В январе мы закончили проходить Pandemic Legacy Season 1, а я нашла себе одиночное развлечение — Arkham Horror: The Card Game. И мне понадобилась вторая база, но об этом я расскажу в какой-нибудь другой раз. В процессе поиска игры на Авито, я увидела другую игру, которая могла бы заинтересовать нашу группу. T.I.M.E. Stories. Недолго думая, мы ее приобрели и проходили с тех пор. В то время как первое знакомство меня очень сильно разочаровало, впоследствии игра показала себя не так уж плохо. Но положительного вердикта она, на мой взгляд, все равно не заслуживает.

Суть

Стоит начать с того, что TS — это первый сезон большого сериала про тайм-тревел, на текущий момент состоящего из двух циклов (второй вроде бы еще не выпущен до конца). Мы прошли первый. Но не целиком. Каждая новая “серия” выходит в виде дополнения. И всего этих дополнений девять штук, не считая фанатских. Мы прошли шесть из них, пропустив несколько начальных и одно маленькое с конца. Найти полный сет сегодня не так уж просто, да и наш набор отчасти состоит из англоязычных версий. Игра довольно редкая, что не слишком хорошо сочетается с ее серийностью.

Серийность эта, впрочем, проявляет себя далеко не сразу. В игры можно играть непоследовательно, общий сюжет в них долгое время остается едва заметным. Но только до тех пор, пока вам не свалят на голову кучу секретного лора в конце Lumen Fidei. Лор этот заключается в первую очередь в ссылке на “секретный” вебсайт, на котором можно почитать дебрифинги по пройденным делам. Вторая часть лора заключается в опциях. В зависимости от ваших решений, вам позволено читать еще и секретную часть этих текстов, которая делится на две ветки. Текста в игре, другими словами, довольно много.

Локации состоят из панорамных карт, на каждой из которых происходят какие-то события. Чаще всего под ними какие-то проверки или текст.

Стоит ли этот текст того? Сложно сказать, ведь сюжет первого цикла заканчивается на клиффхэнгере. Здесь необходимо упомянуть, что дополнения выходили на протяжении нескольких лет реального времени и людям, которые играли в нее единовременно с выпуском, не позавидуешь. Столько времени ждать финал, чтобы не получить вменяемого завершения истории. Последний доп расстроил так много людей, что получил свои заслуженные пять с половиной баллов на BGG. Но если постараться не обращать внимания на открытый финал, общий сюжет получается довольно интересным и заслуживающим внимания. Жаль, что дебрифы заканчиваются где-то на середине. Space Cowboys явно поленились довести дело до конца.

Раз уж с основной сюжетной линией все не так гладко, может сюжет каждого конкретного сценария хорош? И да и нет. Сам по себе сюжет в отдельных играх — полная посредственность. Интересным является лишь то, каким образом он подается. И подача эта в каждом из дополнений организована совершенно по-разному. Одна миссия может ветвиться и иметь несколько абсолютно разных способов прохождения. Другая — позволять на ходу менять персонажей, таким образом меняя доступные локации и вынуждая игроков выстраивать ментальную карту взаимоотношений между локациями и их обитателями. Третья — показывать превью ожидаемого будущего, вскоре после этого позволяя на это будущее повлиять. Четвертая — гонять вас по кругу смертей и перерождений в попытках понять как можно остановить этот порочный круг. Разумеется, меняется еще и сеттинг. Каждый сценарий — это отдельный временной период и конкретное историческое событие с интересным твистом. Любителям истории, знающим оригинал, понравится.

Игровой процесс

Именно разнообразие сценариев делает T.I.M.E. Stories такой интересной. К сожалению, первые сценарии по большей части идентичны и построены не самым привлекательным образом. Основой игровой механики является ограничение ходов, которые игроки могут совершить за так называемую “загрузку”. Обосновывается это дороговизной тайм-травела, что совершенно нелогично, ведь после закономерного провала нас отправляют в прошлое заново, таким образом затрачивая в разы больше энергии. Запаса ходов чаще всего достаточно лишь для того, чтобы на первом заходе изучить примерно половину локаций. На второй загрузке вам скорее всего придется повторять часть действий, что позволит вам продвинуться немногим дальше, изучив 75% содержимого коробки сценария. Всю информацию предполагается держать в уме, но вы однозначно все забудете, поэтому вам понадобится прибегать к читерству, делая фотографии и заметки. Так что практически половина сценариев работает по алгоритму убывающей отдачи, утомляя вас переигрыванием уже давно знакомых алгоритмов. Все бы ничего, но ваш результат зависит еще от бросков кубиков — воистину дурацкая схема, которую сами разработчики благополучно закопали к концу серии, дав ряду персонажей гарантированный успех в некоторых проверках.

Надо отметить, что персонажи в каждом допе уникальны. База не содержит практически ничего — различные кубики, жетоны здоровья и состояний и прочее прочее. Во втором, синем, цикле, Space Cowboys в принципе отказались от идеи базового набора и продают каждый комплект в самодостаточном виде. Так что каждый сценарий не только отличается сеттингом и сюжетом, но еще может существенно переигрывать механики, хорошо знакомые игрокам. Это, конечно, очень приятно — читать стартовые карты с предвкушением того, что же будет в этот раз.

Персонажи, конечно, разные, но базовых по выразительности не переплюнет ни один набор

С таким многообразием можно предположить, что у игры будет большая реиграбельность. Но это не так. Вы не знаете куда вам надо идти и что делать, поэтому наиболее вероятным будет такой расклад, что вы за первое прохождение увидите 95% карт, а остальные просто прочитаете после игры. Нет абсолютно никакого смысла проходить сценарии дважды, хоть игра иногда этого и требует. Еще страшнее, она вас серьезно обломает в конце, если вы этого не будете делать. Стоит куда-то не сходить и что-то не получить, и вы лишаетесь кусочка паззла, который предстоит решить в самом конце. Вы точно пропустите. В итоге все миссии страдают от одной и той же болезни — рутинного и повторяющегося игрового процесса. Мы обошли это простым образом. К тому моменту, как начинает надоедать делать все по новой, мы начинаем просто менять правила на ходу “давайте предположим, что мы сюда пришли вот с этим персонажем”, “давайте предположим, что мы заново сюда пришли и бросим кубик еще раз”, “давайте предположим, что мы прошли этот сценарий второй раз, давайте смотреть вторую концовку”. Реиграбельность, которую мы заслужили. Игра не может увлечь игроков даже на время одного прохождения, что уж говорить о повторных.

Тем не менее, некоторые правила лучше не нарушать. Игра предполагает, что вы перемещаетесь по локациям независимо, пересказывая, но не зачитывая, наблюдаемые карты. Держу кулачки за то, что в вашей команде не будет такого человека, который просто не захочет пересказывать карты. Ровно так же, как и человека, который будет просто монотонно зачитывать сюжетные карты. Или человека, который откажется делать предписания, указанные на карте. Видите ли, игра пытается быть атмосферной. Просит вас делать разные вещи, пытаясь погрузить игрока в нарратив. Но это вряд ли произойдет, если в вашей команде окажется один человек, которому не нравится задерживать дыхание на время просмотра карты. T.I.M.E. Stories — это в первую очередь нарратив и атмосфера. И вы легко можете ее для себя испортить, если не будете придерживаться некоторых правил.

Кстати, о правилах! Впервые вижу, чтобы в игре с правилами на восьми листах было так трудно найти какую-то информацию. Мало того, что при первом прочтении они скорее всего не будут поняты верно, так для уточнения нужно еще и перечитывать их практически целиком. Информация о прохождении проверок в одном месте. О смерти персонажа — в другом. О перемещении между локациями — в одном месте, о перемещении внутри локации — в другом. Это полный бардак, нельзя так писать правила к игре. В качестве результата этого бардака уже после прохождения половины сценариев мы выяснили, что играли неправильно, чем сделали игру существенно сложнее.

Но сложнее игра стала не только из-за нашей невнимательности и непонятливости. Мы играли втроем. TS рассчитана на четверых. И вам лучше поверить, что играть в нее нужно вчетвером. T.I.M.E. Stories пытается масштабироваться, но получается это плохо. В ряде сценариев это нельзя считать большой проблемой, но давайте подойдем к вопросу математически. Каждый игрок может за один ход занять одну карту локации и почитать что написано на обороте соответствующей карты. Добавление четвертого игрока увеличивает вашу продуктивность на треть. Ни один сценарий не дает вам достаточной компенсации, чтобы этот фактор нивелировать. Конечно, будет проще, если вы будете играть вдвоем. Каждый возьмет себе по два персонажа и игра пойдет своим ходом. На троих же вам понадобится решать куда присунуть четвертого персонажа, либо играть за троих. Мы так и делали. Стоило переобуться.

Закономерный вопрос: можно ли играть в TS в одиночку? Можно, но я не советую. Часть шарма игры состоит именно в коммуникации между игроками. Играя в одиночку вы просто лишаетесь этого удовольствия.

За что плотим

Как я уже пояснила, базовая коробка — это просто набор фишек и один сценарий. Но в коробке есть еще кое-что. Это органайзер. Я на самом деле впервые сталкиваюсь с подобной организацией коробки — все очень аккуратненько и может раскладываться по отделениям (некоторые из которых, впрочем, недостаточно глубоки). Редко такое можно увидеть. Органайзер не только удобен для раскладывания и собирания всего обратно, но предполагает и завершение игры в любой момент с сохранением прогресса. Отсеки устроены таким образом, что вы сможете разместить инвентарь каждого игрока, значение здоровья их персонажей, разные другие жетоны и индикатор времени на текущее значение. Все это без использования каких-либо бумажек для записи. Возможностей этой нам ни разу не пришлось воспользоваться, но мы не прошли ни один сценарий за один присест, поэтому сохранение промежуточного состояния оказалось весьма сподручным.

Удобное

Основная часть ваших финансов уйдет на сценарии. Наиболее актуальные из них можно достать по вменяемым ценам (тысяча рублей за штуку), но ранние вы сможете достать разве что на б/у рынке. Здесь у вас возникнет две проблемы. Первая очевидна — карты содержат спойлеры. Один раз их распаковав, обратно аккуратно сложить не получится. Поэтому в б/у комплектах все карты скорее всего будут перемешанными. Кому-то из играющих придется их разложить (но вообще с этим можно жить, я раскладывала карты для нашей группы). В качестве альтернативы вы можете попросить разложить карты по номерам кого-то из ваших знакомых. Если продавец это сделает самостоятельно и уложит все в пакетики — он существенно сэкономит ваше время. Вторая проблема — продавец мог выбросить коробки. А их нельзя выбрасывать. Чтобы уточнить почему, мне придется все заспойлерить. Поэтому я не буду этого делать. Убедитесь, что покупаете игры с коробками, в общем.

Колоды оформлены очень хорошо. Каждый сценарий выполнен в своем дизайне и смотрится неповторимо. Карты локации выкладываются в ряд, формируя большие панорамы. Подобного я не видела больше ни в одной игре и это работает сразу по двум направлениям: погружение в сеттинг и просто созерцательное удовольствие. Локаций в каждой игре довольно много и все они оформлены отлично.

Итак, давайте считать сколько денег все это стоит. Несмотря на свою сезонную сущность, TS довольно экономна. Поскольку все карты прошлого набора выбрасываются при переходе к следующему, покупка протекторов видится мне бессмысленной, а органайзер в базовом наборе уже достаточно хорошо выполняет свою функцию. Поэтому для вычисления стоимости полноценного игрового опыта требуется всего лишь сложить примерную стоимость всех допов и базы. И получится примерно 15-25 тысяч. Цена сильно зависит от того, где вы найдете наборы, поэтому разброс так высок. Но это не Legacy игра, поэтому найти набор на вторичном рынке будет проблемой разве что ввиду ее малой известности.

Когда я пишу эту рецензию, в интернет-магазинах еще можно найти пару последних допов по 1000 рублей. И каждый из них займет вас примерно на 6 часов. По-моему это очень экономно для развлечения на такое время и количество людей.

Так почему положительного вердикта игра не заслуживает?

Кажется, по всей этой статье может так и не стать понятно что TS такое. Ее можно было бы сравнивать с той же Arkham Horror TCG, но нет. Это не LCG. Здесь не нужно составлять колоды и прокачивать персонажей. Это чисто нарративный опыт. Можно было бы назвать ее Choose Your Own Adventure, применимой к группе игроков, но это тоже не совсем правда. На мой взгляд, игра ближе всего к квестам про выход из комнаты. Но все игровые механики работают против нее. Игроки вынуждены постоянно переигрывать сценарий и их наказывают за это. Игроки вынуждены бросать кубики, которые имеют 50% шанс отрицательного результата и их за него наказывают. Игрокам нужно угадывать куда идти, не давая никакой информации. И что делает игра? Правильно, наказывает игроков за то, что они угадали неправильно. T.I.M.E. Stories — это комбинаторная катастрофа. Карты — хорошие и красивые, текст — интересный и выразительный, общий игровой концепт — очень интересен. Но все это вместе не работает. Получается довольно интересно, но раз за разом мы понимаем, что играть по правилам — не рационально. Намного интереснее просто посмотреть картинки и почитать тексты. Все это, конечно, прикольно. Но вряд ли стоит того, чтобы искать коробку с игрой и все последовательные дополнения для нее. Ненадобрать.

P.S. могу продать наш комплект, если интересно — можно обращаться ко мне в тележку

Обсуждение в telegram
Метки: ,,,,