Dorfromantik оказался довольно медленным. Он засыпает игрока тайлами в самом начале игры до той степени, что очень долго игра не вызывает вообще никаких затруднений. Создавать свою уникальную карту — довольно приятное занятие, но игрового процесса в нем определенно не хватало. TerraScape — еще одна игра, сделанная скорее дизайнерами, чем геймдизайнерами. Расставлять свои домики в ней весело, но никакой интересной экономики в игре нет. Она про созерцание.
В чем отличия
Ключевое отличие двух игр в том, что в TerraScape все окружение уже расположено заранее, а вы всего лишь расставляете на нем различные сооружения. Постройки делятся на несколько наборов по четыре структуры в каждом. Изначально вам доступна только самая первая и, чаще всего, простая в использовании, но чем больше очков с этого набора вы получаете — тем больше строений становится доступно. Если вы получите их на руку, конечно. Некоторые из них считаются редкими, некоторые — скучными. Но вам нужны все.
Условия поражения работают очень похожим на Dorfromantic способом. С теми тайлами, что вы имеете на руках, вам нужно заработать достаточно очков, чтобы получить возможность вытянуть еще побольше тайлов. Чем дальше вы двигаетесь — тем сложнее становится получить новые тайлы. Но игра скалируется довольно медленно, так что “проиграть” в ней у меня так и не удалось, в отличие от Dorfromantic. Но и бесконечными этапы назвать трудно. В каждом есть какая-то конечная цель и несколько челленджей, которые вы можете выполнить.
Если простое выставление домиков и зарабатывание очков является довольно ординарной историей, то челленджи делают игру интересной. Например, заработать определенное число очков одним из наборов, одной единственной постройкой или ограничить себя в использовании каких-то возможностей. Если соблюдать все ограничения, думать в игре все-таки приходится.
Сложносочиненные поселения
Изюминка игры — комбинации строений. Расположив определенные домики определенным образом, вы объединяете большую структуру, которая может сразу дать вам несколько полезных карточек, в том числе возможность вырастить горы, скопировать постройку и делать разные другие вещи, меняющие ландшафт. Но это не все. Подобные сооружения также дают весьма приличные бонусы для своего окружения, поэтому оказываются очень выгодными для того, чтобы натыкать вокруг них много редких построек, приносящих много очков.
Ставить рядом много одинаковых зданий — можно, но иногда это приводит к проблемам. Например, две поставленные рядом лесопилки скорее всего принесут меньше очков, чем стоящие далеко по отдельности друг от друга. Таким образом, от игрока требуется продумать ландшафт и примерно помнить где какие постройки ожидаются, чтобы не забыть поставить их на место. Спамить одну и ту же колоду в игре нельзя, поэтому сконцентрироваться на какой-то одной категории не выйдет, придется чередовать разные и не забывать получать все больше очков с них, чтобы не проиграть из-за инфляции колоды.
![YouTube video](https://i.ytimg.com/vi/o25Z4u6bJSA/maxresdefault.jpg)
Комбинированные здания — конечно клевая фича, но добавлена она в игру довольно костыльно. Все рецепты хранятся в особой библиотеке и смотреть ее не очень удобно. Было бы проще, если бы можно было разместить какой-нибудь блюпринт прямо на земле и заполнить его нужными зданиями автоматически. Иначе можно слегка ошибиться и потом все придется переделывать, потому что снос зданий здесь совсем небесплатен.
Градостроительные паззлы от графических дизайнеров
В последнее время жанр ситибилдеров приходится отделять от своеобразных головоломок от дизайнеров. Команды, которые их разрабатывают, движимы скорее красивой картинкой в своей игре, чем интересным игровым процессом. Ставить домики в игре все-таки прикольно, но основная цель — предоставить игроку эстетическое наслаждение. Подобным путем шла Terra Nil, в которой строения оказывались пассивным грузом сразу же после выполнения своего эффекта. Никакой экономической логики в подобных играх нет, это именно что головоломки. Упрощенные пасьянсы, так скажем.
TerraScape работает ровно так же. Постройки абсолютно пассивны и не делают ровным счетом ничего, кроме того что красиво выглядят и приносят бонусы новым сооружениям, которые будут поставлены рядом. Порядок выставления домиков в такой концепции играет едва ли не большую роль, чем их позиции.
Мое сравнение TerraScape с Dorfromantik в самом начале рецензии все-таки нельзя назвать абсолютно корректным. Обе игры требуют кастомизации ландшафта на основе ограниченного набора ресурсов с целью максимизации эффективности этих ресурсов. Однако, Dorfromantic сильно обходит TerraScape по вариативности и стратегии. Каждый тайл в Дорфе — практически уникальный ресурс. Заполучив его, вам нужно хорошенько подумать, потому что другой такой будет неизвестно когда, а может быть вообще не появится. То же самое и наоборот, загнав себя в угол редким сочетанием краев, становится сложно выполнить условия. В TerraScape же все нужные инструменты имеются у вас в достаточном количестве, чтобы сделать что угодно. Поэтому она концептуально проще и намного ближе к Terra Nil. Именно на это и стоит рассчитывать. Это довольно простенький сити-паззлер для тех, кому хочется красивой музыки и расслабляющего игрового процесса. Надобрать.
Обсуждение в telegram