолько мало, что по пальцам пересчитать можно. Разве что паттерны атак у более поздних разновидностей могут немного отличаться. Игра конечно же надоедает.
Механики
Из-за недостатка разнообразия супостатов, отличная боевая система помогает лишь первые два-три десятка часов в игре. Боевка использует одну кнопку под стандартные атаки и три лицевые кнопки под спецприемы. Простые атаки используются лишь в самом начале игры, к ее концу они становятся совершенно бесполезными и годятся разве что для продолжения комбо. Ресурсного ограничения на использование боевых умений нет — можно спамить какие угодно когда угодно. Но есть ограничение на исцеляющие заклинания. Они расходуют новую шкалу CP (Cure Points), что мотивирует вас играть поаккуратнее. Особенно дорого обходится использование заклинаний воскрешения.
С такой боевой системой балансировать умения приходится за счет тонкой подгонки их характеристик — числа атак, длительности подготовки, множителя урона, стоимости в AP и так далее. И во всей этой математике Bamco облажались. Некоторые приемы заведомо сильнее других и после выяснения какие же атаки лучше, вся игра проходится спамом одной и той же кнопки. Комбостроение в игре как будто бы есть и в туториалах намекают, что долбить одно и то же не рекомендуется, но кажется что механики снижения урона в комбо просто не работают.
Нельзя сказать, что бои совсем тривиальны. Некоторых монстров просто очень трудно ударить — они постоянно бьют самыми разными атаками, даже не поворачиваясь к игроку лицом, куда-то улетают и всячески не хотят умирать. Так или иначе, придется учиться уворачиваться. Кроме того, частично унаследована механика Break Arte из Берсерии. Здесь это называется буст-атаками, их точно так же по одной на каждого персонажа, но просто так спамить их не получится, нужно ждать, когда заполнится специальная шкала. Все эти атаки работают по-разному и используются в разных случаях. Самые простые из них предназначены для различных типов монстров — бронированные, летающие или быстрые. Достаточно использовать соответствующую атаку на правильную цель, как она упадет и станет уязвимой, пока не поднимется снова. Это время — как раз самый удобный момент для использования Flaming Edge — специальной способности протагониста к пожертвованию HP для повышения эффективности самых сильных и медленных атак в игре. Если цель уязвима к огню, цифры будут просто космическими. На боссах использование таких приемов работает особенно приятно.
Помимо протагониста, каждый персонаж имеет свои нюансы в управлении и свой мувсет, но как и водится в серии, все они довольно ограничены в числе способностей. Тем не менее, довольно интересно попробовать поиграть за каждого. Может быть даже пройти игру целиком, управляя каким-то второстепенным персонажем. Это же не Final Fantasy, здесь так все еще можно.
Помимо арсенала умений, персонажи отличаются и набором навыков для прокачки. Кастомизация довольно проста, все навыки идут группами по пять штук и выдаются за определенные достижения. Это может быть движение основного сюжета, опциональные квесты, либо боевые достижения, например достижение какого-то числа использований приемов определенного типа. Система немного напоминает Tales of Graces, но сходятся они лишь в общих чертах. Кольца из пяти навыков выдаются с одним заранее приобретенным, остальные нужно покупать за SP — очки, которые дают за выполнение квестов и сражения. Навыков очень много и среди них бывает затруднительно найти что-то полезное, ведь они разбросаны по всему экрану и никак не систематизированы. Прокачать абсолютно все можно, но скорее всего вы будете далеко в постгейме и давно с максимальным уровнем. Так что придется специализироваться.
Специализация через экипировку в этот раз несущественна. Помимо слота под оружие и броню, каждый персонаж может носить один аксессуар. Именно грамотный подбор аксессуаров важен для успеха в сражениях с сюжетными боссами. Чаще всего эта задача тривиальна. Аксессуары делятся на некоторое число основных разновидностей, которые могут сопровождаться дополнительными миниатюрными эффектами до четырех штук на один предмет. Эффекты рандомизированы и могут быть получены только при крафте, из сундуков вы лишь узнаете “рецепт”, подобрав первый аксессуар своего типа. При этом каждый предмет еще нужно прокачать, чтобы получить все заложенные в него эффекты. Но эта процедура так же тривиальна как сама система крафта — прокачка идет в том же самом интерфейсе и стоит лишь сброса лута для сборки этих же самых аксессуаров.
Еще более просто создается оружие — для него нужен просто лут из монстров и деньги. Материалы подобраны таким образом, чтобы вы не могли собрать самое крутое вооружение из всего доступного, так что рост стат-бонусов экипировки всегда будет близок к линейному. У каждого предмета вооржения есть свой бонус на атаки элементом, но особого смысла обращать на него внимание нет.
Несмотря на все эти системы, не хватать вам чаще всего будет банальных денег, а не материалов. Tales of Arise не награждает валютой за сражения. Вместо этого вы получаете их за продажу ценных материалов и выполнение квестов. И денег этих дается меньше, чем нужно для покупки всего, что хочется. Так что всегда иметь максимальный запас боевой расходки у вас вряд ли выйдет (а исцеляющие предметы ой как нужны, ведь лечиться заклинаниями бесконечно не получится). Приходится экономить. Эта экономия в целом идет на пользу игре, так как с использованием предметов все становится слишком просто. Без них приходится думать как можно минимизировать урон, учить паттерны атак боссов и своевременно использовать буст-атаки. Но это на харде. На уровнях сложности пониже ни о чем из этого можно не беспокоиться.
Сюжет
Сюжет игры, в контраст Tales of Berseria, получился очень актуальным для нашего времени. Центральное противостояние — порабощенная раса жителей планеты Дана и их нынешние хозяева — гости с Рены. Мир поделен на шесть основных секций, в каждой из которых преобладает свой элемент и лорды с Рены извлекают свойственную этому элементу энергию в специальные накопители. Энергия эта имеет параллели с различными человеческими качествами или эмоциями — сила воли, доверие, гнев и другие. Таким образом, добывается очень своеобразный ресурс, который в дальнейшем используется в местной конкурентной системе определения кто же будет дальнейшим лидером Ренан. Подобное отношение к жизням коренных жителей конечно же совершенно не устраивает протагониста (с Даны) и он начинает с ней бороться. Сама история, как видно, довольно прямолинейна. Интересно то, как в игре обыгрываются темы прощения, ненависти по расовому признаку и сама концепция свободы воли. На этих рассуждениях построена большая часть диалогов в игре.
Остальное большинство диалогов происходят в скитах и затрагивает различные бытовые темы — кто будет готовить еду, стирать белье или сидеть и охранять остальных, пока те спят. Типичные для Tales of скиты часто комичны и неплохо раскрывают характеры персонажей. К сожалению, помимо основной шестерки, большинство NPC в игре совершенно безлики или имеют примитивный дизайн, сливаясь с толпой безымянных болванчиков. Достаточно хорошей проработкой не могут похвастаться даже антагонисты. То есть там, где, казалось бы, это очень важно. Игре не хватает некоторого контраста и драйва, эмоций. Она слишком спокойная на своем протяжении. Но это же можно назвать ее сильной стороной — она не пытается жертвовать консистентностью истории ради того, чтобы удивить игрока.
Подача сюжета приводит к тому, что очень долгое время игра остается крайне линейной. Эпизодически игроку открывается какой-то новый опционал, который в игре весьма разнообразен и занимателен (хоть и не проработан в достаточно глубокой степени, чтобы заходить куда-то дальше простых менюшек), но две трети игры остается только ходить от одного крупного поселения к другому. Этот процесс довольно быстро надоедает, потому что следует одному паттерну. Да и развитию истории он ничуть не помогает, она двигается черепашьим ходом.
Дополнительный контент и подведение итогов
Ну что же. Предположим мы прошли игру, что теперь? Где наш грейд-шоп? А нету его, грейд-шопа вашего! Вместо него для переноса прогресса в NG+ используются артефакты. Но не стоит торопиться, в новой Tales of NG+ имеет куда меньше смысла, чем раньше. Платина легко получается за одно полное прохождение. Так что весь дополнительный контент удобным образом расположен сразу за загрузкой сохранения пройденной игры. Здесь и традиционный данж с монстрами, аккуратно расставлеными для упрощения гринда до 100 уровня. И боссы в виде персонажей из прошлых частей. На выбивание платины из игры у меня ушло почти 80 часов, дополнительный контент занял меня на что-то около десятка часов. Основной проблемой являются скорее обычные сайд-квесты, у которых не выставлен рекомендованный уровень. Игра вас будет наказывать за то, что вы его не угадали.
Зато в остальных вещах интерфейс игры оказался крайне дружелюбным, хоть и нетипичным. Особенно меня обрадовала смена фоновой картинки в основном меню команды — она меняется почти каждую главу и хорошо отражает суть текущей сюжетной арки. Помимо меню удовольствие доставляет и сбор всяческого мусора на земле — если вы такой уже видели, он поднимается автоматически, вам даже не придется останавливаться. Наконец-то кто-то решил не тратить мое время на эту бессмысленную анимацию! А еще фаст-травел на чекпоинты выдают почти сразу же и сохраняться в игре можно в абсолютно любой точке! Благодаря этим небольшим удобствам, оторваться от игры довольно сложно, она здорово увлекает.
Скорее всего разделяющим фактором будет именно сюжет игры. Из-за медлительности нарратива и его избитости, ToA точно понравится не всем. В остальных аспектах, Tales of Arise — это абсолютно новый уровень для всей серии. Хочется видеть куда же Bamco пойдут со своим IP дальше. Надобрать.
Обсуждение в telegram