Обычно я не покупаю на запуске AAA игры, которые не жду

Из моей рецензии на Horizon Zero Dawn

Поэтому я взяла игру у знакомого. Я бы конечно купила второй Горизонт, но попозже. Ведь first-party игры довольно быстро дешевеют. К тому же, я думала пройти ее на PS5. Но откуда я теперь возьму PS5? Как мы хорошо знаем, обстоятельства сложились иначе и словосочетание “игры дешевеют” теперь кажется оксюмороном. Ожидания по поводу самой игры у меня были не слишком высокими. Zero Dawn могла похвастаться увлекательными сражениями с машинами и неплохими механиками, но все остальное в ней было реализовано довольно посредственно. Forbidden West исправляет эту проблему. Игра однозначно лучше своей предшественницы во всех аспектах.

Но начинается она почему-то очень невнятно. И речь идет не о вступительной пробежке по руинам с Варлом. События второй игры следуют практически следом за первой и Элой начинает ее примерно там же, где мы закончили прошлую игру. Следом за небольшим прологом нас впускают в очень маленькую песочницу, от которой так и веет вторичностью. “Ну, пойдем клепать игры на манер Ubisoft” — подумала я, глядя на все это безобразие. Скучные диалоги, одинаковый опционал, машины из первой части, детализация, которая прогружается прямо перед носом игрока. Качество, другими словами.

Со временем мое мнение об игре поменялось. Когда меня выпустили из стартового тупичка, я посмотрела на эту гигантскую карту с мыслями “Ну, у вас тут гора филлера, спасибо большое”. Но потом я за этот филлер взялась и оказалось, что не такой уж он и плохой. По привычке даже проматывала диалоги, а потом поняла что они не всегда плохие. HFW полна посредственных сайд-квестов, но в ней так много разнообразия и интересных идей, что она совсем не надоедает. Большое число побочных квестов не уступает основной сюжетной линии (которая в этот раз кажется невероятно короткой), да и в целом игра существенно крупнее первой части. На ее прохождение у меня ушло 105 часов, что в два раза больше времени, потраченного на первую часть. Даже с такими размерами она меня настолько увлекала, что я редко чувствовала усталость и желание остановиться. Раздражала разве что необходимость постоянно ставить геймпад на зарядку.

Чтобы понять что же такого хорошего в Forbidden West, стоит пройтись по всем достоинствам и недостаткам первой части.

Механики

Самая сильная сторона первой игры. Мне она так понравилась не из-за того что я никогда вышек от Юбисофт не видела, но из-за того, что она так хорошо работает на высоком уровне сложности. Игра предоставляет вам все инструменты для того, чтобы максимальный уровень сложности был вполне вменяемым вызовом. Чем выше вы поднимаете сложность — тем больше игровых инструментов вам нужно уметь учитывать и использовать. К каждой машине в каждой локации нужно искать свой подход. Конечно, их все можно чизить разными способами, но при первом прохождении эти способы вы отыщете далеко не сразу. В любом случае, инструментов для честного насилия над громозевами, когда вы едва успели взять 10 уровень и играете на максималках, предостаточно. Но одна маленькая ошибка равна смерти. Будете ли пытаться?

Основная часть арсенала Элой осталась прежней — три вида луков, праща, нитемет и канатомет. Но почти каждый вид вооружения немного перебалансировали. Луков это касается в наименьшей степени. Гремучники переквалифицировали в шипометы, стреляющие большими очередями и обладающими длительной перезарядкой. К арсеналу добавился дискомет — прикольный вид вооружения, заряды которого летят обратно к Элой. Если поймать заряд трижды — следующий бросок взорвется при попадании, нанося огромный урон. Дискометы использовать очень весело, но это самое требовательное к навыкам игрока оружие в игре.

Помимо вооружения мне показалось, что некоторые механики тоже стали работать немного иначе, но возможно я ошибаюсь. Прошлую часть я хвалила за позиционные перекаты. В Forbidden West все увороты работают на таймингах. У машин очень мало атак, от которых можно увернуться, просто сменив положение Элой. Значит я либо допустила ошибку в прошлый раз, либо в механиках что-то сильно поменяли. Проблема с перекатами меня преследовала с самого начала игры очень долгое время и это было немножко странно. Уворачиваться от атак в этой игре, кажется, нужно по-другому.

Forbidden West включает в себя весь бестиарий первой части и Frozen Wilds, добавляя еще немного машин сверху. В итоге их почти пять десятков и это только разных типов! У каждого типа машин есть еще подтипы с альтернативными видами атак и компонентов, так что в общей сумме их тут около двух-трех сотен.

Кастомизация экипировки осталась примерно такой же, какой была в Zero Dawn. Но прокачка Элой изменилась существенно. Первая часть не могла похвастаться какой-либо прокачкой в принципе. Дерево умений было настолько бестолковым, что я играла не вкладывая очки в навыки вовсе. FW встречает игрока шестью направлениями развития, в каждом из которых около 20 навыков, парочку из которых нужно прокачивать многократно. Можно было бы подумать, что у каждого игрока будет своя, уникальная Элой. Если увлекаться квестами, к концу игры вы прокачаете на максимум каждую из специализаций. Уникальным может стать разве что ваш стиль игры. К сожалению, выбирать навыки приходится только первые 10-15 часов игры. Получив все основные умения в выбранной роли, ваш дальнейший выбор не оказывает существенного влияния. Это не Path of Exile.

Сюжет

Можно было бы предположить, что сюжет второй части будет высосан из пальца. Он довольно краток, но концовка первой части предусмотрительно была оставлена полуоткрытой. Кроме того, вторая часть оставляет после себя еще более явный намек на продолжение. Ее никак нельзя считать кульминацией. При этом я никоим образом не хочу сказать, что сюжет совсем никуда не продвинулся. Сиквел получился довольно уместным и его история интригует на всем своем протяжении.

Сюжет первой части, в целом, был хорош. Но если мы рассматриваем мир в целом, персонажей и саму Элой, то их проработка была на уровне лишь чуть выше полной посредственности. Элой — любопытная, персонажи — выглядят по-разному, мир — абсолютно статичен.

Все эти недостатки исправлены во второй части! Без участия Элой никакие серьезные события, конечно, не происходят. Но теперь они хотя бы есть. Есть разные группы концентрации влияния, которые делают какие-то свои дела, преследуя свои цели своими собственными методами. У каждой группы есть своя, прослеживаемая, мотивация. Кроме того, у каждого клана есть свои культурные особенности. Иногда их рекламируют уж слишком навязчиво, но первая часть не могла похвастаться ничем подобным в принципе. Первая часть не могла и похвастаться эффектным изменением мира. Некоторые побочные квесты FW меняют мир игры довольно радикальным образом.

Но самое главное! В игре появились проработанные персонажи второго плана. Причем речь идет не только о “команде Элой”, но и о некоторых совершенно вторичных персонажах. Не стоит думать, что у каждого NPC в игре есть свой характер, но у тех, на ком ставится акцент, он точно есть. Акцентирую ваше внимание на самом факте наличия “команды Элой”. Элой, которая всю дорогу предпочитала действовать в одиночку и всегда отмазывалась от компании. Элой, которая стремилась скорее к роли Лизы Собек, такой же одинокой, как она сама. Мы впервые видим, как она совершает какие-то усилия для того, чтобы попытаться понять людей, которые населяют этот мир. Своих напарников и оппонентов.

Контент

Содержимое — самое слабое место первой части. Кроме прикольных боев с роботами и интересной нити основного повествования, все потрясало своей беспомощностью. Такой опционал есть и в продолжении. Но! Существенно повысилось многообразие. Каждый лагерь разбойников ощущается не так, как предыдущий (аванпосты, впрочем, почти одинаковые). Все длинношеи — разные. Котлы — разные. Сайдквесты — иногда лучше основного сюжета, со своими боссами и уникальными машинами. В мире наконец-то есть что поделать! Разве что местечковые секреты с сундуками чаще всего бесполезны — в них обычный лут.

YouTube video

Из ряда выбивается несколько новинок. Первая — это тактическая настольная игра с фигурками машинок. Она меня, надо сказать, зацепила. Даже с учетом того, что эти игры иногда оказываются очень мучительными. Соперник зачастую просто туртлится после потери пары фигур и начинает просто вас подсиживать в углу карты. Выкурить его из укрытия обычно довольно сложно и легко может обернуться моментальным поражением. Да и баланс в игре такой себе. После того как вы сформируете команду мечты (я играла парой супер-мобильных юнитов, одним хорошим милишником и одной “тянущей” машиной, это работало против любого сетапа соперника), выигрывать становится очень легко.

Вторая новинка — это гонки. Они довольно просты, но скорее раздражают своим присутствием, чем приносят удовольствие. Хорошо, что гонять просят всего лишь один круг. Ключ к победе — просто постоянно застреливать своих оппонентов и прижиматься, когда стреляют в вас. Но победы это не гарантирует, иногда придется переигрывать. Ах да, еще нужно включить авто-бег на маунте в настройках.

Третья новинка фрустрирует еще сильнее — это арена, тайм-триал на истребление кучки машин. Арена ограничена крохотным кусочком земли, который никак не сопоставить с остальной игрой по размеру локаций, в которых вам придется с кем-либо драться. Лимит времени не масштабируется с ростом уровня сложности. Тем, кто принципиально играет на максималках я могу лишь пожелать удачи. Раздражают даже не столько сами бои, как тот факт, что последнее испытание в каждой серии фиксирует ваши навыки и экипировку — будьте добры использовать то снаряжение, которое будет выдано. И за каждую попытку еще нужно платить. Я, конечно, понизила сложность на прохождении арены. Потому что нельзя так надо мной издеваться.

Самый сложный сайд-контент первой части остался на месте в неизменном виде — охотничьи угодья. И они тоже не масштабируются на Very Hard. Например, есть задание убить несколько машин из укрытия. Почти на любой сложности машины умирают с одной атаки. Но не на Very Hard. На нем нужно сначала покоцать машинку, а потом добить внезапной атакой. Никуда не делся и упоротый челлендж из первой части — сбить с большой машины орудие и с его помощью уничтожить несколько маленьких. У меня получилось пройти все челленджи не снижая сложность, но это был не самый приятный опыт.

Самое интересный нюанс — это зависимость реплик Элой от контекста. Например, нам могут дать квест на зачистку аванпоста. Приходим на место с нашей новой партнершей и Элой прямо указывает на то, что этот аванпост уже зачищен, все ок. И таких контекстных реплик очень много. Иногда спонтанные фразочки очень удивляют своей точностью. Эта тончайшая проработка деталей взрывает мне мозг, ведь подобных хитросплетений в игре очень много!

Заканчивая с сайд-контентом, стоит упомянуть одну вещь. Стоило мне пройти игру, как ровно на следующий день вышел патч 1.15, в котором добавили New Game + с сохранением большей части прогресса и еще одним уровнем сложности. Как бы заманчиво это ни было, я пока не буду пользоваться этой возможностью. Скорее всего в ближайшее время выйдет какое-нибудь DLC. Будет неплохим предлогом, чтобы купить игру и добить все то новое, что в ней к тому моменту появится.

Техника

Чтобы вспомнить как выглядела Zero Dawn, мне пришлось идти в интернет. Оказывается, немного хуже своей последовательницы. Конечно, сам факт того что это еще нужно вспоминать прямо указывает на то, что настолько задрачивать графику не совсем целесообразно. Но игра выглядит отлично, тут ничего не попишешь. Guerrilla, конечно, знатно обосрали в интернетах насчет “пухленькой” Элой. Во второй части у нее просто повысилась детализация лица и лицевой анимации. Лицо теперь не пластиковое. Нормально она выглядит, в общем.

Я ругала первую игру за упоротую камеру. Вторую тоже поругаю. Ничего не изменилось. В чистом поле драться с машинами — прикольно. Как только появляется рельеф, вы рискуете очень круто дезориентироваться. И в этом вам очень сильно поможет камера, ведь она любит показывать “самое важное”. В особенности здорово она работает на арене и в небольших замкнутых помещениях в открытом мире. Большую часть боев ориентироваться в пространстве приходится почти вслепую.

Некоторые детали в игре не только не были улучшены, но еще и ухудшились. Вторая игра подкрашивает выступы, за которые можно цепляться, еще менее заметно. А некоторые выступы она вообще не подкрашивает. Долбите R3. То же самое можно сказать и о сундуках. Их не видно. Долбите R3. Меня так натренировали, что я просто автоматически нажимала R3 примерно раз в 5 секунд.

Говоря о выступах, нельзя не отметить еще одну наследственную болезнь игры. Контекстное управление. У вас нет специальной кнопки для “внезапной атаки”. Это та же самая кнопка, которая используется для обычных, слабых, атак. И когда цель выходит из под радиуса незаметной атаки, вы просто бьете ее слегка своим копьишком. Такие проблемы в игре проявляются повсеместно, но наиболее смешными они выглядят, когда Элой пытается куда-то вскарабкаться и не может. Там просто не нагенерированы планочки для забирательсва, хотя поверхность скалы выглядит так, как будто они там должны быть. Иногда Элой цепляется за что-то на ровном месте, иногда прыгает не в ту сторону. Другими словами, игра сама решает что она будет делать, вы ей не указ. Чтобы мало не казалось, добавились еще другие проблемы — обилие новых возможностей не помещается на геймпад и приходится использовать разные комбинации шифтов. Прицеливаемся и стреляем все еще по L2 и R2 соответственно, но с R1 можно использовать специальное умение. А зажав R1 и L1 мы используем “всплеск доблести”. А зажав L1 мы меняем пульки. В общем, я постоянно использовала свою “доблесть” в пустоту.

YouTube video

Контекстное управление было проблемой в первой игре, осталось и во второй

Как нынче заведено, игра полна самых разных багов. Чаще всего они выглядят смешно, но иногда портят игровой процесс. Это происходит, например, когда машины застревают и у них ломается логика. После этого они делают все что угодно, но никакого вреда вам причинить просто неспособны. Происходит это, к сожалению, регулярно. Большинство остальных багов скорее сказываются на визуальном восприятии игры и не так уж сильно мешают получать удовольствие от игры.

Перед тем как перейти к итогам, укажу еще парочку интересных особенностей. Возможно я ошибаюсь, но по-моему это первая игра на двух блюреях. Конечно, я все еще помню гигантский day one патч для Final Fantasy XV, но двойной диск я вижу впервые со времен PS1. И это не единственная интересная новинка. HFW вышла одновременно на PS4 и PS5, скорее всего в скором будущем нас ждет порт на PC. Но в игре уже целая гора настроек! Такое обилие параметров в консольной игре я тоже вижу впервые. В этих настройках, в том числе, можно починить некоторые проблемы на которые я ругалась немного выше. Кроме того, тонкая настройка сложности игры позволяет включить легкий лут — отсутствие необходимости отстреливать компоненты с машин до их убийства. Мне не понадобилось этим пользоваться, но для любителей все прокачивать на максимум — это очень удобная опция.

Итого

Forbidden West оказалась чем угодно, но не выбиванием денег из фанатов. Она работает практически над всеми проблемами первой части и дает понимание того, какой вообще по плану должна была быть та самая, первая часть. Большой игрой, с кучей разнообразного контента, интересным миром и запоминающимися персонажами. Очень надеюсь, что к третьей части франшиза ничего этого не потеряет, а только вырастет еще больше. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,