Secret of Mana – это на самом деле вторая часть Seiken Densetsu. Первая – Final Fantasy Adventure, выпущенная на GB в 1991 году. В те времена Squaresoft выпускала очень много самых разнообразных JRPG на любой вкус и цвет. Саму игру тогда чаще всего сравнивали с The Legend of Zelda (да и сейчас так делают), но это не совсем корректно. TLoZ – адвенчура. SD – action-rpg. В прошлом году я уже писала про Trials of Mana (ремейк Seiken Densetsu 3). И, как можно вспомнить (или прочитать и понять), она мне очень понравилась. В основном я отмечала высокую реиграбельность и проработанность игровых механик. Истоки всего разнообразия SD3 прослеживаются и в предшественнице. С игровым процессом, однако, все не так уж хорошо.

В первом абзаце нет ни слова про ремастер SD2 2018 года. Давайте исправлюсь. Есть такой ремастер. Но мне он показался стремноватеньким. Шарм двумерного выпуска потерялся, а вместо него завезли какие-то собранные на коленке модельки. Стилистически игра смотрится неплохо, но я решила пройти оригинал. Он, по меркам 1993 года, выглядит просто офигительно. SoM 2018 года смотрится как поделка для мобилок. Это впечатление косвенно подтверждается тем фактом, что игра наследует движок Adventures of Mana. Ремастера той самой Final Fantasy Adventure (ставлю на то, что вы уже запутались в названиях).

Я проходила оригинал с пониманием того, что SoM – игра 1993 года и многое в ней могло очень сильно устареть. Но я не посчитала адаптацию к современным стандартам стоящей моего времени и пока не планирую ее прохождение. Поэтому часть претензий, описанных в этой рецензии могут не относиться к ремастеру (но скорее всего большинство проблем сохранилось в первозданном виде).

В чем же проблемы игры?

Я бы разделила их на три основные категории. Технические, исторические и такие, для которых вообще нет оправданий. Так как я играла на эмуляторе, может оказаться, что где-то есть баги самого эмулятора. Но в это сложно поверить. Уж что-что, а эмуляция SNES сегодня работает очень хорошо. Поэтому: что с хитбоксами? Почему когда я бью по пустоте, я по чему-то попадаю? Как я дотягиваюсь до босса своими атаками? Почему меня задевают атаки, которые визуально не должны были? Это первый набор проблем. Второй: почему не всегда видно цифры повреждений? Вкупе с проблемой выше, это вырастает во что-то большее. Вы бьете босса, но не понимаете бьете вы его на самом деле или нет. Не самая приятная фича в игре. Третий набор: что с интерфейсом? Почему так неудобно? Почему у предметов нет описаний? Почему, покупая экипировку, я не могу посмотреть статы? Почему я не могу видеть сколько у меня предметов в инвентаре из магазина? Четвертый набор состоит всего из одной проблемы: камеру закрепили за персонажем и скроллинг игрового экрана делается при достижении краешка – 2 тайла. Из-за этого вообще ничего не видно в том направлении, в котором идет игрок. И вы будете умирать из-за этого. Удачи.

Исторические проблемы тоже интересные. Во-первых это, конечно, максимально всратый перевод. Просто фигак-фигак и готово. Это можно понять, вплоть до 7 финалочки переводами игр занимался IT отдел Squaresoft, полноценных локализаций не было и в помине. Но в FFVI-то перевод сносный. Естественно, сюжет с текстом понятен настолько же хорошо, насколько без сцен с разговорами вовсе. Во-вторых, игру, кажется, не плейтестили. Она адовейше сложная первые несколько часов. Рядовые боссы просто роняют вас на землю и вы лежите там в ожидании когда вас убьют. И статусы. Все что угодно просто вас моментально убивает а первые боссы – самые сложные в игре и ничего с этим поделать нельзя. На эмуляторе с сейвстейтами их еще как-то можно пройти, но даже так сложно. Я не представляю как люди это проходили в актуальное для игры время. Но дальше – лучше. К концу игры ничто не представляет из себя проблемы, потому что спам магией в игре решает вообще все.

Приступим к проблемам, которые к году выхода игры уже вроде бы давно имели решение. Это, в первую очередь, карта мира. Игрока очень долго держат в локациях, не давая доступа на карту мира. Она открывается только после получения Фламми (дракоши, на которой мы летаем). После этого фиг вы соринтируетесь. Игра в своем Mode 7 совершенно недружелюбна. Так как города сверху вы видели редко, и их относительное расположение понимаете плохо, вы никогда не поймете где вы находитесь. Мне приходилось постоянно сверяться с картой из интернета. Чтобы полететь от одного островка к другому мне приходилось ювелирно настраивать угол полета. Потому что если пролететь, потом очень сложно найти хотя бы место из которого вылетели. Во вторую очередь проблемой является пустота локаций. Оверворлд вообще смысла не имеет – это коридоры от города к городу, которые заполнены живностью и больше в них ничего нет. Во второй половине игры нет даже этих коридоров. В мире вообще нечего исследовать. Что-то интересное есть только в подземельях, но даже они крайне бедны на секреты. Если кто-то сравнивал SoM с The Legend of Zelda – сейчас же прекратите это делать!

Теперь можно перейти к механикам

Они тоже проблемные, но по-своему интересны и я не могу сказать что мне в игре совсем ничего не понравилось. Боевая система прикольная. Она совмещает ATB-like боевку из FF с реал-тайм сражениями а-ля TLoZ. Вы можете спамить атаку мечом, но без накопленной на 100% шкалы, атака будет очень слабой. Кроме того, есть так называемые “заряженные атаки”. Для них нужно удерживать кнопку атаки сверх 100% заряда. Предполагается, что вы будете это делать, когда простыми атаками забить босса невозможно, потому что у большинства из них есть продолжительное окно неуязвимости. Другими словами, боевая система подразумевает, что вы будете атаковать редко, но метко. Это прикольная механика, жаль что ее так редко можно увидеть в играх. Уворот и защита в игре тоже реализованы своеобразно. У вас нет никакого переката или щита. Уклонение срабатывает случайным образом на основе ваших статов. И у монстров тоже. Это поначалу меня очень долго бесило, но потом я поняла и приняла правила игры. Просто это не совсем action-RPG в привычном нам сегодня виде. Заклинания в игре вообще не доджатся и это работает в обе стороны. Собственно, это одна из причин того, почему спам заклинаний в игре столь соблазнителен.

Довольно оригинальной можно считать и систему прокачки. В то время как в игре присутствует обычный левелинг, оружие и магия прокачиваются использованием. Если вы не пользуетесь магией, то она будет слабой. Если не пользуетесь оружием – оно будет слабым. Прокачивается каждый элемент магии и вид вооружения у каждого персонажа в отдельности. В то время как у магии заметно повышаются наносимые повреждения или длительность эффекта, вооружение прокачивается только в точности и глубине заряда спецатаки. При этом прокачка и магии и оружия ограничена. Кап для них расширяется за счет поисков секретов и прохождения игры дальше по сюжету. В магазинах оружие не продается вообще. Оно апгрейдится с помощью специальных орбов, которые даются за победу над каждым боссом (и спрятаны в некоторых сундуках). Каждый орб соответствует какому-то снаряжению, поэтому не собрав все орбы для меча, у вас не будет самого сильного меча в игре. Я, кажется, пропустила несколько орбов, поэтому мои физатаки оставляли желать лучшего.

В небольшой степени оружие и магия также используются в головоломках, но это скорее раздражает, чем идет игре на пользу. Потому что менять эквип не особо удобно. А с магией часто нужно играть в угадайку, потому что игра говорит каким элементом можно триггерить сферу (это такой вариант блокирующих “кнопок” в игре), но не говорит каким именно заклинанием, поэтому вы будете выбрасывать свои драгоценные MP в пустоту.

Как видно, игра мне не очень понравилась даже несмотря на то, что после Trials of Mana мне было очень приятно вновь окунуться в эту атмосферу. Она в двух играх похожая и привычная. Более того, мне не пришлось идти в интернет, чтобы смотреть что делают разные предметы в игре, мне уже было понятно что лечиться в игре нужно конфетками и шоколадками. Однако самого главного, достоинства, которое было в ToM, в SoM нет ни в каком виде. Команда фиксирована, никаких характеров ни у кого нет. Это, к сожалению, dealbreaker.

Говорят, что SoM была так хороша в свое время благодаря кооперативному мультиплееру. Знаете, да. Скорее всего, именно это и продавало игру. К сожалению, больше ничего хорошего в ней нет. Если вы собираетесь проходить ее в одиночку, как минимум, оригинальную игру 1993 года, я не советую трогать. Возможно ремейк лучше, но это маловероятно. Скорее всего он чуть более гуманен, но вряд ли этого достаточно. Ненадобрать.

Обсуждение в telegram
Метки: ,