MO: Astray, по мнению многих рецензентов, является жертвой отсутствия маркетинга. В принципе, это довольно правдиво. Игра с 96% положительных отзывов в Steam действительно могла бы быть более известной. Помимо маркетинга игре, пожалуй, не хватает милосердия по отношению к игроку, потому что она издевается над ним как может.

MO – одна из самых сложных игр, в которые я играла когда либо. Она позволяет немножко увеличивать пул здоровья через открытые игроком секреты, но пользы от этого мало, так как превалирует в игре все же мгновенная смерть. Многообразие испытаний поражает воображение, причем во многом они довольно уникальны. Другими словами, если вам хочется изощренно поиздеваться над собой, MO является хорошим вариантом провести ваш досуг.

В начале игры ее будущая сложность не является столь очевидной, а кривая сложности выстроена настолько грамотно, что беззаботная пробежка постепенно и совершенно незаметно превращается в гибель для ваших ручек. Действительно, во время прохождения начинают болеть руки, поэтому лучше иногда делать перерывы. В большой степени проблемы с прохождением игры связаны с не совсем удобным управлением и механикой прыжков. Передвигаться можно только на горизонтальных поверхностях (которые составляют меньшинство), во всех иных случаях необходимо пользоваться прыжками.

Прыжки также не являются панацеей. В начале игры у вас не будет возможности менять направление в процессе полета, благодаря чему любые прыжки по горизонтальным платформам совершить не так просто. Позднее игра это поправит возможностью повторного прыжка. Сама схема управления очень напоминает Dandara. Правда Мо не приклеивается к поверхностям навечно и нужно постоянно прыгать, чтобы удерживаться на стенах и потолках.

За свое терпение игрок в конце каждой главы вознаграждается очередной порцией сюжета, представленной в виде комикса. Внутриигровой сюжет также есть, но в цельную картинку все сложится только если вы будете читать все воспоминания. Это делается посредством запрыгивания на голову и получением контроля над существом, на манер мозгового слизня. Эта механика также является важной и используется во многих головоломках.

За счет чтения воспоминаний игра создает прекрасную картину фонового сюжета и формирует сеттинг. Все поеденные паразитами останки людей имеют личность и могут хранить воспоминания о своих соседях по помещению. Как можно догадаться, игра не боится показывать всякое гуро. Отличный пиксель-арт дизайн здесь сочетается с кучей трупов, разнообразных химер и самовоскрешающихся зомби. Во многом стилистика напоминает htoL#NiQ, которая тоже выделялась неудобным управлением и изощренным садизмом.

Вообще довольно обидно, что высокая сложность игры подминает под себя все остальные ее характеристики. Завышенная сложность – действительно хороший способ остаться в памяти у игрока. Но одновременно есть риск этого самого игрока потерять. Я думаю, что MO: Astray совсем не повредило бы слегка снизить планку сложности ближе к концу игры, или добавить еще парочку промежуточных сохранений на боссах (которые тут есть, иначе игра была бы едва проходимой).

Уровень сложности в игре влияет в основном на поединки с боссами. Платформинг щедро обмазан вездесущими автосохранениями и методом проб и ошибок будет пройден практически кем угодно. Я думаю что игра хорошо зайдет тем, кто хочет испытания для своих ручек. Тем же, кто хочет изучить мир игры и персонажей здесь тоже будет чем заняться, но это будет сопровождаться изрядной долей страданий. Надобрать.

P.S. 600 смертей.

Обсуждение в telegram
Метки: ,