Вообще я люблю игры про менеджмент, но играю в них довольно редко. Частично потому что они чаще всего затягивают и остановить себя довольно трудно. Однако, мои познания о жанре не так уж обширны. Тем интереснее было узнать что бывают и такие игры, которые сделаны явно не для меня. Игры, в которых количество рутины увеличивается и увеличивается с каждым часом. Spiritfarer входит в их число.
Разработчики Spiritfarer работали по трем основным направлениям. Во-первых им нужно было придумать сентиментальную историю для каждого персонажа, которого вы будете отправлять на тот свет. Во-вторых все это должно отлично выглядеть в статике и в движении и в-третьих в игре должно быть много всяких штук которые нужно строить или добывать. Игровой процесс в итоге, кажется, оказался на заднем плане.
Сентиментальная история
Харон уходит на пенсию! Ну, или просто умирает. Это неточно. Становится желтеньким и исчезает, в общем. Перед тем как это сделать, он передает нам, своим преемникам, дела. “Найдите себе корабль, собирайте неспокойные души, катайтесь с ними пока им не надоест, а потом дайте им спокойно исчезнуть”. Так мы и поступаем. В мире Spiritfarer есть множество локаций, в большом числе из которых есть духи. Все они представляют из себя умерших людей, но в потусторонний мир попадают, перевоплотившись в разных животных.
Многие из наших пассажиров имеют связи с остальными, у них есть проработанная история прошлой и новой, загробной, жизни, уникальные желания и особенности. Ставка делается на то, что вам будет в принципе грустно расставаться с ними. И этот процесс игра делает необходимым. Не попрощавшись с ранними пассажирами, невозможно пройти дальше по сюжету и найти новых. Однако, работает ли это? Становятся ли они вам близки? В целом, это зависит от вашей сентиментальности. В большинстве случаев — нет. И чем дальше по игре вы будете двигаться — тем лучше это будет заметно. Основную роль играет слезливая музыка и очень красивые спецэффекты во время прощания. А еще мы их всех обнимаем на прощание.
Но из прощаний, конечно, состоит не вся игра. Большую часть времени наш корабль просто перемещается по этому огромному загробному миру. Что весь этот зоопарк делает в процессе этого приключения? Преимущественно ест. И изредка делает какую-то работу. Каждый свою. Кто-то музыку растениям сыграет, кто-то дощечки попилит. Главная проблема в том, что реальной помощи они не оказывают, но при этом хотят вип обслуживания — чтобы их вкусно кормили и построили им личный домик на корабле. Корабль, ясное дело, разрастается до невероятных размеров и сама навигация по нему становится некоторой проблемой.
Но можно никого не кормить. В этом случае они перестанут давать вам всякие подарки, но бегать по всему кораблю в поисках голодных пассажиров — то еще занятие. Довольно странно, что в игре нет столовой, куда можно было бы просто раскладывать блюда на всех желающих.
Много всяких штук
Раз уж речь пошла о столовой, что, собственно, в игре можно построить? Ответ на этот вопрос кроется в подзаголовке. Много всяких штук. Примерно половина зданий — жилые и строятся для наших замечательных духов. Вторая половина — функциональные здания для выращивания картошки, пшеницы, распиливания бревен, отливания слитков и множества других вещей. Зданий этих очень много и вводятся в игру они постепенно. Так же постепенно увеличивается и количество мелочей, за которыми вам придется следить. Грядки с кукурузкой и луком нужно полить, еду приготовить, мельничку повернуть к ветру, с деревьев яблочки собрать. И если вы действительно будете все это делать, игра для вас превратится в бесконечный симулятор дачи, потому что вся эта рутина занимает настолько много времени, что на продвижение сюжета его оставаться почти не будет. На что-то надо забивать.
И вместо того чтобы предоставить игроку средства автоматизации или сделать пассажиров хоть немного полезными, а их потерю — существенной, Spiritfarer наваливает на вас все больше и больше мини-игр. Играми это можно назвать лишь с очень большой натяжкой, конечно. Растениям можно сыграть мелодию в простенькой ритм-игре. Можно заплывать в специальные участки океана, в котором происходят какие-то события. Например, летают медузки. Можно спиливать деревья, двигая стиком влево и вправо. В общем, забава эта весьма нудная и назойливая. Один раз сделав, хочется к этому процессу никогда больше не возвращаться.
Игровой процесс построен таким образом, что ваше время является главным ресурсом расплаты за ваши же ошибки. Плохо замахнулись на булыжник с рудой — упадите на травку и подождите пару секунд для второй попытки. Хотите полить грядочки — ну посмотрите на замечательную пятисекундную анимацию. А полить грядку сразу после посадки туда зернышек вы не можете, потому что в нашей игре все не так быстро происходит, надо чуть-чуть постоять и подождать.
Задний план
На заднем плане, как я писала выше, в Spiritfarer находится игровой процесс. Построен он довольно простым образом и работало бы это просто потрясающе, если бы ему было уделено должное внимание.
Наша задача — плавать по островкам, выискивать на них духов и разные секреты. Секретов довольно много, их интересно искать и в целом эксплоринговая часть в игре сделана довольно хорошо. Но все это повторяется какое-то бесчисленное множество раз. Полное прохождение игры займет около 40 часов и все это время она будет проделывать с вами один и тот же трюк.
Сначала ваше перемещение ограничат каким-то барьером. Например, ледниками. Потом предложат улучшить корабль, чтобы эти ледники обходить. Чтобы купить это улучшение, вам придется отправить на тот свет некоторых пассажиров, так как их уход вознаграждается уникальной лутинкой. Ну а для того чтобы это сделать нужно выполнить все задания, которые они вам выдадут. Задания как раз предполагают, что вы достанете нужное число ресурсов, построите какие-то здания, приготовите еду или прогуляетесь на какой-то остров и что-то или кого-то там найдете.
Spiritfarer исчерпывает себя где-то на 15 часу, когда вы пройдете через этот цикл единожды. К этому времени у вас будет довольно четкое ощущение приближающегося конца истории. Который не состоится. Чтобы увидеть концовку, через этот процесс нужно будет пройти еще три или, может, четыре раза? Я не знаю, потому что бросила игру на третьей итерации.
Вся разница между этими циклами заключается в том, что в разных зонах игрового мира растут разные деревья, майнится разная руда и в целом добываются другие, более новые материалы. И эта смена расцветки игру никак не обновляет. Вы все так же поливаете кустики и сбрасываете ингридиенты в духовку. Только теперь вы еще выращиваете курочек, доите коровок и стрижете овечек. Количество рутины с каждым циклом только вырастает и никак не нивелируется. Полтора года назад я хвалила Dragon Quest Builders 2 за ее автоматизацию. Spiritfarer делает обратный шаг. Она не только не позволяет автоматизировать процессы, но и делает их более сложными, чем им стоило бы быть.
Статика и движение
Визуальная составляющая — единственное, что получилось у разработчиков просто на отлично. Вся эта дурацкая, тратящая время анимация, выполнена превосходно. На то, как пилятся деревья, как вы поливаете грядочки и делаете другие дела — можно смотреть с наслаждением. Не 200 раз подряд, конечно, но можно.
Сами персонажи нарисованы красиво, каждый из них обладает рядом уникальных анимаций и ведет себя не так, как остальные. Да и визуальные эффекты в игре сделаны выше всяких похвал. Графический дизайн — самая сильная сторона игры. И, к сожалению, единственная, заслуживающая внимания, сторона.
Вполне возможно, что подобный результат связан с тем, кто именно отвечал за разработку игры. Послужной список разработчиков — куча юбисофтовских вышек, фигни от EA и практически ни одной нормальной игры. В штате числится даже психолог, но, видимо, ни одного толкового геймдизайнера. В итоге сделали то, что умели. Игра точно найдет своих поклонников, особенно в кооперативном режиме, ведь сажать картошку вдвоем всегда интереснее. Но мне не удалось себя заставить даже просто пройти игру до конца, поэтому аудитории своего блога Spiritfarer я рекомендовать не буду. Ни потрясающая графика с анимацией, ни слезливые истории не способны сделать эту игру увлекательной. Единственный реальный плот-твист в игре — концовка, которую можно посмотреть на Youtube. Однако, даже там она остается непонятной и требует приобретения артбука для полного осознания произошедшего. Стоит ли эта история вашего времени? Я считаю, что с тем объемом работы, который сваливается на игрока в Spiritfarer, картошку лучше посадить в реальной жизни. Ненадобрать.
Обсуждение в telegram