Обычно я не пишу отчеты на непройденные игры, но бывает и такое. Наверное игра должна довольно сильно не оправдать ожидания, чтобы я написала по ней отчет без прохождения, потому что отчетик по Omega Strike (это просто очень слабая игра) так и не увидел свет. Но Mummy Demastered вызвала у меня слишком много негативных эмоций за кратчайшее время в игре, поэтому она достойна того, чтобы разобрать недостатки (конечно же, в рамках одного часа игры).

Говоря про час я, конечно же, всех обманываю. Примерно полчаса реального геймплея (в которые мне усердно показывали туториалы о том как прыгать и делать перекаты). Все остальное время было потрачено на попытки настроить Pinnacle Game Profiler, потому что своей поддержки геймпада в версии для Steam нет. И даже Pinnacle не спасает ситуацию, потому что управление в игре неудобно само по себе. В качестве аргументации я приведу диагональное прицеливание, которое в метроидах всегда висело на отдельных кнопках. В Samus Returns прицеливание висит на кнопке ходьбы (на обычной 3DS), но шифт лочит персонажа в одной позиции. Mummy Demastered использует похожую схему, но сравнение с Samus Returns здесь некорректно по причине работы наводки на все 360 градусов. Mummy же позволяет наводиться всего по 8 направлениям, и наиболее эргономичным был бы биндинг клавиши на диагональные выстрелы. Чтобы понять насколько выбранный режим управления неудобен, достаточно поиграть в нее примерно эти полчаса.

Чтобы оценить шансы реабилитации игры, нужно понимать в чем ее ключевая проблема. В случае с Mummy Demastered это в основном геймдизайн, а в таких ситуациях шансы на исправление равны нулю, и смысла проходить их до конца, если это прохождение причиняет вам боль и страдания, нет никакого.

К геймдизайну у меня несколько претензий. Первая – необходимость диагонального прицеливания. Игра вынуждает делать то, что с выбранной схемой управления делать тяжело. Более того, она ставит игрока в неудобное положение для этого прицеливания. Например, на потолке висит летучая мышь. Чтобы по ней попасть мы логичным образом пытаемся подойти на некоторое расстояние и расстрелять ее по-диагонали. Конечно же с первого раза у нас это не получится, и мы будем снимать блокировку позиции, делать пару шагов и пытаться снова. Это просто издевательство. При этом дизайн уровней не сильно опережает игровой, потому что диагональные выстрелы чаще всего блокируются препятствиями.

Все было бы терпимо, если бы монстры не пролетали сквозь стены, внутри которых мы ничего не можем с ними сделать. Это прекрасный дизайнерский ход! Но еще более прекрасно то, что те самые летучие мыши делают пиу-пиу фиолетовой субстанцией, которая тоже пролетает стены! Welp.

Одно из основных отличий метроидов от кастлеваний заключается в левелинге (если мы не говорим о старых играх серии, которые не имели с метроидами ничего общего). В то время как метроид награждает за эксплоринг, кастлевании награждают игрока за задротство. Т.е. игра становится тем проще, чем больше супостатов на экране мы убиваем. Поэтому число живых препятствий в этих играх чаще всего отличается. Mummy пытается казаться метроидом, но количество врагов на экране здесь больше походит на кастлеванию. При этом каждое их касание обходится крайне дорого, а точки сохранения не восстанавливают здоровье. Все эти мыши, вороны и прочие жители стартовых локаций наспавнены на локациях в гигантских количествах, и не хотят с них улетать. Вы когда-нибудь видели Medusa Head в чистом метроиде? Здесь они будут бесить вас с самого начала игры!

The Mummy Demastered – это разочарование. Картинка по скриншотам просто замечательная, и игра выглядит довольно привлекательно, но геймдизайн в ней, к сожалению, пробивает дно. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram