По какой-то причине, старые двумерные выпуски серии получают недостаточно (на мой взгляд) любви. Первыми Nintendo перевыпустила Ocarina of Time и Majora’s Mask с N64 на 3DS практически без изменений. Чуть раньше она была занята выпуском Twilight Princess на три консоли. А про A Link to the Past и Link’s Awakening (а еще Oracle of Seasons/Ages) вообще забыла можно сказать. За исключением A Link Between Worlds и не было ничего. А зря. ALttP и LA – офигеннейшие выпуски серии.

Link’s Awakening выходит в свет уже третий раз. Впервые она вышла на Game Boy в 1993 году. В 1998 году ее перевыпустили для Game Boy Color, добавив в игру цвет и немного нового контента. Игра 2019 года – очередной маленький шаг вперед, который не так уж сильно отличается от двух игр прошлого. Основное и самое заметное изменение – использование более чем двух кнопок управления, ведь на геймбоях их было как раз две. Одна отвечает за атаку, а вторая – за все остальное. Идти в меню переодеваться приходилось слишком часто и это было одним из самых слабых мест игры. Остальных улучшений не так много. Не говоря о графике, наиболее заметным из них будет конструктор собственных подземелий, который, как и полагается, бесконечно уныл. Хоть в нем и можно добавлять комнаты, которых не было в основных локациях, в прохождении таких данжей нет никакого интереса.

Помимо этого, в игру завезли дополнительный уровень сложности, на котором из монстров и кустиков не выпадают сердечки и Линк получает в два раза больше урона. Надо сказать, что этот режим действительно хардкорен и я не стала себя испытывать, стартовав прохождение заново после получаса в игре.

Стилистически игра придерживается канонов старых 2D игр серии. Наиболее свежим представителем похожего стиля является A Link Between Worlds. Игре попытались придать игрушечный вид, отполировав все объекты и выведя из фокуса верх и низ экрана. Не могу сказать что это невероятно крутая идея, но игра выглядит довольно хорошо и стилистически непротиворечиво.

Тем, кто будет играть в LA в первый раз, будет казаться странным обилие отсылок на Марио в игре. Действительно, оригинальная игра тоже была битком наполнена разнообразными пасхалками. Настолько, что они уже перестают быть пасхалками. Основной причиной этого можно назвать вторичность игры на протяжении долгого времени ее разработки. Это был хобби проект разработчиков из Nintendo (и Миямото в их числе не было), которым была интересна теоретическая возможность порта ALttP на новую портативную консоль. Вечерний проект вскоре вырос в полноценную игру, которая и была выпущена в 93 году.

Ключевым отличием ранних игр серии была очень высокая плотность содержания. Буквально у каждого экрана была своя роль и кучка секретов. LA выделяется даже в этом плане. Из всех двумерных выпусков (Я еще не играла в Oracle of Seasons/Ages) в ней, кажется, намного больше содержания на квадратный метр игрового пространства. Это приводит к тому, что игра растягивается несколько искуственным образом, вынуждая проходить какие-то испытания на каждом экране. Нельзя просто взять и пройти из точки А в точку Б по прямой. Скорее всего, нужно обойти препятствия какой-то петлей. Это может показаться выматывающим, но позднее игра разрешит телепортироваться, а подобные мини-головоломки лишь подогревают интерес, делая прохождение не слишком простым, но и не слишком сложным.

Помимо этого, в LA есть промежуточные мини-боссы в каждом подземелье. Фишка, которой не было в ALttP, откуда были накопированы почти все остальные игровые элементы. Можно было бы сюда еще добавить этажи с видом сбоку, но мне показалось что вреда от них больше, чем пользы. На протяжении всей игры эти коридоры так и остаются простым способом навтыкать чего-нибудь из Марио, но никак не полноценной частью игровых механик.

Обычно в играх серии я стараюсь собрать все, что можно собирать. Я не стала это делать в Phantom Hourglass и Spirit Tracks, потому что они выставили на этом пути слишком много гринда и унылых препятствий. В LA мне тоже пришлось оставить часть мини-игр позади. Это, конечно, ловля рыбки. Добавьте в свою игру ловлю рыбки и ее станет невозможно пройти на 100%, если вы не задрот. Совершенно рутинная и наполненная рандомом деятельность. Бесит даже не столько вытягивание рыбок из озера, сколько случайность их появления в водоеме. К нему нужно подходить несколько раз, чтобы там заспавнилось чего-нибудь интересное. Рутина в моей любимой Зельде! Так делать нельзя.

Link’s Awakening верна оригиналу. Она вносит улучшения аккуратно, не задевая всю остальную игру. И это прекрасно, ведь основным недостатком оригинала было неудобное, продуманное под две кнопки, управление. И этот косяк был исправлен. Лучший способ пройти одну из лучших частей серии. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,,,,