Вообще-то я не очень люблю rogue-like жанр. По моему мнению, левелдизайн в играх настолько важен, что доверять его рандомизатору — абсолютное надругательство над всей концепцией. Но некоторые игры умудряются быть хорошими, даже стреляя себе в ногу подобным образом. Такой была первая Rogue Legacy, таковым является и ее продолжение. Игра воистину затягивающая и практически не страдающая от типичных проблем рогаликов.
Раз уж рецензии на первую игру у меня не было, придется кратко объяснить что же это такое. Мы играем за королевскую династию, попеременно каждым поколением, заходя в крепость, которая каждый раз выглядит не так, как в прошлый. На золото, накопленное своими предшественниками, мы можем достраивать замок, получая новые умения и улучшая характеристики. Задача — дойти до конца и победить последнего босса. Вот такой незатейливый итеративный процесс лежит в основе обеих игр. Первая игра была довольно простой. Для тех, кто играет в метроидвании не впервые, победить первого босса за первый заход вообще без прокачки не являлось какой-то абсурдной идеей. Вторая часть работает так же как первая, но существенно поднимает сложность. Теперь для прохождения игры нужно стараться, либо очень сильно гриндить. Но саму игру я бы не назвала чрезмерно усложненной, все-таки она подразумевает более расслабленное прохождение и так сильно напрягаться как в той же Hollow Knight тут не требуется.
Напрягаться для преодоления препятствий не было бы так приятно, если бы управление персонажем и совершенствование своих навыков не доставляло столько удовольствия. RL2 разнообразит игровой процесс добавлением небольшого числа новых умений, которые вам предстоит научиться использовать, равно как игре за несколько разных, абсолютно уникальных, классов. Каждый новый забег не доставляет никакого дискомфорта, даже если вы из раза в раз погибаете в сражении с одним и тем же боссом. Если же забеги до босса покажется вам утомительными — вы всегда можете зафиксировать карту в прежнем состоянии с сохранением точек телепортации и переигрывать босса сколько угодно раз. В этом случае немного пострадает лишь ваше вознаграждение за победу.
Процесс этот столь увлекателен не только благодаря крайне отзывчивому управлению, но и за счет удивительного многообразия живности и комнат, которые соединяются между собой случайным образом. Их тут действительно много и за одно прохождение надоесть они скорее всего не успеют. Единственная из ряда выходящая локация — Солнечная башня, которая требует весьма ловкого платформинга и действительно задалбывает.
Надо сказать, что игра ловко эксплуатирует свое увеличенное разнообразие, предлагая игроку переигрывать себя несколько раз, каждый раз открывая немножечко нового контента — усиленных боссов и другие модификаторы для повышения сложности. К концу прохождения первой части мы имели на руках полностью улучшенный замок, в RL2 этого добиться никак не получится. Не говоря о том, что максимальный уровень различных частей замка теперь тоже можно увеличивать в отдельном магазине. Это еще одно нововведение, призванное добавить в игру специальные челленджи и награждать игрока за навыки особенным образом. Среди таких испытаний — сражение с несколькими боссами сразу или выполнение каких-то трюков на время. Это работает очень хорошо, потому что большинство таких мини-этапов предполагает прохождение несколькими классами — итоговый рейтинг складывается из максимальных достижений за каждый. Если же все это покажется сложным, всегда можно применить “домашние правила” и упростить себе игру небольшими твиками.
Разнообразие проявляет себя не только в разных новых NPC, но и в виде механик, позаимствованных из самых разных игр жанра. Например, возможности кастомизировать персонажа прямо на ходу, во время забега по крепости. В каждой тематической секции обязательно есть несколько комнат с реликвиями. Каждый забег вам придется принимать множество решений в духе “какая реликвия мне наиболее подойдет сейчас?”. И на разных классах разные реликвии смотрятся совершенно по-разному, иногда едва ли не ломая весь игровой процесс. Например, базовая атака астролога оставляет на экране сферу с DOT-эффектом (damage over time). Почему бы не добавить к ней эффект отравления и повышения счетчика комбо? В принципе, вы можете сделать из своего стартового персонажа что угодно сильно позже того, как вы войдете в замок, меняя оружие и даже основной навык.
Я редко играю в игры жанра, но RL2 оставляет после себя исключительно приятное впечатление и желание добавки. Добавка непременно последует. Не даром на титульной странице в самом видном месте приписано “Version 1.0”. Будут дополнения. Вполне возможно что о них я тоже напишу. Но игра хороша уже сейчас. Надобрать.
Обсуждение в telegram