Можно было бы подумать, что удаление прицеливания из игры приведет к ее оказуаливанию, но Seraph прекрасно справляется с этой задачей не доводя геймплей до абсурдного press X to win.

Seraph почти сразу встречает игрока большим разнообразием всяческой прокачки и крафта. Кастомизировать персонажа, впрочем, не получится. Скрафченные предметы всего лишь становятся доступными на уровнях. Помимо этого в слоты для апгрейда можно вставлять кристаллы разной степени крутости, которые дадут вам пассивное повышение какого-нибудь параметра.

Повышения, как правило, микроскопические. Например, +10 к максимальному HP, когда его уже изначально 300. Это, конечно, бессмысленно. Подобных характеристик тут достаточно много и на протяжении всей игры прокачка не становится особенно заметной. Усугубляет заметность апгрейдов тот факт, что к концу игры вы осилите не больше трети слотов для повышений. Это обескураживает. Вы видите перед собой кучу апгрейдов и закрытых предметов для крафта а игра вам говорит: “Я все”. Предполагается, что вы будете играть по новой, на повышенной сложности.

Повышение сложности является одной из основных механик игры. На протяжении всего прохождения счетчик уровня сложности постепенно повышается и, возможно, понижается в случае неудач. Второго мне застать не удалось, хотя я и не могу назвать игру слишком легкой. Чаще всего получается играть достаточно аккуратно, чтобы обойтись без лишних смертей. К тому же геймовером тут считается только каждая третья смерть. За первые две вас просто штрафуют снижением капа HP на 33% (с восстановлением после прохождения этапа).

Имея столь небольшой хронометраж игра не может похвастаться большим разнообразием. Количество тематических оформлений можно по пальцам одной руки пересчитать, а неброскость интерактивных элементов приводит к необходимости искать сундуки бегая глазками по экрану. Монстры тоже крайне однообразны и их тоже штук пять разных на всю игру. Создается ощущение, что я играю в какую-то демо версию, настолько тут всего мало.

Зато игра очень неплоха геймплейно. Динамика игрового процесса очень высока и от игрока требуется постоянно бегать, прыгать и уворачиваться. Имея столь невыразительный дизайн окружения она пытается подчеркивать действия соперников специальными иконками. Это очень сильно помогает, потому что увернуться от большинства атак без подобных подсказок довольно трудно.

Высокой динамике в сражениях с демонами мешают вездесущие стены. Из-за них вы почти всегда будете умирать. Дело в том, что персонаж все время клеится к стенам при прыжке в них. На этом здесь строится механика wall jump, но вреда от нее настолько много, что лучше было бы совсем убрать.

Как можно было предположить, сюжетом игра не выделяется. Концовка открытая, что было совершенно неожиданно. Их даже две. Игроку предстоит сделать выбор, а последствия этого выбора ему показывать никто не будет. Это, конечно, фиаско.

Seraph оставляет ощущение недоделанной игры. Ничто в игре не доведено до логического завершения. Ни дизайн локаций, ни сюжет, ни геймплей. Создается ощущение, что играешь в демоверсию. Учитывая то, как мало времени (4 часа) уходит на ее прохождение, я думаю, что ее можно посоветовать только людям в поисках быстрого экшена. С точки зрения динамики игрового процесса она очень хороша и только в этом контексте я могу ее рекомендовать. Надобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,,