Dandara

Dandara могла бы пройти мимо меня очень тихо, но где-то в интернете мне попалась рекомендация, которую я уже не могу вспомнить. Рекомендация оказалась очень хорошей, потому что это одна из лучших инди-игр 2018 года. Она не только полна интересных механик и уникальна геймплейно, но обладает также довольно запоминающимся графическим дизайном и сеттингом.

В принципе, покупая игру, невозможно не заметить, что физика игры несколько отличается от реального мира. Для этого даже трейлеры не нужно смотреть, достаточно увидеть пару скриншотов, чтобы понять, что персонаж “приклеивается” к стенам и потолку. Это находит свое отражение в левелздизайне – платформами является все окружение, посыпанное солью. И перемещение между ними организовано настольно же оригинально. Персонаж вообще никогда не ходит на своих двоих. Дандара прыгает. Стоя на платформе, можно прицеливаться к платформам, на которые вы хотите прыгнуть, и чаще всего наиболее удобным вариантом является прыжок на потолок. Dandara – это платформер + метроидвания, но сказать, что вам придется забыть все, чему вы учились – ничего не сказать.

Как я отметила в первом абзаце, игру выделяет несколько аспектов, и физика является наиболее важным из них. Второе место стоит отдать геймплею. Он неразрывно связан с физикой и по скорости напоминает Velocity. Дандара обладает крайне высокой мобильностью. Ее прыжки совершаются практически мгновенно, чего не скажешь о скорости вездесущих супостатов. Поэтому, если на траектории прыжка ничего нет – он будет осуществлен успешно, и скоростью полета можно пренебречь (чего нельзя было упускать из виду в Gravity Rush). Скорость также важна по той причине, что изначально Дандара хрупкая как одуванчик и выдерживает всего три атаки. Учитывая довольно скромное количество лагерей, здоровье нужно серьезно экономить. Атаки и использование эссенций (местные HP поты) отнимают довольно существенное время, поэтому большую часть времени вы будете прыгать. К сожалению, к концу игры количество сердечек можно прокачать до неадекватных двадцати штук, чего хватает на любые испытания. Эссенции тоже будут доступны в избытке, а учитывая то, что каждая из них восстанавливает  7 единиц здоровья, это почти сотня HP, тогда как за одно попадание отнимается не больше трех.

Третий нюанс заключается в том, что сюжет игры пестрит отсылками к истории Бразилии, которые вы точно не поймете, если не озаботились ее изучением заранее. Своего сюжета в игре практически нет, и поэтому он быстро отходит на второй план. Изредка боссы бросают несколько фраз вроде “Остановись, мы все равно сильнее!”, что никак не является большим плюсом игры, и делает ее более нишевой. Дизайн некоторых NPC также вызывает вопросы, ответов на которые игрок никогда не получит. Где-то со второй трети игры игрока бросают без сюжета и диалогов, что довольно сильно отличается от ее начала. Создается навязчивое ощущение недоделанности, но увлекательный геймплей довольно успешно скрывает этот недостаток.

Как и полагается метроидвании, здесь много бэктрекинга. При этом необходимости в повторном посещении локаций обычно нет, игра довольно линейная, но пространства в ней открываются большие, а возвращаться обычно приходится к центру карты. При этом повторное посещение некоторых мест может радикально отличаться от первого. На одном из этапов игры для возврата к развилке необходимо преодолеть такую полосу препятствий, на которую не было даже намека по пути вперед. Благодаря скорости Дандары эти путешествия протекают довольно быстро, но все равно являются изнурительными. Фасттравел дается ближе к концу игры, когда необходимость в нем практически отпадает.

Карта не является достаточно информативной, особенно с учетом того, что камера часто делает поворот на 45, 90 или даже 180 градусов, а карта остается в стандартной ориентации, что иногда вызывает замешательство. Практически никаких меток на ней нет, но можно смело заявить что все видимые сундуки в этот же момент являются собираемыми (за очень редкими исключениями), а посему помечать их совсем не обязательно.

Игра довольно сложная, и сложность эта растет не совсем равномерно за время ее прохождения. За 6 часов прохождения сложность сделает несколько довольно заметных скачков вверх, но позднее выровняется и начнет падать за счет повышения награды за монстров и последующего радикального оверлевелинга. До тех пор пока это произойдет она будет требовать от игрока довольно серьезного уровня импровизации, потому что маневренность Дандары иногда испольуется не совсем тривиальным образом. Такие моменты являются самыми запоминающимися и на пару с отличной музыкой создают лицо всей игры.

Dandara – прекрасная игра, которую очень легко пропустить. Не надо пропускать, она отличная. Надобрать.