TWEWY – эксклюзив для портативной консоли. При этом она является чем угодно, но не обычной портативной игрой. Я бралась за нее трижды: один раз на эмуляторе (не советую), второй раз на 3DS, пытаясь играть в нее как в портативную игру. И третий раз я играла в нее как в игру для домашней консоли. То есть дома и в удобной обстановке. Потому что по-другому в нее играть невозможно.
Боевая система задействует оба экрана, распределяя между ними управление: верхний экран управляется кнопками, нижний – стилусом. При этом обе половинки арены требуют такого активного внимания, что играть на ходу в это совершенно невозможно. Удобнее всего в нее играть, укладывая консоль на стол или на другую поверхность. Только так можно вытянуть максимум из боевой системы. Игра при этом предлагает весьма высокий уровень кастомного усложнения: можно не только выбирать сложность игры, но еще и понижать уровень команды, что повышает шансы дропа лута. В целом механика построена таким образом, что нужно быть сверхчеловеком, чтобы выкладываться в ней на 100%. Переносить свое внимание с одного экрана на другой – тяжкий процесс, который не всегда требуется, но в некоторых сражениях с боссами на повышенной сложности он просто необходим. Честно говоря, у меня не вышло пройти всю игру на харде и ближе к концу пришлось понижать сложность на боссах.
Надо однако сказать, что верхний экран зачастую не требует активного внимания и даже может управляться автоматически. Впрочем, для ручного управления чаще всего требуется просто спамить одну кнопку и смотреть на нижний экран, потому что он требует куда больше внимания. При этом из-за резервирования кнопок для использования на верхнем экране, нижний экран остается без чувствительного управления для уклонений. Для уклонения от атак необходимо ткнуть на Неку и быстро провести стилусом в сторону. Сделать это необычнайно тяжело, потому что некоторые пины активирутся примерно таким же образом.
Пины активируются относительно скромным набором действий. Есть эзотерические, такие как “подуть в микрофон”, и более простые – “тапнуть в пустое пространство”. При этом многие пины похожи друг на друга и отличаются лишь модификаторами на повреждения. Разумеется, большая часть из них совершенно бесполезна. Многие пины могут “эволюционировать”, но для этого их нужно прокачивать определенным видом опыта, который тут делится на три типа: боевой, ожидающий и обменный. С первым все понятно, второй дается за перерывы в игровых сессиях, третий получить невозможно, потому что для него требуется меняться пинами с друзьями, которых вы в 2019 году не найдете. То есть прокачать все пины без покупки двух консолей и картриджей у вас не получится. Это довольно грустно.
В кои-то веки в игре от Square присутствует интересный сюжет. Следить за его развитием очень увлекательно, и он не является редкой наградой за прохождение боссов, как это принято в портативных играх, а сопровождает игровой процесс. Сами миссии являются частью сюжета и их выполнение тесно связно с взаимодействием с другими персонажами. Если честно, я не могу навскидку вспомнить другой подобной игры. Обычно RPG работает именно за счет чередования данжей и сюжетов, но здесь это совсем не так.
Прохождение игры открывает прорву постгейм контента, сложность которого настолько высока, что гринд становится совершенно необходимым. Подозреваю, что эндгейм подразумевает многократное прохождение с целью набить уровни и собрать звездочки в разных местах, потому что даже первую игровую неделю без гринда пройти невозможно. Конечно же, я не стала с этим заморачиваться, хотя постгейм мне и показался довольно интересным и проработанным.
Своей атмосферой игра во многом обязана музыке и графическому дизайну. Треки в основном очень короткие и часто повторяются, но за счет их изменения в разных главах игры, они не приедаются. Музыка не так хороша, как в Persona 4/5, но хорошо вписывается в стиль и задает атмосферу для игры в целом. То же самое можно сказать и про дизайн. В основном это касается персонажей, но даже по статичным фонам игра остается легко узнаваемой.
В ремейк для мобилочек я, конечно же, не стала играть. По словам очевидцев, порт на свич является копией порта на iOS и Android с вырезанным верхним экраном. Не могу сказать ничего по поводу удачности этого решения, но игра от этого безусловно становится совершенно другой.
TWEWY уже стала классикой и зарекомендовала себя как один из главных проектов на DS. Выпущенная в 2007 году, она и 12 лет спустя не утратила своей актуальности (за исключением парочки спорных идей), и играется просто потрясающе. Неповторимый геймдизайн позволяет ее рекомендовать всем, как образец неумирающей классики и просто как одну из лучших игр в истории. Надобрать.
Обсуждение в telegram